Veille éducation numérique 2022-2023

Veille éducation numérique est un bulletin de veille informationnelle sur le numérique éducatif. Les articles traitent des enjeux liés aux technologies numériques (intelligence artificielle, traçabilité numérique, handicap et numérique…), aux choix des ressources et à leurs usages dans le cadre des apprentissages scolaires. 

Mis à jour : septembre 2023

Juin 2023

La revue Diversité en ligne et gratuite

Les numéros accessibles à tous en texte intégral

Diversité est une revue dans le champ des sciences humaines et sociales et plus particulièrement de la recherche en éducation qui a été créée en 1973 sous le titre Migrants formation, puis Ville, école et intégration (VEI). Les numéros récents sont accessibles gratuitement et librement sur la plateforme Prairial et les anciens sur Persée.

La revue sera désormais portée et éditée par l’Institut français de l’éducation (IFÉ) de l’ENS de Lyon. Outre les dossiers habituels quatre nouvelles entrées sont intégrées au sein du périodique : « Controverses », « Parcours de recherche », « La fabrique de la recherche », « Actualités ».

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Une base de données iconographiques pour un usage scolaire et académique

Chercher des peintures, des enluminures et des gravures exploitables dans un cadre scolaire

Le projet Utpictura18 du Centre Interdisciplinaire d’Étude des Littératures d’Aix-Marseille (CIELAM), en référence à la doctrine de l'ut pictura poesis développée à partir de la Renaissance par les théoriciens italiens de la représentation, s’appuie sur des sources textuelles et visuelles, notamment quatre corpus d’images : la peinture d’histoire, les enluminures, les chapiteaux historiés et les mosaïques médiévales, la gravure d’illustration, les peintures, gravures et sculptures commentées par Diderot dans ses Salons. Les images font l’objet d’une indexation classique (par artiste, période, localisation, sujet), mais aussi par objet. Chaque notice comporte un détail et une image complète de petit format. Ces deux reproductions sont en libre accès.

Les mentions légales indiquent que l'usage scolaire, pour la préparation d'exposés, de devoirs, est libre et gratuit. Le lycéen ou l'étudiant doit veiller à mentionner Utpictura18 comme source de l'image utilisée. L'usage académique est autorisé à des fins d'enseignement ou de recherche et ne doit comporter aucun caractère commercial.

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Éducation au <DÉ>CODAGE

Manuels d’éducation au numérique en Suisse romande

L’équipe du Centre LEARN de l’EPFL (École Polytechnique Fédérale de Lausanne) a co-supervisé, en collaboration avec la Direction Pédagogique de la DGEO (Direction générale de l'enseignement obligatoire et de la pédagogie spécialisée du Canton de Vau), la rédaction de deux manuels <DÉ>CODAGE, mis à disposition du corps enseignant des cycles 1 (de 4/5 à 7/8 ans) et 2 (de 8/9 à 9/10 ans).

Les deux volumes comportent des scénarios, des activités, des enquêtes, voire des livrets dont un lexique de termes informatiques et médias numériques. En annexe du second tome on trouvera également une intéressante biblio-sitographie. Les manuels sont exploitables librement sous licence Creative Commons BY NC SA 4.0. Une version 7-8e années est attendue courant 2023.

Ces ouvrages ont été réalisés avec l’expertise de Didier Roy (Inria, LEARN-EPFL), Anne Nicole (LEARN-EPFL), Boris Beaude (Humanités numériques, UNIL), Dominique Boullier (Sociologie du numérique, Sciences Po Paris), et Isabelle Collet (Genre et informatique, UNIGE).

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Pédagogie inclusive et adaptation du contenu du matériel éducatif en ligne

Fiches pratiques, boîtes à outils et tutoriels

Le projet européen DigitALL vise à « fournir des conseils et une formation aux enseignants des écoles primaires et secondaires afin qu’ils puissent adapter le contenu numérique à leurs élèves ayant des besoins spécifiques ». Six types de ressources sont mis à disposition :

  • un guide sur les besoins d’adaptation numérique sur l’apprentissage en ligne et les besoins spécifiques ;
  • des fiches d’adaptation pratiques pour les contenus écrits, multimédias et les pratiques pédagogiques ;
  • une boîte à outils de 50 fiches présentant différentes ressources en ligne, outils et logiciels à utiliser pour l'apprentissage en ligne ;
  • des tutoriels vidéo ;
  • des listes de vérification d’adaptation des contenus en fonction des besoins ;
  • des fiches de travail pour les enseignants : outils de formation à la création de matériel accessible à partir des produits DigitALL.

La plupart des documents publiés sont publiés au format PDF sous licence Creative Commons.

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Mai 2023

Vidéos, audios, dossiers thématiques, quiz en accès libre et gratuit

Lumni Enseignement : plus de 4 000 contenus pédagogiques, culturels et scientifiques librement utilisables en classe et en sécurité, pour tous les niveaux et un grand nombre de disciplines, à destination des enseignants et de leurs élèves.

Le portail national éduscol consacre une page à l’offre Lumni Enseignement réunissant initialement les ressources de l’audiovisuel public, puis désormais enrichie des contenus des partenaires Éduthèque. L’offre est accessible pour les enseignants (ouverture d’un compte avec l’adresse électronique professionnelle) ou dans le Médiacentre pour les enseignants et les élèves : la vignette Lumni Enseignement donne accès aux offres d’Arte, BRGM, ECPAD, France Médias Monde, France télévisions, INA, INSERM, Museum d’Histoire Naturelle, TV5Monde et à certaines ressources d’Histoire par l’Image, du Château de Versailles et de l’INRAP. Les autres offres apparaissent avec une vignette propre si elles sont raccordées au GAR. Certains partenaires proposent en outre des dispositifs innovants : application mobile, lecteur vidéo, module vidéoludique.

Les enseignants doivent utiliser ces ressources dans un cadre pédagogique, en classe et/ou dans des documents diffusés en classe ou au sein de l’ENT de leur établissement uniquement. Une diffusion de ces documents sur d’autres canaux n’est pas permise.

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Intelligence artificielle et éducation

Enseigner et apprendre : acculturation, intégration et usages créatifs

Dans le cadre du Groupe de Travail numérique (GTnum) #Scol_IA « Renouvellement des pratiques numériques et usages créatifs du numérique et IA » est publié (mars 2023) le livre blanc « Enseigner et apprendre à l’ère de l’intelligence artificielle, acculturation, intégration et usages créatifs de l’IA en éducation ». Ce document édité par Margarida Romero, Laurent Heiser et Alexandre Lepage vise à apporter aux différents acteurs éducatifs un éclairage pluridisciplinaire diversifié au niveau des enjeux d’acculturation et de formation et également des ressources et retours d’expérience des différentes équipes de recherche et organismes de culture scientifique de la francophonie. La publication est sous licence CC BY 4.0.

En complément la Direction du numérique pour l’Éducation (ministère de l’Éducation nationale et de la Jeunesse) propose un état des lieux (Licence Ouverte 2.0, avril 2023) sur les apports de la recherche et les lignes directrices des institutions internationales sur l’intelligence artificielle et l’éducation : diversité des définitions et des approches, enjeux pour les politiques publiques, enjeux éthiques, domaines d’application, pistes de travail pour former et enseigner, perspectives à l’ère des IA dites génératives et des grands modèles de langage.

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Le wiki du Studio des Communs

Les ressources du Campus Cyber

Projet initié par le président de République, le Campus Cyber rassemble les principaux acteurs nationaux et internationaux en matière de cybersécurité. Au sein de cet écosystème s’organisent des Groupes de Travail animés par le Studio des Communs. Leurs productions sont accessibles sur le wiki dédié : https://wiki.campuscyber.fr.

Les communs peuvent prendre la forme de publications, de preuves de concept, prototypages, jeux de données ou de spécifications. À noter Parmi les ressources déjà réalisées : la « Matrice des compétences des métiers techniques », un dossier sur « L'intelligence artificielle en cybersécurité », une « Synthèse des spécifications du wiki et du modèle de gouvernance à développer ». Le site est placé sous licence CC BY-SA 3.0.

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Avril 2023

La création numérique française

Art numérique, expérience immersive, jeu vidéo, médiation et éducation culturelle

Le site IFdigital met en avant « les créations et les professionnels français de la création numérique qui cherchent à diffuser leurs œuvres, savoir-faire et expertises à l’international ». Six grandes entrées sont proposées depuis la page d’accueil : art numérique, création web, expérience immersive, jeu vidéo, livre innovant, médiation et éducation culturelle. Le catalogue comporte plus de 450 créations qu’il est possible d’interroger par thèmes (Architecture et design, Art de vivre, Arts visuels, Économie, Environnement, Histoire et patrimoine, Jeunesse, Littérature, Musique et spectacle vivant, Politique et droits humains, Santé et corps, Science-fiction et Fantastique, Sciences et technologies, Sport) ou par sélections.

Un moteur de recherche interne ainsi qu’un dossier de ressources (par exemple « expériences immersives », podcast ou « NFT/Métavers) » sont également disponibles.

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Une bande dessinée sur l’intelligence artificielle

Un ensemble de concepts scientifiques fondamentaux en illustrations

Lors du Forum sous-régional d’Afrique australe sur l’intelligence artificielle en 2022, l’UNESCO a lancé une bande dessinée intitulée Cap sur l’IA : une aventure algorithmique. Katherine Evans, autrice du scénario et docteure en philosophie et en éthique de l’intelligence artificielle, aborde en particulier la fracture numérique, les biais algorithmiques, les chambres d’écho, la confidentialité des données et l’impact environnemental de l’IA.

Ce premier roman graphique de l'UNESCO sur l'intelligence artificielle sous licence CC BY-SA 3.0 IGO a pour but de « fournir un support éducatif aux décideurs politiques, adultes et jeunes curieux et désireux d'en savoir plus sur l'IA, ses défis et ses enjeux ». Il inclut une page de glossaire à la fin de chacun des 4 épisodes pour expliquer différents concepts spécifiques comme « epoch », « paradoxe de Moravec », « traitement automatique du langage naturel », etc.

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Mars 2023

MOOC NSI - Cours en ligne Numérique et sciences informatiques

La chaîne YouTube d’Inria LearningLab

Au sein de cette chaîne, l’équipe d’Inria LearningLab met à disposition un ensemble de vidéos réalisées par des enseignants-chercheurs dont l’objectif est d’approfondir les champs fondamentaux de l’informatique notamment les représentations des données (types et valeurs de base), les réseaux Ethernet, TCP/ IP, les systèmes d’exploitation, l’architecture matérielle des systèmes informatiques.

Ces vidéos sont issues du MOOC « Numérique et sciences informatiques, NSI : les fondamentaux » accessible sur la plateforme FUN. Cette formation gratuite et ouverte à tous est proposée en parallèle du cours « Apprendre à enseigner le Numérique et les sciences informatiques » et fait suite au CLOM « S'initier à l'enseignement en Sciences numériques et technologie ». Une présentation de l'ensemble du parcours est disponible sur le portail dédié à la spécialité NSI.

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Genres et espaces

Guide sur l'analyse des espaces scolaires au prisme du genre, au collège et lycée

L’observation des appropriations et usages différenciés en fonction du genre des espaces scolaires invite le Centre Hubertine Auclert, dans le cadre de ses missions de lutte contre les inégalités et les discriminations fondées sur le sexe et le genre et de promotion de l’égalité femmes-hommes, à produire un outil d’analyse à destination des collectivités en charge de la rénovation et de la construction des établissements, ainsi qu’aux acteurs de l’Éducation nationale, exerçant dans les collèges et lycées ou dans l’administration à l’échelle nationale ou académique.

Le guide souligne les rapports de domination symboliques qui s’opèrent au sein des espaces d’apprentissage et les logiques de genre qui se répliquent sous des formes différentes dans les espaces classes spécifiques comme les gymnases ou les ateliers. L’espace Source, communément appelé CDI, diffère des espaces classes et peut constituer un lieu hybride refuge pour les élèves dominées dans la hiérarchie des pairs.

Un point particulier de vigilance est relevé au sujet des espaces interstitiels comme les couloirs, les escaliers ou les toilettes.  En raison d’une surveillance adulte plus difficile, ces lieux sont potentiellement source de violences interindividuelles. Face aux phénomènes de « reproduction des inégalités de genre et de la persistance, voire de l’amplification, des violences sexistes, sexuelles et LGBTQIA+phobes » au sein d’une mosaïque de micro-lieux, des exemples, des recommandations et des solutions sont apportés concernant le bâti scolaire, les règles d’usage des espaces, la sensibilisation et la formation, afin de tendre vers des établissements scolaires égalitaires.

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Un jeu de société sur la désinformation

Trolls, complotistes et décrypteurs

Le concept du jeu de société baptisé Lizards & Lies s’appuie sur la modélisation ludique d'une « guerre de la désinformation » au sein de l’écosystème potentiellement conflictuel des réseaux sociaux numériques. Les trolls et les conspirationnistes affrontent les modérateurs de plateformes et les éducateurs en littératie numérique. La première équipe, les « propagateurs », engrange des points en propageant de la désinformation tandis que la seconde, « les décrypteurs », s’efforce de freiner les velléités et les actions dissidentes.

Le jeu se compose d’un plateau, de 48 cartes « personnages », 4 planches de joueurs, 4 cartes de règles et de mots clés, 6 pions « modérateur de plateforme », 50 jetons conspiration (« théorie des oiseaux drones »), 50 jetons conspiration (« théorie des reptiliens »), 50 jetons « habileté critique », 8 jetons « vulnérabilité » et 15 jetons « signalement ». La partie se joue en 3 tours sur un plateau selon un scénario spécifique, celui d’une élection fictive.

Le kit est disponible gratuitement pour pouvoir être imprimé et exploité dans les écoles secondaires, les cégeps (Collège d’enseignement général et professionnel) ou les universités selon le concepteur du jeu, Scott DeJong, doctorant et chercheur en communication à l’Université Concordia (Québec).

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La Charte pour l'éducation à la culture et à la citoyenneté numériques

Émancipation, inclusion, droit et vigilance

La Charte pour l'éducation à la culture et à la citoyenneté numérique (CECCN) s’inscrit dans la continuité des travaux et réflexions menés par le Conseil de l'Europe, le Grenelle de l'éducation et les États généraux du numérique pour l'éducation. Elle est composée de 14 articles, organisés en 3 parties :

  • Faire du numérique un espace d'émancipation et d'inclusion,
  • Faire du numérique un espace de droit,
  • Faire du numérique un espace de vigilance.

La première partie souligne la nécessaire acquisition par les élèves d’une culture numérique au sein d’une société inclusive. Cela concerne par exemple la prise de conscience de l’empreinte environnementale du numérique, la création et le partage de communs, la compréhension des enjeux, comme l’impact des technologies d’intelligence artificielle, qui doivent permettre le développement de la pensée critique, du pouvoir d’agir et de la confiance en soi chez chaque élève.

Les différents droits (respect de la vie privée, protection de ses données personnelles, propriété intellectuelle, libertés d'opinion et d'expression) sont abordés dans la deuxième partie à caractère juridique. Enfin, l’usage du numérique est présenté dans un troisième axe comme devant « être raisonné, adapté à l’âge des élèves et respectueux de leurs rythmes de vie et de leur santé ». Ces derniers doivent être en outre formés à l’évaluation de l’information et aux diverses formes d’infopollutions, sans omettre « la compréhension et l’application des principes fondamentaux de la sécurité numérique collective et individuelle » avec pour objectifs la préservation de l’identité et de la réputation numériques de tous les apprenants.

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Découvrir le milieu marin

Le projet pédagogique Initium Maris-Civis à destination des élèves du CM1 à la 6e

Mêlant arts et sciences Initium Maris-Civis emmène les élèves à la découverte des paysages sous-marins bretons. Ce projet interdisciplinaire est le volet pédagogique et citoyen d’Initium Maris, expédition artistique menée par Nicolas Floc’h.

Le kit éducatif complet conçu par l'Ifremer, en partenariat avec Nicolas Floc’h, artconnexion, l'association Cap vers la nature, Passerelle Centre d'art contemporain, et avec le soutien du Fonds européen de développement régional (Feder), de la Région Bretagne et du Ministère de la Culture, Drac Bretagne, est publié sous licence Creative Commons. Il contient une exposition prête à imprimer de 18 photographies de l’artiste, une illustration des principaux habitats sous-marins bretons, un déroulé pédagogique, des fiches missions et des fiches récompense, des images extraites de Vingt mille lieues sous les mers de Jules Verne et des passages du texte à découvrir et collectionner.

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Février 2023

L’innovation pédagogique en 20 concepts

Définitions, références et formations associées

Ce lexique de l’Université Paris-Saclay présente de manière synthétique 20 termes clés ou notions issues de la recherche en pédagogie universitaire sous forme de fiches. Chaque fiche définit le concept en une phrase, puis en moins de 200 mots. Enfin, des références pour aller plus loin sont proposées et les formations en lien sont mentionnées :

  • Acquis d’apprentissage visés
  • Alignement pédagogique
  • Apprentissage
  • Apprentissage hybride
  • Apprentissage par problèmes (APP)
  • Approche compétence
  • Approche programme
  • Classe renversée
  • Connaissances, Savoirs et Compétences
  • « E-learning »
  • Évaluation sommative, formative et formatrice
  • Learning Lab
  • LMS, MOODLE et eCAMPUS
  • « MOOC » et « SPOC »
  • Pédagogie active
  • Pédagogie inversée
  • Planification pédagogique
  • Portfolio
  • Taxonomie de Bloom
  • Tests de positionnement et remédiation

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  • Lexique
  • Wiki de la Délégation d’Accompagnement à la Créativité, l’Ingénierie et la Pédagogie : DACIP

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Bibliothèques numériques de l’Institut de France

Un patrimoine documentaire en ligne réparti entre les bibliothèques Mazarine, de l’Institut, du domaine de Chantilly, Dosne-Thiers et Marmottan, le Musée Jacquemart-André, le service des archives de l’Académie des sciences et le service des archives de l’Institut et des académies.

La page d'accueil du site offre un accès à un parcours thématique qui permet de consulter des manuscrits et des archives, des imprimés, des documents iconographiques et des illustrations, des objets et des œuvres d'art. La requête s’effectue aussi par le biais d’un outil de recherche interne en mode simple ou avancé avec la possibilité de cibler une collection de son choix.

Depuis la page des résultats, il suffit de cliquer sur chaque entrée et sur la vignette pour ouvrir le document numérisé. La partie inférieure de la visionneuse met à disposition différentes fonctionnalités : notice détaillée, options de téléchargement et d’impression, outil de partage, comparateur, signets, reconnaissance optique des caractères, contraste.

Les conditions de réutilisation indiquent que les images et métadonnées publiées par les bibliothèques numériques de l’Institut de France sont, sauf mention contraire, des reproductions numériques d'œuvres tombées dans le domaine public.

Leur réutilisation non commerciale est libre et gratuite, encadrée par la licence CC-BY-NC-ND (Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 3.0 France). La source doit être libellée comme suit : auteur, titre, date, instance de conservation (Bibliothèque ou Service d’archives, cote, permalien).

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Une application d’apprentissage nomade de formation aux données numériques et à leurs impacts

Des séquences pédagogiques scénarisées sur terminaux mobiles

L’Institut national de recherche en sciences et technologies du numérique (Inria) met à disposition 4 modules d’apprentissage : B.A-BA des data (les fondamentaux), Vie Privée et smartphone (l’écosystème des applications et leur usage des données personnelles), Internet des objets et vie privée (les implications liées à l’usage d’objets connectés dans la maison dite intelligente), Smartphone et planète (les impacts du smartphone sur l’environnement).  

Chaque formation ePoc s’accompagne d’un appui scientifique de qualité, respecte le RGPD en déclarant ne collecter aucune donnée personnelle et propose une attestation de réussite téléchargeable en fin de parcours. Une mesure statistique « analytique » et anonyme est opérée mais elle peut être désactivée dans les paramètres de l’application. Les contenus sont diversifiés, composés de vidéos, d’audios, d’infographies et d’activités interactives ; ils sont évalués de manière ludique par des quiz de vérification des acquis.

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Janvier 2023

Éducation aux médias et représentations de genres

Sensibiliser aux représentations sexuées et à l’information stéréotypée

Le projet européen eMERGE (e-Media Education about Representations of GEnder) vise selon les auteurs « à renforcer les compétences des enseignants en matière d’éducation aux médias afin de déconstruire avec les élèves les représentations et stéréotypes de genre ancrés dans leurs pratiques médiatiques et la culture populaire ». eMERGE est mené par un consortium hybride de quatre centres de formation des enseignants et universités dans le domaine de l’éducation aux médias de quatre pays européens : Media Animation (Belgique, coordinateur), Mediawise Society (Roumanie), Université de Palerme (Italie) et Athens Lifelong learning Institute (Grèce).

Deux grandes entrées composent la partie « Ressources » du site : le kit méthodologique « Mieux connaître la culture médiatique de ses élèves », série de 6 activités pour identifier la culture médiatique des élèves (fichier PDF, 48 p.), ainsi qu’un ensemble de 4 modules d'autoformation sur les représentations médiatiques de genre. Ce cours proposé en cinq langues (anglais, français, grec, italien et roumain) requiert toutefois la création d’un compte.

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Intelligence artificielle et apprentissages

Repères historiques, formes et enjeux

La plateforme en ligne de l’EPSAA sur le thème du Digital Media animée par Dominique Moulon s’intéresse à l’IA dans un entretien avec Rodolphe Gélin, ingénieur des Ponts et Chaussées, titulaire d’un DEA en Intelligence Artificielle et auteur de nombreux livres de vulgarisation sur la robotique, la réalité virtuelle et l’intelligence artificielle.

Rodolphe Gélin aborde dans une première partie les figures principales de cette histoire : George Boole et l’algèbre binaire, Claude Shannon et sa théorie probabiliste de l'information, Alan Turing ainsi que John McCarthy créateur de l’expression « intelligence artificielle » en 1956. Après avoir évoqué Deep Blue et Alpha Go l’auteur explique les différentes approches de la recherche :

les systèmes experts, les réseaux de neurones, l’intelligence artificielle connexionniste et l’apprentissage profond, l’apprentissage par renforcement, les réseaux de neurones convolutifs et le traitement de l’image, les réseaux de neurones récursifs et les séries temporelles, les réseaux antagonistes génératifs (GAN). L’IA se nourrit, indique Rodolphe Gélin, de données annotées par des humains selon différents degrés, supervisées ou semi-supervisées.

L’auteur passe ensuite en revue plusieurs domaines et objets qui s’appuient sur les technologies d’intelligence artificielle comme les assistants vocaux, les moteurs de recherche, la voiture autonome, les prévisions météorologiques, voire la justice. En matière de recherche d’information, Dominique Moulon et Rodolphe Gélin soulignent dans leurs échanges la richesse du langage naturel et leur prise en compte par les outils de recherche actuels, notamment Google, ce qui implique potentiellement un ajustement des pratiques documentaires prescrites. L’analyse intègre en fin de cours un développement sur les aspects négatifs et positifs de l’IA, la régulation des systèmes, les avantages et les inconvénients du rôle des algorithmes dans les réseaux sociaux ainsi que l’importance des technologies créatives.

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Portail numérique du Dictionnaire de l’Académie française

L’intégralité des neuf éditions accessibles en ligne

Le Dictionnaire de l’Académie française est « l’un des plus anciens dictionnaires de la langue française, dont la première édition date de 1694 et a été suivie de sept autres datant respectivement de 1718, 1740, 1762, 1798, 1835, 1878, 1935 ». La neuvième édition du DAF compte(ra) près de 60 000 entrées, est accessible gratuitement sur le web et consultable sur tout type de support matériel numérique : ordinateur de bureau, tablette et téléphone.

Les caractéristiques nouvelles de la 9e édition sont les suivantes : consultation accessible, augmentation de la nomenclature, description plus détaillée des mots, des emplois et des expressions, introduction de l’étymologie, restructuration complète des différents sens d’un mot, introduction de la métalangue, révision importante de l’orthographe, tenant compte des recommandations orthographiques de 1990, introduction des titres d’œuvres.

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Décembre 2022

Jeu de cartes « vrai ou faux » sur l’égalité entre les femmes et les hommes

Les enjeux de l’équité professionnelle dans le cadre de l’ESS

Dans le cadre du projet « Matrimoine de l’ESS » piloté par ESS France, le comité scientifique Ressourc’ESS de L’ESPER (L’Économie Sociale Partenaire de l’École de la République) et l'Observatoire national de l'ESS ont élaboré à destination des enseignants un jeu de 15 cartes « vrai ou faux » sur l’égalité entre les femmes et les hommes dans le monde professionnel et plus particulièrement dans l’économie sociale et solidaire.

Ces cartes précisent les auteurs « peuvent être utilisées pour animer un débat avec les élèves, étudiants ou professionnels qui souhaitent travailler cette question de l’égalité entre les femmes et les hommes ». 4 types de cartes composent le jeu téléchargeable au format PDF: les cartes « constat » (niveau de rémunération inégal), les cartes « métiers » (présence des femmes dans des métiers moins rémunérateurs), les cartes « transition » et « pouvoir » (moindre présence des femmes dans les postes à responsabilité ou rôles décisionnels).

L’objectif pédagogique global est d’aborder « la question de la socialisation, de la discrimination et de la répartition du pouvoir ». 

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Le Dictionnaire Électronique des Synonymes du CRISCO (DES)

50 000 entrées et 209 000 relations synonymiques réciproques

Le Crisco (Centre de recherches inter-langues sur la signification en contexte), équipe de recherche spécialisée dans l'analyse de l'articulation entre syntaxe et sémantique, propose une nouvelle interface d’accueil à son dictionnaire des synonymes. Le DES, précisent les auteurs, « est un ensemble de mots et de liens ou relations de synonymie entre ces mots, quelles que soient les nuances d’emploi régissant ces relations ». Le corpus intègre partiellement les préconisations de « Rectifications orthographiques de 1990 » et la gestion des variantes féminines et masculines.

Chaque unité lexicale saisie fait apparaître une définition du mot recherché à l’aide d’un lien vers le TLFi (Trésor de la langue française informatisé) et vers le portail lexical du CNRTL (Centre national de ressources textuelles et lexicales) ainsi que des antonymes. Un autre lien est fourni pour la visualisation de l’espace sémantique du terme recherché. Avec cette nouvelle application, le DES offre un affichage épuré, adapté aux dimensions des technologies nomades comme les tablettes et les smartphones. Pour suivre le développement de cet outil il est possible de s’abonner à la lettre d’actualités qui lui est dédiée.

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Tutoriels Réseau Canopé-Pix

4 grandes thématiques en lien avec le Référentiel de compétences numériques des métiers de l’enseignement, de l’éducation et de la formation (CRCN Édu)

Réseau Canopé publie un ensemble de tutoriels vidéo catégorisés en 4 domaines : Utiliser le numérique pour agir et se former dans son environnement professionnel, Sélectionner, créer et gérer des ressources, Concevoir, scénariser, mettre en œuvre et évaluer des situations d'enseignement-apprentissage, Inclure et rendre accessible, différencier et engager les apprenants. Ces capsules courtes, précises et claires s’adressent plus particulièrement aux enseignants même si certains supports peuvent concerner un plus large public au sein de la communauté éducative.

Les sujets abordés sont de nature diverse : ils traitent de problématiques vives, sensibles ou complexes comme le cyberharcèlement, le droit à l’image des élèves, les données à caractère personnel, les exceptions au droit d’auteur, le droit d’auteur des élèves, le plagiat, l’inclusion et l’accessibilité. D’autres aspects moins traités habituellement sont présents : le modèle SAMR pour intégrer le numérique dans la pédagogie, scénariser une capsule vidéo, les référents numériques pour le second degré, savoir indexer une ressource en ligne pour la partager, les fonctionnalités de rétroaction des outils de quiz en ligne.

Chaque vidéo dure environ 5 minutes et peut être paramétrée au niveau de la vitesse de lecture et du sous-titrage en français. Le support est téléchargeable au format MP4.

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Novembre 2022

Jouer à Wikipédia

Jeu de plateau de Wikimedia

WikeyS est le premier jeu visant à faire découvrir les principes fondateurs de l’encyclopédie collaborative sur le web Wikipédia. Ce support ludique collaboratif élaboré par Prismatik avec le soutien du ministère de la Culture et l’appui d’un groupe d’éducateurs et d’enseignants est mis à disposition gratuitement sous licence Creative Commons BY SA : le plateau et les cartes sont téléchargeables au format PDF et imprimables.

Les joueurs, à partir de 12 ans, doivent comprendre en une vingtaine de minutes le processus éditorial sous-jacent à l’œuvre dans l’encyclopédie. Regroupés en équipes ils adoptent le rôle de contributeurs pour créer en coopération le meilleur article tout en respectant les règles rédactionnelles du wiki : citation des sources, neutralité du point de vue, mise en conformité avec la charte graphique, respect des conventions de styles, résolution d’éventuels conflits (guerres d’édition).

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Créer un jeu de l’intelligence artificielle

Méthodologie et ressources pour créer un jeu sérieux « escape cards »

La Délégation Régionale du numérique pour l'Éducation (DRNE), Région académique Bourgogne-Franche-Comté, s’appuie sur ses travaux autour de l’IA (formation, expérimentation d’un robot intelligent en collège, accompagnement du Partenariat d’innovation et intelligence artificielle P2IA dans les écoles de Bourgogne-Franche-Comté), pour concevoir un jeu d’initiation. Ce support ludique est réalisé à partir de codes-barres, d’applications sur LearningApps, de la plateforme Serious Escape Cards et de Digiplay (La Digitale). Ces usages pédagogiques devront s’effectuer dans le cadre du RGPD. 

Le joueur, à partir de 11 ans, doit résoudre en 20 minutes différentes énigmes portant sur l’intelligence artificielle. On trouvera sur le site le jeu en téléchargement gratuit (PDF) dans sa dernière version ainsi que le scénario présentant les réponses, les codes et indices, sous forme de carte mentale. Les objectifs affichés sont les suivants : histoire, mécanismes de fonctionnement, à travers les modes supervisés, non supervisés et par renforcement, mise en évidence de l’IA dans le quotidien, risques, fonctionnement (données, algorithme, matériel et connectivité).

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Fiches pratiques pour le numérique éducatif

Une sélection d’outils utilisés à des fins pédagogiques

Réalisées par le Service général du Numérique éducatif (SGNE) de la Fédération Wallonie-Bruxelles, les fiches praTICEs issues du portail e-classe.be (Dossier FW-B - Numérique éducatif) illustrent des situations de préparation de séquences de cours grâce à l’appui des technologies numériques. Au catalogue des ressources actuellement disponibles se trouvent des activités à caractère principalement transversal en lien avec le DigCompEdu, cadre de référence européen pour les compétences numériques des enseignants.

On trouvera ainsi des fiches (format PDF) en lien avec la lecture-plaisir, l’illustration par l’image, le son ou la vidéo, la réalité augmentée, la recherche d’information, la création numérique, la collaboration ou encore la communication. En appui de ces ressources la plateforme met à disposition un guide « pour comprendre et appliquer le RGPD en classe », comprenant « un rappel des cadres légaux, des points d'attention, des recommandations, des cas pratiques et une bibliographie approfondissant les points abordés ».

Les mentions légales indiquent que « [...] l’Utilisateur peut seulement utiliser les Ressources en conformité du Code de droit économique dans le respect des exceptions qui sont conférées par ledit Code, notamment les exceptions en faveur de l’enseignement et/ou la recherche scientifique. À ce titre, la communication d’œuvres à des fins d’illustrations de l’enseignement est autorisée à condition qu’elle se situe dans le cadre des activités normales de l’établissement, qu’elle ne porte pas préjudice à l’exploitation normale de l’œuvre et que les références exactes de l’œuvre (le nom de l’auteur et sa source) soient indiquées sur le document utilisé [...] ».

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Le patrimoine grenoblois en ligne

Bibliothèque numérique des collections conservées par la bibliothèque municipale de Grenoble et le musée Stendhal

La bibliothèque municipale de Grenoble, en partenariat avec la bibliothèque nationale de France, offre un accès gratuit sur le web à un vaste ensemble patrimonial de documents de nature diversifiée. Le site d’accueil baptisé PaGella affiche 6 entrées depuis le bouton de menu latéral (☰) : actualités, collections, à la loupe, visites guidées, l'atelier, contribuer.

Un outil de recherche interne simple et avancée facilite la requête plein texte au sein du catalogue. Les collections sont en outre classées par catégories thématiques : paysages de montagne, presse dauphinoise, Champollion et l’Égypte, manuscrits médiévaux, la Révolution française, Grenoble ancien. Certains documents sont mis en valeur dans la rubrique « À la loupe » : La danse macabre, Le champion des dames, Heures latines. Les « visites guidées » s’attardent sur Marie-Henri Beyle (Stendhal), la Société Dauphinoise d'Amateurs Photographes (SDAP) ainsi que l'artiste Diodore Rahoult. La page de « l’atelier » plus ludique contient des activités récréatives : puzzles, folioscopes, coloriages, livres-jeux.

Pour utiliser un document il convient de vérifier dans la notice associée que les œuvres appartiennent au domaine public (droits patrimoniaux des auteurs échus). Dans ce cas les fichiers numériques ainsi que les métadonnées descriptives liées sont placés sous Licence Ouverte / Open Licence Étalab. Ils peuvent donc être réutilisés librement et gratuitement y compris à des fins commerciales, sous réserve de mentionner leur source sous la forme suivante : auteur du document, ville de Grenoble, bibliothèque municipale, cote. Les conditions d’utilisation des images provenant des collections de la BNF sont consultables sur Gallica.

Sources

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Octobre 2022

Évaluation et numérique

Dossier thématique présentant différentes ressources interrogeant l’évaluation dans un contexte numérique

La Direction de la recherche et du développement sur les usages du numérique éducatif de Réseau Canopé publie un ensemble de repères consacrés à l’évaluation et au numérique, dans le cadre des apprentissages et en tant qu’objet évolutif à l’ère des technologies numériques. Défini de manière métonymique (synecdoque) par Jean-François Cerisier comme un ensemble de techniques, de procédés, d’équipements, de logiciels, de ressources, mais aussi d’utilisations, d’usages, de pratiques, de comportements et de valeurs et « fait culturel total », le numérique « ouvre la voie à de nouvelles méthodologies et caractéristiques de l’évaluation ». Une série de 5 bulletins de veille (« Le numérique et l'évaluation : éléments de définition », « Choisir pour évaluer et adapter ses pratiques », « Les différentes formes d'évaluations », « Développer la réflexivité dans les apprentissage 1/2 », « Développer la réflexivité dans les apprentissages 2/2 ») donne un aperçu synthétique des enjeux didactiques et pédagogiques à l’œuvre.
Un cahier de tendances s’ajoute à ce compendium : élaboré dans le cadre d’un hackathon pédagogique il présente les idées, les problématiques et les représentations des participants autour de la thématique « Interroger l’évaluation grâce au numérique ». Ce livrable est complété par un état des lieux de la recherche sur l’amélioration de l’évaluation des sources grâce au numérique.

Sources

  • Réseau Canopé : évaluation et numérique
  • Savanturiers – École de la recherche, avec Jean-François Cerisier, Les Pratiques numériques des enseignants. Ce que le numérique fait à l’école, vidéo (14 min 12), 2020 [en ligne].

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Des collections numériques pour les enseignements de physique et de chimie de la spécialité SPCL de la série STL

Des ressources pédagogiques sous licence Creative Commons

Le réseau national de ressources STL (Sciences et techniques de laboratoire) met à disposition des collections numériques destinées aux élèves et professeurs de la spécialité SPCL (Sciences physiques et chimiques en laboratoire). Ces ressources librement accessibles et adaptées aux programmes sont réalisées de façon collaborative et évolutive par des professeurs de toute la France, pilotés par l'IGESR (Inspection générale de l'éducation, du sport et de la recherche).

Tout public peut consulter les différentes collections (image, instrumentation, chimie et développement durable, enseignement technologique en langue vivante, physique-chimie et mathématiques, ondes), notamment les séquences composées d’activités, d’exercices et de fiches de synthèse. Les enseignants inscrits peuvent seuls accéder aux corrigés, aux documents d’accompagnement ainsi qu’aux versions modifiables des documents.

Sauf mention contraire les contenus du site sont sous licence Creative Commons BY-NC-SA 2.0 FR (Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 2.0 France).

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140 000 objets en communs

Un réservoir de plus de 130 000 images sous licence libre et en haute résolution

À l’occasion de son 100e anniversaire, le musée canadien McCord lance une nouvelle plateforme numérique donnant accès à plus de 140 000 objets, photographies et documents d’archives issus de ses collections. Plus de 130 000 images sont librement téléchargeables (signalement par une icône) dans la plus haute résolution disponible, sans frais et sans restriction quant à leur utilisation, indique le site.

La requête s’effectue de manière simple ou avancée grâce à un outil de recherche interne. Il est aussi possible comme souvent de naviguer au sein des catégories affichées : archives, art documentaire, costume, mode et textiles, cultures autochtones, culture matérielle, photographies, domaine public. Cette dernière collection permet d’accéder sans conditions auxdites images « libres de droits ». Le musée souhaite toutefois qu’une mention accompagne la reproduction pour faciliter l’identification du lieu de préservation de l’objet.

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Comprendre les algorithmes

Une séquence pédagogique pour comprendre le fonctionnement algorithmique, la collecte de données et l’apprentissage machine

HabiloMédias, centre canadien d’éducation aux médias et à la littératie numérique, met à disposition un plan de cours qui s’appuie sur l’utilisation d’un jeu de cartes baptisé #PourToi et conçu selon les auteurs « pour être présenté en classe ou dans des espaces communautaires comme les clubs de devoirs ou de codage ».  Le déroulé pédagogique global intègre plusieurs phases : introduction, présentation des algorithmes, présentation du jeu. Cette activité ludique se déroule en 3 temps (Popularité, Monétisation et Apprentissage machine) avec 3 jeux de cartes (Vidéo, Publicité et Données). Elle peut être menée à distance par un maximum de 4 joueurs sur la plateforme Playingcards.io. Une évaluation écrite est proposée à l’issue de cette période.

Une activité complémentaire est envisagée : il s’agit d’analyser et de concevoir un jeu sérieux ou persuasif. Les élèves renseignent en premier lieu une « feuille d’analyse » pour rendre compte des aspects et des règles puis s’attachent par la suite, dans une seconde évaluation, à créer librement un jeu à partir d’une « feuille de travail ». Cette réalisation doit inciter à discuter et à réfléchir sur les algorithmes.

Cette leçon fait partie du cadre Utiliser, comprendre et mobiliser : Un cadre de littératie media numérique pour les écoles canadiennes.

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Septembre 2022

Des cartes thématiques sous licence Creative Commons

Une collection de plus de 400 cartes correspondant à plus de 60 indicateurs statistiques produits par une dizaine d’organismes

Cartoprodig est un projet de Prodig, pôle de Recherche pour l’Organisation et la Diffusion de l’Information Géographique associant le CNRS, les universités Paris 1 Panthéon-Sorbonne, Université de Paris, les établissements IRD et AgroParisTech, en partenariat avec Sorbonne Université. Cet outil permet de consulter un réservoir de cartes classées par région, thème (Agriculture, Démographie, Développement, Économie, Éducation, Environnement, Santé) et indicateur (par exemple pour l’environnement, Émissions de CO2, Forêts, Zones protégées) et année.

Chaque carte est publiée sous licence Creative Commons Paternité, pas d’usage commercial, pas de modification. Elle peut être téléchargée au format JPG ou PDF. Les fichiers sont donc librement exploitables dans le cadre privé ou pédagogique avec mention de la source : ©cartoprodig (www.cartoprodig.cnrs.fr). Deux autres versions, anglaise et espagnole, sont aussi disponibles.

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Twitter : @CNRS

Architectures des choix : incitations douces et trompeuses

Des scénarios pédagogiques sur les techniques de persuasion

Les travaux académiques mutualisés (TraAM) en Éducation aux Médias et à l’Information ont donné lieu en 2021-22 à la réalisation de deux séquences originales sur deux concepts souvent désignés par les vocables anglais dark pattern et nudge. La première expression reflète selon la Cnil « ces pratiques [qui] reposent sur des designs trompeurs (dark patterns), visant à influencer le consentement, dérouter l’individu, créer des frictions d’usage ou encore à pousser l’individu à partager plus de données que nécessaire » tandis que le second « peut se définir comme un encouragement, un petit coup de coude qui conduit l’agent à agir dans un sens donné. C’est une poussée vers une action [...] souvent présentée comme positive » (Revue internationale de droit économique, XXXIV, 203-245). Raphaël Hérédia (académie de Besançon) interroge en classe ses élèves de collège sur l’économie de l’attention et certaines techniques de persuasion dans le marketing couplé aux technologies informatiques (captologie). Son scénario vise à identifier à l’aide d’un jeu de cartes les différents types de mécanismes et faire réaliser des chartes respectueuses de l’expérience utilisateur (UX).

De façon plus « positive » Hélène Limat (académie de Lille) s’intéresse au nudge et plus précisément à l'émulation écologique dans le cadre du concours CUBE.S. L’objectif est d’inciter et aider les élèves en ULIS à trouver une solution pratique au niveau de la signalétique pour faire évoluer les comportements du quotidien de la classe en matière énergétique et environnementale. 

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Les publications des Presses de l’enssib sur OpenEdition

Une vaste sélection d’ouvrages en accès ouvert

La politique éditoriale de L'École nationale supérieure des sciences de l'information et des bibliothèques s’incarne en ligne à travers 3 collections complémentaires intitulées
« Papiers », « La Numérique » et « La Boîte à outils ». La majorité de ces ouvrages sont en accès libre et gratuit.

Dans le périmètre thématique couvert par les publications de l’enssib on pourra consulter notamment Recherches francophones sur les éducations aux médias, à l’information et au numérique (2022) ainsi que l’Éducation critique aux médias et à l’information en contexte numérique (2020). Au sein de La Numérique on aura le loisir de redécouvrir le parcours de lectures dans le carnet (S.I.Lex) du juriste et bibliothécaire Lionel Maurel, alias Calimaq.

Enfin, les ouvrages de la foisonnante collection La Boîte à outils, écrits collectivement, offrent des repères théoriques et pratiques intéressants pour les espaces sources (bibliothèque, CDI, médiathèque) : Exposer en bibliothèque (2022), Agir pour l’égalité. Questions de genre en bibliothèque (2021), Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque (2021), Décoder les fausses nouvelles et construire son information avec la bibliothèque (2020), Personnaliser la bibliothèque (2018), (Ré)aménager une bibliothèque (2017), Développer l’accueil en bibliothèque (2017), Jouer en bibliothèque (2015), Développer la médiation documentaire numérique (2012).  

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Éduquer à la citoyenneté numérique

Une dimension de l'éducation à la citoyenneté qui vise à apprendre aux élèves à travailler, vivre et partager dans des environnements numériques de manière positive

Une page éduscol met en exergue la question de l’éducation à la citoyenneté numérique définie par le Conseil de l’Europe comme « le maniement efficace et positif des technologies numériques (créer, travailler, partager, établir des relations sociales, rechercher, jouer, communiquer et apprendre), la participation active et responsable (valeurs, aptitudes, attitudes, connaissance) aux communautés (locales, nationales, mondiales) à tous les niveaux (politique, économique, social, culturel et interculturel), l’engagement dans un double processus d’apprentissage tout au long de la vie (dans des structures formelles, informelles et non formelles) et la défense continue de la dignité humaine. »

L’organisation de défense des Droits de l’Homme en Europe propose à partir de son portail et grâce au travail de son service de l’éducation des publications pour « doter les jeunes de toutes les compétences nécessaires à la défense et à la promotion des droits de l'homme, de la démocratie et de l'État de droit, pour participer efficacement à une culture de la démocratie et pour vivre ensemble en paix dans des sociétés culturellement diverses ». Une entrée est plus spécifiquement réservée à l’Éducation à la citoyenneté numérique (ECN). La page éduscol rappelle la possibilité de consulter le manuel d’éducation à la citoyenneté numérique qui se divise en 3 domaines de compétences numériques (Être en ligne, Bien-être en ligne, Mes droits en ligne) et en thématiques (Accès et intégration, Apprentissage et créativité, EMI, Éthique et empathie, Santé et bien-être, Présence et communications numériques, Participation active, Droits et responsabilités, Vie privée et sécurité, Sensibilisation des consommateurs). Elle signale la présence d’une bibliothèque en ligne qui contient des brochures, des livres ainsi que des plans de cours au format PDF. On trouvera des suggestions d’exploitation pédagogique sur des sujets variés comme les achats éthiques, les fausses informations, le cyberharcèlement ou la surveillance.

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