Veille éducation numérique 2022-2023

Veille éducation numérique est un bulletin de veille informationnelle sur le numérique éducatif. Les articles traitent des enjeux liés aux technologies numériques (intelligence artificielle, traçabilité numérique, handicap et numérique…), aux choix des ressources et à leurs usages dans le cadre des apprentissages scolaires. 

Mis à jour : décembre 2022

Décembre 2022

Tutoriels Réseau Canopé-Pix

4 grandes thématiques en lien avec le Référentiel de compétences numériques des métiers de l’enseignement, de l’éducation et de la formation (CRCN Édu)

Réseau Canopé publie un ensemble de tutoriels vidéo catégorisés en 4 domaines : Utiliser le numérique pour agir et se former dans son environnement professionnel, Sélectionner, créer et gérer des ressources, Concevoir, scénariser, mettre en œuvre et évaluer des situations d'enseignement-apprentissage, Inclure et rendre accessible, différencier et engager les apprenants. Ces capsules courtes, précises et claires s’adressent plus particulièrement aux enseignants même si certains supports peuvent concerner un plus large public au sein de la communauté éducative.

Les sujets abordés sont de nature diverse : ils traitent de problématiques vives, sensibles ou complexes comme le cyberharcèlement, le droit à l’image des élèves, les données à caractère personnel, les exceptions au droit d’auteur, le droit d’auteur des élèves, le plagiat, l’inclusion et l’accessibilité. D’autres aspects moins traités habituellement sont présents : le modèle SAMR pour intégrer le numérique dans la pédagogie, scénariser une capsule vidéo, les référents numériques pour le second degré, savoir indexer une ressource en ligne pour la partager, les fonctionnalités de rétroaction des outils de quiz en ligne.

Chaque vidéo dure environ 5 minutes et peut être paramétrée au niveau de la vitesse de lecture et du sous-titrage en français. Le support est téléchargeable au format MP4.

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Novembre 2022

Jouer à Wikipédia

Jeu de plateau de Wikimedia

WikeyS est le premier jeu visant à faire découvrir les principes fondateurs de l’encyclopédie collaborative sur le web Wikipédia. Ce support ludique collaboratif élaboré par Prismatik avec le soutien du ministère de la Culture et l’appui d’un groupe d’éducateurs et d’enseignants est mis à disposition gratuitement sous licence Creative Commons BY SA : le plateau et les cartes sont téléchargeables au format PDF et imprimables.

Les joueurs, à partir de 12 ans, doivent comprendre en une vingtaine de minutes le processus éditorial sous-jacent à l’œuvre dans l’encyclopédie. Regroupés en équipes ils adoptent le rôle de contributeurs pour créer en coopération le meilleur article tout en respectant les règles rédactionnelles du wiki : citation des sources, neutralité du point de vue, mise en conformité avec la charte graphique, respect des conventions de styles, résolution d’éventuels conflits (guerres d’édition).

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Créer un jeu de l’intelligence artificielle

Méthodologie et ressources pour créer un jeu sérieux « escape cards »

La Délégation Régionale du numérique pour l'Éducation (DRNE), Région académique Bourgogne-Franche-Comté, s’appuie sur ses travaux autour de l’IA (formation, expérimentation d’un robot intelligent en collège, accompagnement du Partenariat d’innovation et intelligence artificielle P2IA dans les écoles de Bourgogne-Franche-Comté), pour concevoir un jeu d’initiation. Ce support ludique est réalisé à partir de codes-barres, d’applications sur LearningApps, de la plateforme Serious Escape Cards et de Digiplay (La Digitale). Ces usages pédagogiques devront s’effectuer dans le cadre du RGPD. 

Le joueur, à partir de 11 ans, doit résoudre en 20 minutes différentes énigmes portant sur l’intelligence artificielle. On trouvera sur le site le jeu en téléchargement gratuit (PDF) dans sa dernière version ainsi que le scénario présentant les réponses, les codes et indices, sous forme de carte mentale. Les objectifs affichés sont les suivants : histoire, mécanismes de fonctionnement, à travers les modes supervisés, non supervisés et par renforcement, mise en évidence de l’IA dans le quotidien, risques, fonctionnement (données, algorithme, matériel et connectivité).

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Fiches pratiques pour le numérique éducatif

Une sélection d’outils utilisés à des fins pédagogiques

Réalisées par le Service général du Numérique éducatif (SGNE) de la Fédération Wallonie-Bruxelles, les fiches praTICEs issues du portail e-classe.be (Dossier FW-B - Numérique éducatif) illustrent des situations de préparation de séquences de cours grâce à l’appui des technologies numériques. Au catalogue des ressources actuellement disponibles se trouvent des activités à caractère principalement transversal en lien avec le DigCompEdu, cadre de référence européen pour les compétences numériques des enseignants.

On trouvera ainsi des fiches (format PDF) en lien avec la lecture-plaisir, l’illustration par l’image, le son ou la vidéo, la réalité augmentée, la recherche d’information, la création numérique, la collaboration ou encore la communication. En appui de ces ressources la plateforme met à disposition un guide « pour comprendre et appliquer le RGPD en classe », comprenant « un rappel des cadres légaux, des points d'attention, des recommandations, des cas pratiques et une bibliographie approfondissant les points abordés ».

Les mentions légales indiquent que « [...] l’Utilisateur peut seulement utiliser les Ressources en conformité du Code de droit économique dans le respect des exceptions qui sont conférées par ledit Code, notamment les exceptions en faveur de l’enseignement et/ou la recherche scientifique. À ce titre, la communication d’œuvres à des fins d’illustrations de l’enseignement est autorisée à condition qu’elle se situe dans le cadre des activités normales de l’établissement, qu’elle ne porte pas préjudice à l’exploitation normale de l’œuvre et que les références exactes de l’œuvre (le nom de l’auteur et sa source) soient indiquées sur le document utilisé [...] ».

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Le patrimoine grenoblois en ligne

Bibliothèque numérique des collections conservées par la bibliothèque municipale de Grenoble et le musée Stendhal

La bibliothèque municipale de Grenoble, en partenariat avec la bibliothèque nationale de France, offre un accès gratuit sur le web à un vaste ensemble patrimonial de documents de nature diversifiée. Le site d’accueil baptisé PaGella affiche 6 entrées depuis le bouton de menu latéral (☰) : actualités, collections, à la loupe, visites guidées, l'atelier, contribuer.

Un outil de recherche interne simple et avancée facilite la requête plein texte au sein du catalogue. Les collections sont en outre classées par catégories thématiques : paysages de montagne, presse dauphinoise, Champollion et l’Égypte, manuscrits médiévaux, la Révolution française, Grenoble ancien. Certains documents sont mis en valeur dans la rubrique « À la loupe » : La danse macabre, Le champion des dames, Heures latines. Les « visites guidées » s’attardent sur Marie-Henri Beyle (Stendhal), la Société Dauphinoise d'Amateurs Photographes (SDAP) ainsi que l'artiste Diodore Rahoult. La page de « l’atelier » plus ludique contient des activités récréatives : puzzles, folioscopes, coloriages, livres-jeux.

Pour utiliser un document il convient de vérifier dans la notice associée que les œuvres appartiennent au domaine public (droits patrimoniaux des auteurs échus). Dans ce cas les fichiers numériques ainsi que les métadonnées descriptives liées sont placés sous Licence Ouverte / Open Licence Étalab. Ils peuvent donc être réutilisés librement et gratuitement y compris à des fins commerciales, sous réserve de mentionner leur source sous la forme suivante : auteur du document, ville de Grenoble, bibliothèque municipale, cote. Les conditions d’utilisation des images provenant des collections de la BNF sont consultables sur Gallica.

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Octobre 2022

Évaluation et numérique

Dossier thématique présentant différentes ressources interrogeant l’évaluation dans un contexte numérique

La Direction de la recherche et du développement sur les usages du numérique éducatif de Réseau Canopé publie un ensemble de repères consacrés à l’évaluation et au numérique, dans le cadre des apprentissages et en tant qu’objet évolutif à l’ère des technologies numériques. Défini de manière métonymique (synecdoque) par Jean-François Cerisier comme un ensemble de techniques, de procédés, d’équipements, de logiciels, de ressources, mais aussi d’utilisations, d’usages, de pratiques, de comportements et de valeurs et « fait culturel total », le numérique « ouvre la voie à de nouvelles méthodologies et caractéristiques de l’évaluation ». Une série de 5 bulletins de veille (« Le numérique et l'évaluation : éléments de définition », « Choisir pour évaluer et adapter ses pratiques », « Les différentes formes d'évaluations », « Développer la réflexivité dans les apprentissage 1/2 », « Développer la réflexivité dans les apprentissages 2/2 ») donne un aperçu synthétique des enjeux didactiques et pédagogiques à l’œuvre.
Un cahier de tendances s’ajoute à ce compendium : élaboré dans le cadre d’un hackathon pédagogique il présente les idées, les problématiques et les représentations des participants autour de la thématique « Interroger l’évaluation grâce au numérique ». Ce livrable est complété par un état des lieux de la recherche sur l’amélioration de l’évaluation des sources grâce au numérique.

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Des collections numériques pour les enseignements de physique et de chimie de la spécialité SPCL de la série STL

Des ressources pédagogiques sous licence Creative Commons

Le réseau national de ressources STL (Sciences et techniques de laboratoire) met à disposition des collections numériques destinées aux élèves et professeurs de la spécialité SPCL (Sciences physiques et chimiques en laboratoire). Ces ressources librement accessibles et adaptées aux programmes sont réalisées de façon collaborative et évolutive par des professeurs de toute la France, pilotés par l'IGESR (Inspection générale de l'éducation, du sport et de la recherche).

Tout public peut consulter les différentes collections (image, instrumentation, chimie et développement durable, enseignement technologique en langue vivante, physique-chimie et mathématiques, ondes), notamment les séquences composées d’activités, d’exercices et de fiches de synthèse. Les enseignants inscrits peuvent seuls accéder aux corrigés, aux documents d’accompagnement ainsi qu’aux versions modifiables des documents.

Sauf mention contraire les contenus du site sont sous licence Creative Commons BY-NC-SA 2.0 FR (Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 2.0 France).

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140 000 objets en communs

Un réservoir de plus de 130 000 images sous licence libre et en haute résolution

À l’occasion de son 100e anniversaire, le musée canadien McCord lance une nouvelle plateforme numérique donnant accès à plus de 140 000 objets, photographies et documents d’archives issus de ses collections. Plus de 130 000 images sont librement téléchargeables (signalement par une icône) dans la plus haute résolution disponible, sans frais et sans restriction quant à leur utilisation, indique le site.

La requête s’effectue de manière simple ou avancée grâce à un outil de recherche interne. Il est aussi possible comme souvent de naviguer au sein des catégories affichées : archives, art documentaire, costume, mode et textiles, cultures autochtones, culture matérielle, photographies, domaine public. Cette dernière collection permet d’accéder sans conditions auxdites images « libres de droits ». Le musée souhaite toutefois qu’une mention accompagne la reproduction pour faciliter l’identification du lieu de préservation de l’objet.

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Comprendre les algorithmes

Une séquence pédagogique pour comprendre le fonctionnement algorithmique, la collecte de données et l’apprentissage machine

HabiloMédias, centre canadien d’éducation aux médias et à la littératie numérique, met à disposition un plan de cours qui s’appuie sur l’utilisation d’un jeu de cartes baptisé #PourToi et conçu selon les auteurs « pour être présenté en classe ou dans des espaces communautaires comme les clubs de devoirs ou de codage ».  Le déroulé pédagogique global intègre plusieurs phases : introduction, présentation des algorithmes, présentation du jeu. Cette activité ludique se déroule en 3 temps (Popularité, Monétisation et Apprentissage machine) avec 3 jeux de cartes (Vidéo, Publicité et Données). Elle peut être menée à distance par un maximum de 4 joueurs sur la plateforme Playingcards.io. Une évaluation écrite est proposée à l’issue de cette période.

Une activité complémentaire est envisagée : il s’agit d’analyser et de concevoir un jeu sérieux ou persuasif. Les élèves renseignent en premier lieu une « feuille d’analyse » pour rendre compte des aspects et des règles puis s’attachent par la suite, dans une seconde évaluation, à créer librement un jeu à partir d’une « feuille de travail ». Cette réalisation doit inciter à discuter et à réfléchir sur les algorithmes.

Cette leçon fait partie du cadre Utiliser, comprendre et mobiliser : Un cadre de littératie media numérique pour les écoles canadiennes.

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Septembre 2022

Des cartes thématiques sous licence Creative Commons

Une collection de plus de 400 cartes correspondant à plus de 60 indicateurs statistiques produits par une dizaine d’organismes

Cartoprodig est un projet de Prodig, pôle de Recherche pour l’Organisation et la Diffusion de l’Information Géographique associant le CNRS, les universités Paris 1 Panthéon-Sorbonne, Université de Paris, les établissements IRD et AgroParisTech, en partenariat avec Sorbonne Université. Cet outil permet de consulter un réservoir de cartes classées par région, thème (Agriculture, Démographie, Développement, Économie, Éducation, Environnement, Santé) et indicateur (par exemple pour l’environnement, Émissions de CO2, Forêts, Zones protégées) et année.

Chaque carte est publiée sous licence Creative Commons Paternité, pas d’usage commercial, pas de modification. Elle peut être téléchargée au format JPG ou PDF. Les fichiers sont donc librement exploitables dans le cadre privé ou pédagogique avec mention de la source : ©cartoprodig (www.cartoprodig.cnrs.fr). Deux autres versions, anglaise et espagnole, sont aussi disponibles.

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Twitter : @CNRS

Architectures des choix : incitations douces et trompeuses

Des scénarios pédagogiques sur les techniques de persuasion

Les travaux académiques mutualisés (TraAM) en Éducation aux Médias et à l’Information ont donné lieu en 2021-22 à la réalisation de deux séquences originales sur deux concepts souvent désignés par les vocables anglais dark pattern et nudge. La première expression reflète selon la Cnil « ces pratiques [qui] reposent sur des designs trompeurs (dark patterns), visant à influencer le consentement, dérouter l’individu, créer des frictions d’usage ou encore à pousser l’individu à partager plus de données que nécessaire » tandis que le second « peut se définir comme un encouragement, un petit coup de coude qui conduit l’agent à agir dans un sens donné. C’est une poussée vers une action [...] souvent présentée comme positive » (Revue internationale de droit économique, XXXIV, 203-245). Raphaël Hérédia (académie de Besançon) interroge en classe ses élèves de collège sur l’économie de l’attention et certaines techniques de persuasion dans le marketing couplé aux technologies informatiques (captologie). Son scénario vise à identifier à l’aide d’un jeu de cartes les différents types de mécanismes et faire réaliser des chartes respectueuses de l’expérience utilisateur (UX).

De façon plus « positive » Hélène Limat (académie de Lille) s’intéresse au nudge et plus précisément à l'émulation écologique dans le cadre du concours CUBE.S. L’objectif est d’inciter et aider les élèves en ULIS à trouver une solution pratique au niveau de la signalétique pour faire évoluer les comportements du quotidien de la classe en matière énergétique et environnementale. 

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Les publications des Presses de l’enssib sur OpenEdition

Une vaste sélection d’ouvrages en accès ouvert

La politique éditoriale de L'École nationale supérieure des sciences de l'information et des bibliothèques s’incarne en ligne à travers 3 collections complémentaires intitulées
« Papiers », « La Numérique » et « La Boîte à outils ». La majorité de ces ouvrages sont en accès libre et gratuit.

Dans le périmètre thématique couvert par les publications de l’enssib on pourra consulter notamment Recherches francophones sur les éducations aux médias, à l’information et au numérique (2022) ainsi que l’Éducation critique aux médias et à l’information en contexte numérique (2020). Au sein de La Numérique on aura le loisir de redécouvrir le parcours de lectures dans le carnet (S.I.Lex) du juriste et bibliothécaire Lionel Maurel, alias Calimaq.

Enfin, les ouvrages de la foisonnante collection La Boîte à outils, écrits collectivement, offrent des repères théoriques et pratiques intéressants pour les espaces sources (bibliothèque, CDI, médiathèque) : Exposer en bibliothèque (2022), Agir pour l’égalité. Questions de genre en bibliothèque (2021), Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque (2021), Décoder les fausses nouvelles et construire son information avec la bibliothèque (2020), Personnaliser la bibliothèque (2018), (Ré)aménager une bibliothèque (2017), Développer l’accueil en bibliothèque (2017), Jouer en bibliothèque (2015), Développer la médiation documentaire numérique (2012).  

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Éduquer à la citoyenneté numérique

Une dimension de l'éducation à la citoyenneté qui vise à apprendre aux élèves à travailler, vivre et partager dans des environnements numériques de manière positive

Une page éduscol met en exergue la question de l’éducation à la citoyenneté numérique définie par le Conseil de l’Europe comme « le maniement efficace et positif des technologies numériques (créer, travailler, partager, établir des relations sociales, rechercher, jouer, communiquer et apprendre), la participation active et responsable (valeurs, aptitudes, attitudes, connaissance) aux communautés (locales, nationales, mondiales) à tous les niveaux (politique, économique, social, culturel et interculturel), l’engagement dans un double processus d’apprentissage tout au long de la vie (dans des structures formelles, informelles et non formelles) et la défense continue de la dignité humaine. »

L’organisation de défense des Droits de l’Homme en Europe propose à partir de son portail et grâce au travail de son service de l’éducation des publications pour « doter les jeunes de toutes les compétences nécessaires à la défense et à la promotion des droits de l'homme, de la démocratie et de l'État de droit, pour participer efficacement à une culture de la démocratie et pour vivre ensemble en paix dans des sociétés culturellement diverses ». Une entrée est plus spécifiquement réservée à l’Éducation à la citoyenneté numérique (ECN). La page éduscol rappelle la possibilité de consulter le manuel d’éducation à la citoyenneté numérique qui se divise en 3 domaines de compétences numériques (Être en ligne, Bien-être en ligne, Mes droits en ligne) et en thématiques (Accès et intégration, Apprentissage et créativité, EMI, Éthique et empathie, Santé et bien-être, Présence et communications numériques, Participation active, Droits et responsabilités, Vie privée et sécurité, Sensibilisation des consommateurs). Elle signale la présence d’une bibliothèque en ligne qui contient des brochures, des livres ainsi que des plans de cours au format PDF. On trouvera des suggestions d’exploitation pédagogique sur des sujets variés comme les achats éthiques, les fausses informations, le cyberharcèlement ou la surveillance.

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