Éducation aux médias et à l'information

TraAM EMI 2018-2019 : synthèse et analyse

5e édition des travaux académiques mutualisés (TraAM) en éducation aux médias et à l'information (EMI)

Thématique

La pédagogie par le jeu : jeux sérieux, jeux d'évasion, jeux vidéo, ludification. Travailler avec les jeux et/ou concevoir en interdisciplinarité des dispositifs ludiques pour les apprentissages : quelles compétences en éducation aux médias et à l'information ?

  • Jouer, analyser, créer
  • Faire collaborer des enseignants documentalistes et des professeurs de lettres dans des projets de « jeux pédagogiques », tant dans leurs élaborations que leurs analyses
  • Concevoir des jeux comme leviers pédagogiques
  • Évaluer des compétences dans une situation ludique

Les académies impliquées

Suite à l'appel à projets, 4 académies ont été retenues :

  • Besançon - Valérie Liger (professeure documentaliste)
  • Dijon - Sophie Gronfier (professeure documentaliste)
  • Nantes - Isabelle Le Seven (professeure documentaliste)
  • Nice - Caroline Soubic (professeure documentaliste)

Les professeurs référents sont essentiellement des professeurs documentalistes ; elles ont animé des équipes pluri-disciplinaires et inter-degrés. La Mission laïque française (Clotilde Chauvin et Gaëlle Charcosset) a également contribué à titre expérimental aux travaux menés au sein du dispositif.

Les équipes se sont fortement engagées dans une démarche de réflexion :

  • Comment introduire des éléments ludiques dans les pratiques pédagogiques ?
  • Quelle évaluation des compétences dans un contexte de jeu et de formation ?
  • Faut-il repenser totalement la scénarisation si on ludifie les apprentissages ?
  • Comment faire collaborer des enseignants documentalistes et des professeurs de lettres dans des projets de « jeux pédagogiques », tant dans leurs élaborations que leurs analyses

Scénarios pédagogiques

Les séquences des quatre académies sont référencées dans Édubase et sont disponibles dans leur intégralité sur les sites académiques dédiés. Au sein de la cinquantaine de séquences expérimentées, on trouvera de multiples usages de jeux numériques, non-numériques et hybrides.

Analyse des productions

Les productions s'appuient sur des thématiques extrêmement variées, soit en créant ex nihilo des artefacts ludiques, soit en s'appuyant sur des jeux existants, en les détournant éventuellement de leur affordance première : (cyber) harcèlement (jeu sérieux Stop la violence), identité numérique (jeu de plateau), faits culturels, civilisationnels et historiques (jeu de l'oie mythologique, jeux sérieux médiévaux, fête des morts au Mexique, jeu de plateau mythologique, exercer son esprit critique, quiz sur la manipulation d'images, séquence musicale, musique et métissage, découvrir la civilisation antique), alimentation (jeu de carte en hôtellerie restauration), géographie mondiale (élaboration d'un jeu de plateau des pays), mathématiques (jeu de plateau, Algo'scape), liaison école-collège (jeu de piste, jouer avec les mathématiques au CDI). Certains travaux se sont intéressés à développer une culture ludique chez les élèves comme la création d'une borne d'arcade de retro-gaming.

Une attention particulière reste à mobiliser en matière de prise en compte de l'inclusion et de l'accessibilité aussi bien dans les démarches engagées (pédagogie inclusive, repérage des besoins éducatifs particuliers, adaptations des supports) que dans les publications valorisant les travaux (respect des règles d'accessibilité numérique). À cet égard, on pourra utilement consulter les Propositions de recommandations pour l'accessibilité et l'adaptabilité des ressources numériques pour l'École (A2RNE) ainsi que les Lettres d'information Édu_Num Handicap et numérique.

Par ailleurs, il est également nécessaire de préciser dans le descriptif des activités menées le cadre juridique imposé par le Règlement Général sur la Protection des Données (RGPD) : depuis le 25 mai 2018 en effet, tous les outils utilisant des données personnelles nécessitent une inscription sur le registre des activités de traitement de l'établissement pour être conforme avec ce règlement. Il convient donc de privilégier désormais les outils qui n'utilisent pas d'identifiant nominatif (comptes génériques, par exemple).

Enfin, il convient de s'assurer que les productions des élèves en tant qu'œuvres de l'esprit au regard de la propriété intellectuelle soient utilisées avec l'autorisation du responsable légal. 

Mutualisation et capitalisation

Les échanges intra-académiques et inter-académiques ont abouti à des partages de ressources, des projets co-créés et à la rédaction de textes réflexifs : entrer dans le jeu dès la formation initiale (Besançon/Dijon), ludification et co-création inter-degrés (Dijon/Nice), détournements ludiques à travers les jeux de société au service des projets pédagogiques et littéraires (Nice/Besançon), créer une identité numérique à des personnages de fiction (Besançon, Dijon et Nice).

Les productions (scénarios et documents annexes) sont regroupées en général sur un seul espace de publication et offrent parfois une mise en abyme (le jeu dans le jeu) à l'instar de l'académie de Besançon, manière de filer la métaphore ludique. Un fil d'Ariane est d'ailleurs proposé dans le labyrinthe qui permet de suivre la chronologie du projet bisontin : présentation du dispositif, apports théoriques sous la forme de webinaires, approches de la ludification en formation académique initiale en lien avec l'académie de Dijon, expérimentations des scénarios.

Conclusion

La démarche ludique par essence transdisciplinaire s'intègre naturellement dans l'éducation aux médias et à l'information. Pour la première fois, des mutualisations concrètes ont pu s'opérer au sein du dispositif grâce au dynamisme et l'engagement des équipes accompagnées par le solide pilotage des référentes. La nouvelle lettre thématique consacrée à la ludification s'appuie sur ces nombreuses expérimentations à travers les disciplines et enseignements permettant de (ré) affirmer le fort impact motivationnel intrinsèque que cela crée chez les élèves.

Mis à jour le 28 février 2020
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