Jeux vidéo et éducation

Manuel de pédagogie vidéoludique

Ce guide, précise le propos introductif, à destination du monde éducatif et enseignant offre « un [...] regard éclairé pour construire un avis argumenté sur une culture immense et encore aujourd’hui largement ignorée aussi bien du grand public que des joueurs souvent concentrés sur quelques blockbusters ».

C'est aussi « un regard pédagogique par la mise à disposition d’outils pour comprendre le média, pour initier au numérique et pour apprendre par ce média ».

Dans cette 3e version enrichie de plusieurs chapitres (français, mathématiques, sciences, éducation au média jeu vidéo et Minecraft), le jeu vidéo ne se réduit pas à un seul objet d’étude mais devient un moyen parmi d’autres pour apprendre.

Le potentiel pédagogique du jeu vidéo

Les 2 premiers chapitres de l'ouvrage s'intéressent à la méthode et au « jeu vidéo » dans une perspective éducative.

Une démarche active

Les jeux vidéo sont un média interactif, participatif auquel on peut associer un certain nombre de démarches pédagogiques comme le « learning by doing » et la résolution de situations-problèmes, l’apprentissage par l’essai-erreur, la capacité de motivation, l’ouverture sociale et la concrétisation de l’abstrait.

Sans être une panacée le jeu vidéo constitue un potentiel manifeste dont il convient « de bien comprendre ses forces comme ses faiblesses ainsi que ses limites ». Le manuel recense ainsi des exemples des atouts et des contraintes, évacue les différents mythes associés aux technologies et au numérique tout en offrant quelques propositions inspirées de la propre expérience de l'auteur Julien Annart.

Créer une séquence pédagogique et vidéoludique

L'auteur préconise le recours à une pédagogie active avec le jeu vidéo. La pédagogie active permet « de comprendre par le faire et se veut inclusive ». Il est tout à fait envisageable d'intégrer le jeu, et en particulier le jeu vidéo, en conservant une construction pédagogique classique.

Pour ce faire, le guide prodigue une série de conseils méthodologiques et pratiques, notamment une bonne mise en situation, sans occulter les aspects techniques et budgétaires. Sur la question des « fake news » Julien Annart indique qu'il faut placer les apprenants en équipes de décodeurs face à une déclaration médiatique récente comprenant plusieurs affirmations fausses, raccourcis ou erreurs de raisonnement. Les élèves doivent ensuite les identifier et justifier leur choix.

Découvrir le jeu vidéo

Julien Annart lance dans la seconde partie du guide une invitation à la découverte. Chaque entrée interroge les goûts de l'usager et à partir de ceux-ci propose plusieurs pistes. Deux critères, selon l'auteur, « ont orienté la rédaction de ce parcours ludique : la qualité des jeux proposés et surtout leur accessibilité au plus grand nombre et aux néophytes ».

Des exemples de jeux

Le cheminement s'opère à partir de questions thématiques autour du cinéma, la résolution d'énigmes, la convivialité familiale, la polémique ou la politique, les expérimentations artistiques ou encore les voyages esthétiques, voire enfin de simples expériences ludiques et accessibles.

Il s'agit de montrer l'extrême diversité des produits disponibles en récusant l'idée que les jeux enferment les joueurs dans l’univers infra-écran et les coupent du reste du monde. C’est en effet mal connaître les « party games », souligne l'auteur, « ces titres conçus comme des jeux de société sur-vitaminés où le spectacle se déploie autant devant l’écran que dessus » dans une « ambiance aussi compétitive que coopérative ».

Des exploitations en classe

MinecraftPlusieurs fiches pédagogiques organisées par discipline sont mises à disposition : elles concernent le français, les mathématiques, les sciences, la philosophie (par exemple, la mort et le deuil, « deux sujets complexes à aborder tant ils sont entourés de tabous et évacués de l’espace public dans nos sociétés jeunistes et hygiénistes »), l'éducation au média ludique à travers l'élaboration, entre autres pistes, d'une typologie.

Minecraft fait l'objet d'un traitement spécifique : les deux séquences pédagogiques présentées illustrent des activités mises en place à travers le mode créatif, les 2 premiers (Aventure, Survie) poussant « le joueur à survivre, face à des monstres qui apparaissent la nuit, avec pour contrainte la récolte et fabrique de blocs ».

Coopération et création

Le jeu, à travers des règles et son « gameplay », encourage des interactions sociales, ce qui invite à travailler les stratégies de collaboration, à comprendre le potentiel comme les limites de cette manière d’être et d’agir ensemble.

Il est aussi intéressant, pour reprendre les termes du guide lors des différents moments de mise en commun, de pousser les apprenants à réfléchir aux modèles de décision qu’ils ont mis en place, à la différence entre compétition, collaboration et coopération, aux forces comme aux difficultés de ces différents rapports sociaux.

Le chapitre « Créer » propose de travailler cette compétence d’analyse en abordant 3 aspects de la création de jeux vidéo : les métiers de l’industrie vidéoludique, le travail d’écriture et la fabrication concrète de jeux à travers l’utilisation de programmes ad hoc.

Deux thématiques : guerre et famille

Ce dernier chapitre vise à aborder les représentations de la guerre dans les jeux vidéo et leur pratique au sein de la cellule familiale pour « transformer ce sujet qui oppose en un moment qui rassemble ».

Comprendre et penser les représentations de la guerre

Cet atelier cible 4 objectifs pédagogiques à travers l'analyse de publicités et de jeux spécifiques :

  • Questionner les représentations de la guerre dans les jeux vidéo
  • Éduquer au média jeu vidéo qui favorise par nature l’action et le mouvement
  • Réfléchir aux différents aspects des conflits armés (civils, blessés, crimes de guerre, réfugiés, …)
  • Encourager une réflexion pacifiste à propos des conflits armés.

Les élèves peuvent être amenés selon le guide à réfléchir sur les thématiques suivantes : la présence ou l’absence et le rôle des civils, le deuil, les causes des guerres et leur efficacité ou leur inefficacité à régler des désaccords, leur impact physique et psychologique sur les combattants, la déshumanisation des ennemis, les réfugiés qui fuient les guerres, les différentes formes de pacifismes et les stratégies de sortie de conflit.

Famille et jeux vidéos

Les jeux vidéo demeurent un sujet problématique, voire conflictuel au sein des familles et des lieux d’apprentissage. Toutefois les parents sont désormais de plus en plus souvent aussi des joueurs ou au moins d’anciens joueurs, ce qui diminue les quiproquos et les tensions éventuelles.

Cet atelier permet d' « encourager le dialogue comme mode de résolution des différends », d' « échanger des informations et trouver des solutions communes ».


Sources


Réseaux et médias sociaux


Veille Éducation Numérique - Direction du numérique pour l’éducation DNE TN3, Bureau de l’accompagnement des usages et de l’expérience utilisateur. Conception - Rédaction : Brigitte Pierrat, Pierre Nobis