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Lettre Édu_Num Thématique N°06
La pédagogie par le jeu sous toutes ses formes : jeux sérieux, jeux d'évasion, ludification
Édu_Num Thématique N°06Mars 2018 : Pédagogie par le jeu![]() Sommaire 1. Zoom sur... le jeu numérique
L’objectif de cette lettre Édu_Num est de mettre l’accent sur des ressources pédagogiques utiles pour les disciplines et enseignements au niveau des premier et second degrés. Elle s'organise en trois temps bien distincts :
Il s'agit de s'intéresser aux bénéfices pédagogiques apportés par le jeu sous ses différentes formes et manifestations dans le cadre des pratiques enseignantes. Cette lettre a été élaborée en collaboration avec les experts 1er et 2nd degrés DNE A. 1. Zoom sur... le jeu numériqueDéfinitions : jeu numérique, jeu sérieux et ludificationComme précisé par le portail national thématique Apprendre avec le jeu numérique est considérée comme jeu numérique une ressource s'appuyant sur un support numérique, « organisée autour de ressorts et de modalités ludiques, et susceptible de répondre à des intentions d'enseignement ». Le jeu numérique intègre largement la notion de jeu sérieux (« serious game ») défini par Julien Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux comme un dispositif, numérique (aujourd'hui majoritaire) ou non, « dont l'intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires (« serious ») tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu, vidéoludique ou non (« game »). De même, on estimera que le jeu numérique s'associe naturellement à la démarche de détournement (« serious gaming ») d'un jeu classique à des fins d'enseignement, selon deux modalités : détournement du jeu par les usages sans modification de l'artefact (« serious diverting ») et détournement par modification du dispositif (« serious modding ») au niveau de son design ou de son fonctionnement... On s'intéressera dans ce cadre également au phénomène (numérique ou non) de ludification (« gamification ») qui consiste, à l'inverse du jeu sérieux, « à associer du jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l'origine ». Enfin, il ne faudra pas non plus oublier une dernière dimension propre aux usages des jeux numériques pour l'apprentissage (JNA), pour reprendre l'expression privilégiée par Margarida Romero, à savoir la création de jeux numériques comme méthode d’apprentissage. Les jeux d'évasion pédagogiques
Le jeu d'évasion (« escape game ») est une déclinaison physique grandeur nature du type de jeu vidéo d'aventure « escape the room » qui consiste à « enfermer » un petit groupe de personnes dans une pièce, dans laquelle sont dissimulés indices et énigmes à résoudre en temps limité pour pouvoir sortir. Sa transposition en contexte pédagogique, à des fins d'apprentissage, dénommée « serious escape game » (SEG) se développe depuis plusieurs années. Pour réussir son jeu d'évasion pédagogique, le site S’CAPE, espace de mutualisation de ressources, propose une série de 20 conseils ou points de vigilance permettant de dessiner les contours d'un tel parcours.
2. se former au jeu numériqueParcours M@gistèreLe parcours M@gistère « Utiliser les jeux numériques en classe » autour des jeux numériques et des pratiques de ludification permet à tout un chacun de se forger une culture générale sur les jeux sérieux, de se documenter sur les usages en classe, de s'adresser à un groupe de compétence sur lesdits jeux sérieux mais aussi de mutualiser des informations, des supports, voire des séquences pédagogiques. Où trouver des jeux ?
Plusieurs banques de ressources et espaces de mutualisation sont accessibles en ligne. La banque de ressources pédagogiques de l'académie de Montpellier consacrée aux jeux numériques permet d'effectuer une recherche thématique par discipline, enseignement ou domaine spécifique. Des options de filtrage sont également proposées. Au bas de la page d'accueil on retrouvera une liste des principaux réservoirs (Ludoscience, Serious Game, Thot Cursus...) et dépôts institutionnels (Apprendre avec le jeu numérique, Onisep, Éducasources...) auxquels sont souvent associés des outils de réseautage social utiles pour la veille. D'autres comptes autonomes s'appuyant sur des collectifs d'enseignants comme LudoDOC peuvent être convoqués dans cette perspective. Enfin, la Bibliothèque nationale de France (BnF) dédie une entrée spécifique aux Jeux sérieux ou Serious games au sein de sa rubrique « Portails et guides thématiques ». De nombreux repères théoriques et pratiques sont recensés. Une bibliographie sélective des livres portant sur les jeux sérieux est également fournie. 3. ancrages dans les disciplines et enseignementsLe jeu se doit d'être un espace de réflexivité au sein duquel l'apprenant, libre de ses divers choix stratégiques, doit avoir la possibilité de commettre des erreurs et d'apprendre de ses actions grâce aux rétroactions offertes par le dispositif ludique, engageant ainsi l'élève vers l'autonomie. Le jeu numérique, par des parcours différenciés, doit proposer un niveau de difficulté permettant à l'élève de dépasser son niveau de compétences à travers les disciplines et enseignements. Au cycle 2 Un jeu d’aide à l’apprentissage de la lecture
Des jeux mathématiques
Au cycle 3 Des jeux mathématiques
Un jeu pour éduquer aux média numériques @miclik est un jeu sérieux interactif destiné à aider les enfants de 9 à 12 ans à utiliser de manière raisonnée les réseaux sociaux et à en percevoir les risques et les limites. En matière d'Éducation aux Médias et à l'Information, on pourra se référer entre autres à la sélection opérée par l'académie de Paris : jeux en ligne, jeux et Internet responsable, jeux d'évasion et autres supports ludiques, jeux sérieux et nouvelle écriture journalistique. Arts plastiquesÉvoquer les liens entre le jeu, l'art et le numérique mérite d'emblée quelques brefs rappels historiques et des précisions sur la perspective du ludique. De longue date, les jeux et leur pratique sont assez abondamment représentés dans les arts plastiques Des origines de la peinture à la modernité, ils ont offert diverses opportunités de dépeindre des usages sociaux, des situations, des formes symboliques, des rituels… Le surréalisme en fera un processus et un objet de création artistique, le « cadavre exquis » demeurant le plus connu. Au-delà des images qui en résultaient, il était alors une possibilité de pratique collective, avec une temporalité, des règles, des interférences entre protagonistes. « Ouvroir » d’imaginaires stupéfiants, il battait en brèche l’idée d’art rattaché aux seules entités individuelles, était travaillé du désir plus que de formes a priori, s’exposait moins qu’il ne se vivait. Des mouvements comme Fluxus contribuèrent aussi à démultiplier le potentiel du ludique dans le champ de l’art. La montée en puissance de démarches dites participatives, l’interaction entre l’auteur et les spectateurs (qui ne sont plus seulement des regardeurs), puis les possibilités de l’interactivité sont venues renforcer et diversifier la possibilité de l’œuvre comme jeu. Si les frontières entre arts dits savants et populaires sont dorénavant parfois troublées, la qualité des œuvres procédant du jeu, et non plus seulement de sa figuration, relève toutefois autant de choix esthétiques que de positions critiques et d’ouvertures poétiques dans le cadre d’un art « à pratiquer » ou « à jouer » seul ou à plusieurs. La possibilité du jeu vidéo comme art ou une orientation « art » des systèmes du jeu à l’ère du numérique ? Les évolutions techniques et les budgets alloués ont fait faire un bond en avant ces dernières années aux jeux vidéo, en particulier dans l'aspect formel, et la comparaison avec le cinéma hollywoodien va bon train. Toutefois, devant ces constats ébahis, le problème de l'intention artistique est peu évoqué au profit de la forme stylistique. Ainsi, se développe sous nos yeux un spectacle graphique original et ambitieux mais qui n'est pas sans rappeler parfois l'art pompier du XIXe siècle. Subjugués par la forme mimétique, le spectacle, la jouabilité, nous en oublions de réfléchir parfois le fond au profit d'une forme envoutante dont l'esthétique est devenue un bien commun dominant. Au-delà d’une visée strictement ludique, l’œuvre en tant que jeu vidéo peut-être aussi une invitation à éprouver un dilemme moral, travaillant par l’expérience sensible l’esprit critique Dans « Vigilance 1.0 », jeu de vidéosurveillance téléchargeable gratuitement sur son site web, Martin Le Chevallier met en scène un dispositif de contrôle social. Son objectif : la délation. L’esthétique est typique d’un jeu d’arcade des années 1980, avec un effet « pac-man » qui semble a priori inoffensif et paraît s’adresser de prime abord aux enfants. Le principe du jeu est simple : « Le joueur est face à une série d’écrans qui lui permettent de surveiller simultanément de nombreux lieux : rues, supermarchés, parkings, boutiques, immeubles, écoles, etc. Dans un temps limité, il doit déceler un maximum d’infractions : cambriolages, vols, transgressions du code de la route, abandon de détritus, deal de drogue, racolage, proxénétisme, alcoolisme sur la voie publique, etc. À chaque « flagrant délit », le score augmente, à chaque « diffamation », il baisse. » En fait, des personnages, irréprochables en apparence, sont en possession d’armes ou de drogues. Tout citoyen devient donc un coupable potentiel pour le joueur. Empêché d’exercer son esprit critique par l’appât du score, le joueur se trouve confronté à un paradoxe : plus il se comporte en justicier plus il diffame, et il finit par se dénoncer lui-même. En plaçant le joueur en « Big Brother » contemporain, l’œuvre ne se contente pas de représenter la paranoïa, elle la fait ressentir et touche là son but. Les enjeux esthétiques du jeu vidéo : entre art, stylistique et interactivité par Martin Picard Dans cet article, l’auteur questionne le lien complexe entre le jeu vidéo et l’art en tentant de réfléchir à l’esthétique du jeu vidéo. Selon lui, le questionnement sur la qualité artistique du jeu vidéo repose principalement sur une confusion dans la définition de la notion d’art. Trois conceptions différentes semblent être en cause dans le discours général : le jeu vidéo comme production ou technique artistique, le jeu vidéo comme média audiovisuel, et le jeu vidéo comme pratique interactive. En distinguant à tour de rôle ces trois acceptions, l’auteur se penche également sur la question des styles visuels de jeu vidéo, alors que ces derniers contribuent de manière primordiale à la perception du jeu vidéo en tant qu’objet esthétique et culturel. PhilosophieLe jeu est une activité dont la nature pose un problème philosophique : faut-il y voir la substance rendant possible le déploiement de toute activité comme le pensait Héraclite (« Le temps est un enfant qui s’amuse, il joue au trictrac./ À l’enfant la royauté »), l’affirmation d’une latitude d’action et de composition de nos facultés signe de notre liberté et de notre inventivité comme le pensaient Kant dans la Critique de la faculté de juger et Schiller dans les Lettres sur l’éducation esthétique de l’homme ? Ou bien s’agit-il seulement d’un divertissement qui fait perdre son temps ou disperser l’attention qu’il s’agirait de donner aux fins existentielles qui le méritent et l’exigent, comme le pense toute une tradition allant de Platon à Pascal (« Platon fit un jour, dit-on, des reproches à un homme qui jouait aux dés. L’autre lui répond qu’il s’emportait pour bien peu de chose, et Platon lui dit : “Mais l’habitude d’y jouer n’est pas peu de chose” », Diogène Laërce, Vies et doctrines des philosophes illustres) ? On le voit : il y a du jeu dans le jeu, de l’indétermination et de l’ambiguïté. On les retrouve inévitablement dans les jugements portés sur les jeux vidéos, mais compliquées encore par le rapport technologiquement surdéterminé que ces derniers entretiennent aux images dans lesquels ils nous immergent et nous requièrent d’agir, car ces dernières aussi souffrent de bien des ambiguïtés (Cf. Lettre Edu_Num sur la visualisation d’information). Une autre difficulté s’ajoute cependant encore quand on remarque qu’il n’est au fond même pas certain que nous sachions bien en quoi consiste la nature des jeux vidéos et la nature du genre d’expérience qu’ils nous procurent : qu’est-ce qui par exemple distingue cette dernière de l’expérience cinématographique ? La Philosophie des jeux video de Mathieu Triclot s’est penché en 2011 sur ce problème (https://www.franceculture.fr/emissions/les-chemins-de-la-philosophie/philosophie-des-jeux-video-24-quoi-tu-joues ). Reprenant la classification des jeux déjà entreprise par l’anthropologue et sociologue Roger Caillois dans Les jeux et les hommes , M. Triclot montre que les jeux vidéos « investissent des zones d’expérience laissées en friche dans l’espace des jeux traditionnels ». Ces zones sont essentiellement au nombre de deux, selon Triclot : une expérience de vertige-limite qui s’obtient non dans le test d’un univers sans règles mais au contraire dans le test du dérèglement d’un univers à règles dont il s’agit de faire des épreuves à la limite (par exemple dans les jeux d’arcade), et une expérience de combinaison inédite de calcul et de simulation d’autre part (« Une forme de simulation inimaginable pour Caillois, qui ne passe plus par les libertés du « faire comme si », mais par le pôle opposé du calcul. » ). Bref, telle est la spécificité des jeux vidéo par rapport aux jeux traditionnels : ils « s’installent sur des combinaisons inédites de plaisirs ludiques : la première, située entre vertige, compétition et calcul, sans doute liée à la présence de l’écran, aux transformations que les conditions de la retransmission ont fait subir au phénomène du sport en isolant la composante la plus spectaculaire du vertige ; la seconde, située entre simulation et calcul, découlant en ligne directe et sans l’ombre d’un doute de la présence de la machine informatique. S’il fallait désigner d’un mot la zone d’expérience qu’occupent les jeux vidéo, on pourrait sans doute parler d’une forme d’« hallu-simulation », d’hallucination dans la simulation, de production de vertige dans des univers engendrés par le calcul ; une forme sans équivalent direct du côté des jeux classiques. » Et Mathieu Triclot de montrer que « les jeux vidéos font de la métaphysique sans le savoir » car ils réalisent des univers à la manière de la philosophie des mondes possibles et calculés de Leibniz (on pourra lire ici La Monadologie). Reste à comprendre la nature de joueur, nécessairement inédite aussi, que détermine l’existence des jeux vidéos en se réalisant selon les susdites caractéristiques ; la liberté de ce joueur ne se résume-t-elle pas paradoxalement à accomplir ou non un programme puisque « le médium informatique façonne puissamment en sous-main les options ludiques » (M. Triclot) ? Moyen libre et même instructif (cf. les jeux sérieux : http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux ) de façonner sa propre subjectivité en se procurant des expériences-limites de vertige ou d’exploration d’univers, les jeux vidéos, nouvel art à part entière, ont néanmoins pour conditions de possibilité une très puissante industrie de ce monde-ci dont les intérêts économiques ou idéologiques ne convergent pas nécessairement tous avec les intérêts à long terme des joueurs. Humanités...DocumentationApprendre par le jeu est un levier essentiel de l’action des professeurs documentalistes. En effet, proposer des jeux aux élèves, c’est à la fois enrichir leur culture personnelle et les responsabiliser, les engager dans une action qui vise à les rendre davantage autonomes au CDI. C’est également faire du CDI un lieu d’épanouissement personnel de l’élève, et un lieu d’apaisement du climat scolaire. Enfin, dans le cadre de séances de formation à la recherche - ou tout type de séances menées par le professeur documentaliste - le jeu, permet ensuite d’apporter et d’approfondir des connaissances et compétences info-documentaires. On mettra ici l’accent sur trois types d’actions impliquant le professeur documentaliste dans des activités pédago-ludiques (voir à ce sujet le dossier de Savoirs CDI “Organiser et animer des espaces pédago-ludiques au CDI” de Natacha Dubois et Marie-Laure de Capella) : la mise en place d’un espace jeux au CDI, la création de jeux portant sur des connaissances info-documentaires et d’escape games, la production de parcours numériques ludiques permettant aux élèves d’apprendre autrement. Comme le montre le dossier de Natacha Dubois et Marie-Laure de Capella, la mise en place des espaces jeux n’est pas nouvelle, on trouve de nombreux exemples qui remontent déjà à quelques années, mais cette pratique a pris de l’ampleur, portée notamment par les thématiques des TraAM Documentation 2016-2017 (“Créativité et coopération en documentation”) et 2017-2018 (“Repenser l’espace existant du CDI pour répondre aux besoins des usagers”). En 2017, l’équipe de l’académie de Toulouse a proposé le site RemixonsDoc, qui propose des idées créatives et coopératives impliquant les élèves dans la vie du CDI. En 2018, l’académie de Nancy-Metz propose de créer un “espace ZEN” au CDI. L’académie de Guyane a publié un article “Détente et créativité au CDI”. Des initiatives individuelles sont également à prendre en compte :
De la même manière, la création de jeux - aussi bien physiques que numériques - portant sur des connaissances info-documentaires n’est pas nouvelle : on peut citer Guid@doc, le parcours d’autoformation à la recherche de l’information proposé par Sophie Gronfier, professeure documentaliste de l’académie de Dijon, en 2014. Plus récemment, on peut noter l’exemple du jeu “Timeline Médias” proposé par Claire Cassaigne, professeure documentaliste de l’académie de Paris. Un nombre croissant d’activités pédago-ludiques proposées par les professeurs documentalistes, seuls ou en collaboration inter-disciplinaire, repose sur le principe du jeu d’évasion, comme en témoignent les exemples recensés par le site S’cape, aussi bien dans la catégorie “Documentation” que dans la catégorie “Éducation aux médias et à l’information” ou “Sciences de l’information” : Enfin, on pourra également citer quelques exemples de parcours ludiques et thématiques mis en place par des professeurs documentalistes :
Économie GestionLes jeux de rôle sont fréquemment utilisés en économie-gestion pour simuler des situations professionnelles et impliquer les élèves et étudiants. Ils sont depuis longtemps des outils au service de nos enseignements car ils permettent de placer les élèves et les étudiants dans des postures professionnelles. Les jeux sérieux combinent la force pédagogique du jeu, l’environnement du jeu vidéo et des situations professionnelles. Les objectifs sont l’acquisition de compétences, la découverte d’un milieu et de ses contraintes, la compréhension de situations économiques souvent complexes.
L’académie de Strasbourg propose un scénario adapté pour une classe de TSTMG en droit. Sciences économiques et socialesIl existe un certain nombre de jeux sérieux utilisables par les professeurs de SES dans le cadre de leur enseignement. Ils peuvent l’être durant les heures de cours (en salle informatique par exemple), mais dans les faits plutôt en autonomie. Ils ont pour objectif d’améliorer l’acquisition de connaissances ou de compétences par les élèves. Ils permettent en effet de motiver les élèves par leur aspect ludique, de faciliter l’apprentissage par essais et erreurs et enfin chaque élève peut évoluer à son rythme. Voici quelques exemples de jeux sérieux (nécessitant pour la plupart d'activer Adobe Flash) susceptibles d’être utilisés en SES :
Histoire GéographieJouer en classe est une démarche qui peut répondre à plusieurs des enjeux centraux de nos disciplines et enseignements : mémoriser (d’où la multiplication des jeux d’émulations), mais également raisonner et développer l’esprit critique. La simulation, la modélisation ou encore plus récemment la réalité virtuelle permettent par le jeu, de favoriser la maîtrise des apprentissages et compétences et de stimuler l’imaginaire des élèves. Mais c’est sur l’amélioration du climat de classe, sur l’inclusion de tous, sur la motivation enfin que les apports du jeu pédagogique sont les plus bénéfiques et qu’il trouve sa pleine justification en classe. Pour aller plus loin, l’académie de Créteil propose une mise au point sur les jeux sérieux et les jeux commerciaux et celle de Lyon une réflexion sur « idéologie et jeux vidéos » dans une présentation effectuée dans le cadre des Rendez-vous de l’Histoire de Blois 2015. Quelques pistes pédagogiques non exhaustives parmi les nombreuses propositions disponibles sur les sites académiques :
Langues vivantesGrâce au numérique, il est désormais possible de ludifier les ressources pédagogiques, notamment en langues vivantes. Ces nouveaux outils représentent un atout étant donné qu’ils permettent de mettre l’élève dans une situation similaire à la vie réelle. Il peut ainsi développer, outre des compétences linguistiques, des compétences culturelles qui s’avéreront essentielles pour son avenir de citoyen. À titre d'exemple, il est intéressant de signaler un jeu visant à croiser allemand et éducation musicale dans le cadre d’un EPI. Ce témoignage publié par l’Agence des usages présente un projet pédagogique autour de Mozart, imaginé par deux enseignants (un professeur d’éducation musicale et un professeur d’allemand) pour des élèves de 5e dans le cadre d’un Enseignement Pratique Interdisciplinaire. À l’aide de tablettes numériques, les élèves sont invités à résoudre des énigmes à partir de connaissances apportées en cours des deux disciplines, afin de débloquer de nouveaux jeux. Cette vidéo décrit notamment l’origine du projet, la mise en œuvre, le matériel utilisé, la complémentarité entre les deux disciplines et est enrichie de témoignages d’élèves et des deux enseignants. Sur le site de mutualisation Escape n' Games géré par Christelle Quesne, enseignante d'anglais, on peut notamment mettre en exergue les jeux d'évasion suivants : Saint Patrick's day de Laurence Haquet, Escape the Island of Tears de Carine Alvès sur Ellis Island, Desaparición misteriosa de Gaëlle Hallez et Nicolas Hallez. LettresLes jeux d’évasion ou escape games sont utilisés également en cours de français pour aider les élèves à s’impliquer dans leur lecture d’une œuvre. Ainsi, un scénario publié par l’académie de Limoges explique comment cette forme de scénarisation du cours fut utilisée pour lire la pièce d’Anouilh, Antigone (http://eduscol.education.fr/lettres/actualites/actualites/article/un-escape-game-sur-antigone.html). Les élèves, répartis en groupes, sont invités à sauver Antigone en résolvant une série d’énigmes placées en différents lieux du collège. Le professeur joue le rôle de maître du temps. On pourra trouver d’autres exemples parmi les « trésors » recensés sur le site s’cape http://scape.enepe.fr/-les-tresors-.html Cette forme se prête à des travaux impliquant plusieurs disciplines comme le français et l’éducation musicale : l’exemple de l’académie de Bordeaux montre comment les élèves sont amenés à développer créativité et imagination car ce sont eux qui devront inventer les clés de l’énigme http://flipmusiclab.fr/art-escape-game-linstrument-lieu/ Ce projet pédagogique sera présenté lors du colloque écriTech qui interrogera le renouvellement de la forme scolaire : les escape games participent à diversifier les pratiques pour permettre aux élèves de s’impliquer, y compris par le corps (le son) et les émotions, dans leurs apprentissages. A Bordeaux également, une enseignante de français propose un scénario utilisé en classe de 6e invitant les élèves à écrire des textes poétiques sur la beauté du monde perçue par les sens. http://tablettes-coursdefrancais.eklablog.com/escape-game-en-6-a127915932 Un scénario publié sur le site de Poitiers montre comment un projet d’escape games peut convoquer plusieurs disciplines et être facteur d’inclusion scolaire en associant élèves d’ULIS et de SEGPA aux élèves de classes ordinaires. http://ww2.ac-poitiers.fr/meip/spip.php?article352 SciencesMathématiquesPrésentée en décembre 2014, la stratégie mathématiques déclinée en 10 mesures mettait en avant la nécessité d'augmenter l'attractivité de la discipline à l'aide notamment des jeux pédagogiques. Pourquoi jouer en mathématiques ?
Sources : Les mathématiques par le jeu (éduscol) / Annexe, Brochure (académie de Créteil, article et fichier PDF) Physique ChimieEn physique-chimie, les professeurs et les groupes académiques abordent le jeu numérique de manières différentes soit des types escape game surtout utilisés au collège ou lycée dans l’enseignement d’exploration Sciences et Laboratoire (enquête policière) soit sous forme de quiz de révision. L’académie de Nancy Metz a publié des travaux dans les TraAM 2016-2017 http://eduscol.education.fr/physique-chimie/enseigner/ressources-et-usages-numeriques/travaux-academiques-mutualises-traam/utilisations-de-ressources-numeriques-analyses-de-la-pratique-de-la-classe-inversee-2016-2017.html, téléchargeables sur cette page http://www4.ac-nancy-metz.fr/physique/tice.php#energie : il s’agit d’un jeu sur le thème de l’énergie en 6ème , toutes les ressources sont en ligne via Padlet. https://padlet.com/florence_deneuve/vyz1dgx318gr . Un autre escape game en 2nde est également proposé : https://padlet.com/florence_deneuve/x8nutmjb3pm4 Sur le site de l’académie de Caen, on trouve aussi des jeux numériques basés sur une démarche d’investigation au niveau collège http://physique-chimie.discip.ac-caen.fr/spip.php?article444 ou http://physique-chimie.discip.ac-caen.fr/spip.php?article402. C’est un sujet qui parcourt la discipline dans le secondaire comme dans le supérieur comme l'illustre le colloque « Chimie et Jeux, Sciences et Jeux. Quels apports pour son enseignement ? » proposé par la division Enseignement-Formation de la Société Chimique de France, dans le cadre de ses Journées thématiques de l’enseignement : https://sciences.univ-lyon1.fr/retour-sur-la-journee-chimie-et-jeux-sciences-et-jeux-quels-apports-pour-son-enseignement--895952.kjsp En outre, on trouvera une sélection de 8 jeux de physique-chimie sur le site http://scape.enepe.fr/-les-tresors-.html ,sélection qui peut être complétée par ces deux sites d’enseignant de physique chimie : http://sciencesphysiques.e-monsite.com/pages/quizz/ (quiz et jeux d'évasion au collège) et https://www.bacaproton.fr/# (révision des cours de physique chimie sur son téléphone au lycée) Sciences de la Vie et de la TerreLa notion ludique a longtemps été séparée de l’apprentissage du second degré. Le jeu, quand il était présent en classe, était la récompense de l’élève qui avait réussi. Depuis quelques années, l’activité ludique trouve actuellement sa place, comme élément pédagogique, dans les classes de Sciences de la Vie et de la Terre du Secondaire. Le jeu permet, en effet :
À titre d'exemple, le portail académique de Nice propose en SVT une sélection de jeux sérieux : Miamcraft (concept d'eau virtuelle et d'empreinte hydrique), Leuco'war (système immunitaire), Derrick : devenez le roi du pétrole (pétrole), Phalènes ! (sélection naturelle), Sim'agro (simulation agriculture durable), Sim'Thon (modélisation des conséquences de la pêche sur le thon rouge). Les académies de Créteil, de Montpellier et de Strasbourg font de même. Au-delà des sites académiques, il est possible de citer Survivre sur Mars, le jeu de simulation d'aléas naturels créé par l'ONU/ISDR, Quand la Terre qui gronde (Cité des sciences) ou encore les jeux de la plateforme éducative e-Bug. TechnologieLe Ministère de l’Éducation Nationale et la profession des Travaux Publics (TP) se sont associés pour proposer aux enseignants et formateurs un ensemble de ressources pédagogiques inédites tirées de la construction de la ligne LGV Tours-Bordeaux. Destinées aux enseignements généraux au collège et au lycée ainsi qu’aux formations professionnelles des TP jusqu’à bac+2 et même au-delà, ces ressources se présentent sous la forme de :
La maîtrise d’ouvrage de ce projet dénommé « PacK LGV » a été confiée à l’Association pour la Connaissance des Travaux Publics (ASCO-TP). L’ensemble de ses ressources du PacK LGV sera très prochainement disponible sur la plateforme ÉTINCEL (École numérique et industrie), dont l'objectif est de fédérer une offre de ressources numériques autour de grands chantiers industriels, de mettre à disposition des ressources gratuites et des outils métiers pour la diffusion de la culture technique et industrielle à l'attention de tous les élèves et de leurs enseignants, ainsi que de la communauté éducative au sens large. 4. à travers les dispositifsJeux et classe inverséeCertaines problématiques des enseignants tournent autour du temps de jeu, des moyens matériels, de la difficulté à accepter le jeu au sein de la classe. Partant de ce constat, alors pourquoi ne pas envisager d’externaliser la pratique ludique hors le temps de classe et se focaliser en classe sur la conceptualisation des connaissances. Le temps de jeu garde pour autant son importance en classe puisqu’il permet collaboration, échanges entre élèves, observation des comportements par l’enseignant, modification de posture… Tous les jeux ne se prêtent pas à une exploitation individuelle. L’usage des jeux sérieux en classe inversée doit être apprécié en fonction de leur typologie.
eTwinning et « gamification »eTwinning est une communauté d’enseignants en Europe (43 pays participants) qui utilisent une plateforme sécurisée pour conduire des projets collaboratifs à distance (de la maternelle au lycée) grâce au numérique. Parmi ces projets on peut signaler 2 initiatives en particulier relevant de la ludification :
Projet bilingue anglais-français labellisé, mené entre 6 lycées en Europe (France, Grèce, Turquie, Pologne, Italie, Lituanie), soit en tout 200 élèves environ. L’objectif était de créer des jeux virtuels (pendus, mémorys, quiz, mots mêlés…) pour participer ensuite à des olympiades en ligne, dans l’objectif de promouvoir le respect de l’éthique et des valeurs éducatives et humanistes du sport. La création de ces jeux (utilisant LearningApps, Quizlet, Kahoot…) a permis de stimuler l’activité de groupe et la participation des équipes inter-nationales et de favoriser l’émulation. La production finale est un guide des bonnes pratiques dans le sport publié en ligne.
Projet bilingue anglais - français permettant à tous les partenaires (France, Pologne, Espagne, Turquie, Roumanie) de découvrir la culture de chacun. Les 132 élèves ont ainsi réalisé une « Gamification interculturelle ». En découvrant les pays des écoles participantes dans les domaines de l’art, la géographie, l’histoire, les sciences, le sport, la littérature, la musique, les langues étrangères, les traditions et l’économie, les élèves ont conçu leurs propres jeux sur l’UE afin de « gamifier » les connaissances acquises au cours de leur projet eTwinning. L’utilisation et la création des jeux en ligne (mots croisés, memorys, puzzles, etc...) a permis aux élèves de mener des recherches collaboratives sur les pays de l’UE pour élaborer les questions et/ou y répondre. 5. Se tenir informé : zotero éduscolZotero éduscolCette nouvelle collection consacrée au jeu contient une courte sélection de références de publications imprimées et numériques. La recherche au sein de ce réservoir évolutif s'effectue grâce au moteur de recherche interne (plein texte, par champ) ou par tag (mots clefs). Lettre proposée par la DNE A2 Pour signaler vos scénarios sur les ÉDU'bases, contactez votre IAN |