Soutien à la production et à la diffusion
Résultats des dernières commissions Édu-Up
Les avis des commissions Édu-Up sont présentés sur cette page.
- Les résultats de la Commission Edu-Up du 24 Septembre 2019
- Les résultats de la Commission Edu-Up du 28 mai 2019
- Les résultats de la Commission Edu-Up du 29 janvier 2019
- Les résultats de la Commission Edu-Up du 25 septembre 2018
- Les résultats de la Commission Edu-Up du 5 juin 2018
- Les résultats de la Commission Edu-Up du 30 janvier 2018
- Les résultats de la Commission Edu-Up du 26 septembre 2017
- Les résultats de la Commission Edu-Up du 16 mai 2017
- Les résultats de la Commission Edu-Up du 30 janvier 2017
- Résultats anciens
- Les résultats de la Commission multimédia du 20 septembre 2016
- Les résultats de la Commission multimédia du 15 avril 2016
- Les résultats de la Commission Multimédia du 25 janvier 2016

Important
Les demandes de subvention doivent impérativement être déposées AVANT le 20 décembre 2019 pour être instruites en vue d'être soumises à l'avis de la commission du 30 janvier 2020.
Les résultats de la Commission Edu-Up du 24 Septembre 2019
La Commission Edu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau | Projet | Société éditrice |
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Science, codage, RNA Collège et Lycée |
Plateforme VITTASCIENCE La Plateforme VITTASCIENCE propose une interface qui intègre deux langages de programmation, l'un par blocs (Scratch) l'autre textuel (Python), avec une traduction de l'un vers l'autre. |
Vittascience |
Robotique éducative Collège |
KidsCoding KidsCoding est une plateforme en ligne qui propose des parcours et des ressources pédagogiques inclusives pour l'apprentissage de la programmation et de la robotique, et pour l'apprentissage des compétences fondamentales avec des activités utilisant des robots. Destinées aux enseignants, éducateurs et tout type d'élèves y compris DYS, TSA et le handicap d'une façon globale. Une large gamme de cours numériques et d'activités pratiques qui donnent vie à des concepts abstraits à l'aide de robots |
I2FORM SASU |
Education à l'intellignece artificielle Lycée |
« ALPHAI » « ALPHAI » crée une ressource novatrice du même nom pour l'éducation à l'Intelligence Artificielle (IA) sous la forme d'un robot apprenant dont les apprentissages sont décortiqués et manipulables par les élèves. Ce robot s'inscrit dans les thématiques des programmes de lycée autour de la programmation, la robotique, les objets connectés, de manière particulièrement moderne puisqu'elle démystifie l'IA auprès des élèves et les initie à de nouvelles manières d'envisager la programmation. |
Learning Robots |
Primaire, solution adaptée |
Hol'Autisme
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Actimage |
Les résultats de la Commission Edu-Up du 28 mai 2019
La Commission Edu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau | Projet | Société éditrice |
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Génie civil Enseignement professionnel et technologique |
VIRTUAL CONSTRUCTION plateforme pour créer un environnement virtuel générique d'apprentissage des métiers de la construction. L'élève sera immergé dans un chantier virtuel et devra pouvoir se déplacer et interagir avec son environnement. (Formation à la sécurité sur chantier et formation R408 :travail en hauteur sur échafaudage). |
MIMBUS |
Aide personnalisée et disciplines générales dans l'enseignement professionnel |
EDUMALIN La plate-forme web Edumalin est centrée sur l'apprendre à apprendre pour construire son autonomie. |
SAS MFB Edumalin |
Cycle 3 |
EMPATHIC Dispositif interactif de sensibilisation à l'empathie pour les élèves des cycles 3. Ce dispositif destiné aux enseignants intègre une boîte à outils, des ressources numériques personnalisables et une démarche pédagogique pour inciter les élèves à développer leur capacité à percevoir les émotions et états mentaux d'autrui, en leur apprenant à changer de perspective. Modulable par nature, le dispositif pourra être utilisé dans de nombreuses disciplines. |
EMPATHIC (association) |
Cycles 1 et 2 |
JUNGLE BOX La Jungle Box est un outil sensoriel pour développer l'écoute, la motricité fine et les interactions sociales. C'est une interface tangible : ses différents objets sont reliés à un programme numérique par le biais de capteurs. Les objets permettent de jouer de la musique facilement et librement ou de résoudre les puzzle sonores, seul ou à plusieurs. Le programme adapte le niveau de difficulté en fonction des apprentissages des enfants. L'innovation réside dans le passage d'échelle du prototype au produit. |
OVAOM SAS (association) |
Cycle2 Littérature de jeunesse |
TiBonTab Il s'agit de développer une technologie permettant aux lecteurs en situation de handicap (visuel mais aussi cognitif, mental) de personnaliser les paramètres de lisibilité d'une image. L'innovation réside dans l'identification et la mise en oeuvre de plusieurs profils de lecture de l'image compensant les principaux empêchements liés à l'acuité visuelle et/ou au champ visuel et de construire sur cette base un livre jeunesse avec un laboratoire de recherche. |
Les doigts qui rêvent (association) |
Les résultats de la Commission Edu-Up du 29 janvier 2019
La Commission Edu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau | Projet | Société éditrice |
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École inclusive Cycle 2 |
Graphonémo Ressource (application) pour permettre aux élèves de comprendre le principe alphabétique de la langue écrite et d'apprendre les correspondances graphèmes/phonèmes. Graphonémo s'adresse à tous les enfants qui apprennent à lire. Créée au départ pour répondre aux besoins d'enfants dyslexiques ou souffrant d'un retard dans l'apprentissage de la langue écrite, il se révèle aidant pour les enfants atteints de troubles des fonctions cognitives ou de troubles envahissants du développement. La forme des activités, qui ne place jamais les enfants en situation de production de langage oral, facilite l'apprentissage des élèves allophones. |
Magik EduK |
Ecole inclusive Primaire Secondaire |
DV-FABRIQUE Application Web, accessible en ligne, sur PC ou tablette qui permettra de créer, modifier, importer, des contenus pédagogiques (cartes de géographie, d'histoire, des schémas de sciences...) pour des élèves déficients visuels ou souffrant de dyslexie mais potentiellement pour tous les élèves. Il sera possible de dessiner et de rendre les tracés interactifs (à l'aide de contenus sonores, fenêtres contextuelles personnalisables, cartes légendées interactives). |
Kern Régis |
Les résultats de la Commission Edu-Up du 25 septembre 2018
La Commission Edu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau | Projet | Société éditrice |
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École inclusive, cycles 2, 3 et 4 |
Aidodys À destination des enseignants, le projet propose une évolution d'Aidodys qui a développé un univers digital basé sur des « Profils de Lecture ».
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Aidodys |
Les résultats de la Commission Edu-Up du 5 juin 2018
La Commission Edu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau | Projet | Société éditrice |
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École cycles 2 et 3, éducation artistique et culturelle / éducation aux médias et à l'information, art plastique, création et activité artistique, enseignement moral et civique, français |
Plateforme d'éducation à et par l'image animée À destination des enseignants, le projet propose la mise à disposition d'un catalogue de courts-métrages et d'activités proposées en fonction du niveau scolaire des élèves, des objectifs pédagogiques, du champ d'enseignement, des connaissances et des compétences ciblées via une plateforme numérique simple et intuitive d'éducation à et par l'image animée. |
Films pour enfants |
Collège/ Lycée SVT |
Vertébrés
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Laetoli Production |
École |
Livre numérique interactif pour enfants autistes
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Lescalire |
Les résultats de la Commission Edu-Up du 30 janvier 2018
La Commission Edu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau | Projet | Société éditrice |
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Cycle 2 Mathématiques |
Fantastiques Exercices Mathématiques Site web : Création d'une banque d'exercices de mathématiques, les "Fantastiques Exercices Mathématiques" conçus en fonction des besoins particuliers des élèves dyspraxiques ou porteurs de troubles moteurs, puis adaptés pour le reste de la classe. |
Le Cartable Fantastique |
Cycle 2 Français |
GENACH Applications pour faciliter l'apprentissage des élèves, y compris ceux avec handicap. L'outil permet la création facile d'activités par les enseignants et les élèves. Quatre scénarii de base sont proposés, liés aux capacités cognitves d'identification, de rangement, d'association et d'ordre. L'utilisateur peut se servir des ressources fournies ou en créer lui-même. Les applications sont aussi utilisables par des enfants avec différents types de handicap, grâce aux divers modes d'interaction. |
AVINA EDUCATION |
Cycles 1 et 2 |
On bouge Application qui permet d'appréhender le schéma corporel et les postures d'action, dans un décor avec des accessoires, le vocabulaire, les notions d'orientation spatiales et de relativité. L'enfant construit un personnage, fille ou garçon, de couleur de peau et de corpulence désirée. Les articulations sont mobiles. L'enfant peut se prendre en photo, enregistrer mot, son, ou phrase à chaque posture. Les albums nominatifs et datés permettent le suivi de chacun. |
EDITIONS CHAVIRO |
Cycle 1 |
OVAOM Objet connecté Le puzzle musical sensoriel fait partie de la famille des interfaces tangibles. Ce sont des objets physiques aux formes, couleurs et textures variés, génèrent du son. Ils sont interfacés par des capteurs électroniques à un programme numérique qui s'adapte aux apprentissages des enfants. |
OVAOM SAS |
Cycle 4 Musique |
OVISIRVUESON Applications transforment l'ordinateur en instrument de musique. |
ESPACE MUSICAL - PUCE MUSE |
Les résultats de la Commission Edu-Up du 26 septembre 2017
La Commission Edu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants :
Discipline / niveau | Projet | Société éditrice |
---|---|---|
Colléges/Lycées Mathématiques |
MATHSCOPE MATHSCOPE est un logiciel ou site de remédiation et d'accompagnement pédagogique sous la direction de professeur en mathématiques avec une classe inscrite sur la plateforme Tactiléo. Le projet est porté par l'association des professeurs de mathématiques dans l'enseignement public, partenaire depuis 2014 du plan stratégie mathématique au collège. |
APMEP |
Informatique école collège | Plateforme libre d'initiation à la programmation | Association France IOI |
Les résultats de la Commission Edu-Up du 16 mai 2017
La Commission Edu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants :
Discipline / niveau | Projet | Société éditrice |
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Ecole/ collège Cycles 3 et 4 éducation aux médias |
Stop l'intox Webapp en ligne pour sensibiliser les élèves des cycles 3 et 4 à la fabrique de l'information. |
Tralalère |
Ecole Cycle 3 mathématiques |
Math Mathews fractions Application mobile pour jeu vidéo pour l'apprentissage des fractions en cycle 3 |
Kiupe |
Ressource numérique adaptée |
DéDYS Ressource numérique d'inclusion pour contourner la dysclaculie. |
CogniTICE |
Ressource numérique adaptée |
Plateforme Dicodys Application tablette et interface web de personnalisation pour répondre aux besoins des élèves porteurs de dyslexie. |
ECE Paris |
Ressource numérique adaptée école |
Contes et compréhension
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Tom Pousse interactive |
Les résultats de la Commission Edu-Up du 30 janvier 2017
La Commission Edu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants :
Discipline / niveau | Projet | Société éditrice |
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Ressource numérique adaptée - Langues vivantes (Français et Langue des Signes Française) / Cycles 2, 3, collège (3ème, CAP/BEP), lycée. |
Les bienfaits de l'alimentation. CE projet a pour objectif de développer le secteur de l'édition bilingue (français écrit et Langue des Signes Française (LSF)) en proposant un double support : livre et application mobile. |
Inclood. |
Général / Cycle 1 / Cycle 2 / Cycle 3 |
Salvum_APS. Salvum APS sera un outil ludo-éducatif sur le programme « Apprendre à Porter Secours » des écoles primaires. qui doit faciliter l'attractivité des apprenants et renforcer l'engagement et leur motivation. L'environnement graphique inspiré de ce qui a déjà été réalisé dans Salvum s'attachera à reproduire fidèlement les éléments clés d'uns scène sans pour autant être anxiogène. L'objectif est d'inviter l'apprenant dans une aventure stimulante et éducative favorisant l'envie d'apprendre pour réussir les épreuves afin d'atteindre l'objectif. |
Abeilles. |
Ressource numérique adaptée - Langues vivantes (français, LSF) dans un premier temps avec le souhait de l'étendre à d'autres disciplines dans le cadre du socle commun / Premier degré et Collège (classes de BEP/CAP exclues) |
Lire et apprendre tous ensemble. Le site lire-ensemble.com était initialement destiné aux enfants et élèves sourds et leur famille, ainsi qu'aux professionnels de l'éducation pratiquant la langue des signes française dans le cadre de la classe. Pour ouvrir plus largement encore ce site à d'autres publics, des fonctionnalités nouvelles seront installées comme l'audiodescription en sus de l'adaptation en langue des signes. De même, l'accessibilité des élèves en situation de handicap cognitif passera par une reformulation en FALC (Français Facile à Lire et à Comprendre), mais aussi l'adaptation de l'environnement notamment une navigation facilitée. |
APAJH Sarthe-Mayenne |
Habilitation électrique, CAP PRO ELEC BP ELECTROTECHNIQUE, BAC PRO MELEC, BAC PRO MEI, BAC PRO SN, BAC PRO TISEC, BAC STI2D, BTS ELECTROTECHNIQUE, BTS FED, BTS MI, BTS CRSA, Mentions complémentaires : Elèves du CAP au BTS, |
Prévention des risques électriques. L'énergie la plus couramment utilisée dans l'industrie et dans le secteur tertiaire du bâtiment est l'électricité. La prévention et les règles d'usage et d'interventions sur ces équipements touchent un grand nombre de métiers et de formations professionnelles et technologiques de niveau V, IV et III. Les enseignants dispensent des formations aux élèves pour les préparer à la prévention des risques électriques afin d'intervenir sur des ouvrages électriques ou à proximité. |
DEC (Innovation- Energie - Connectivité) |
Résultats anciens
Archives
Les résultats de la Commission multimédia du 20 septembre 2016
Le 20 septembre 2016, la Commission Multimédia a autorisé deux produits à porter la marque «Reconnu d'intérêt pédagogique 2016 » (RIP) du ministère de l'Éducation nationale. Elle a par ailleurs donné un avis favorable au soutien de trois autres projets.
Liste des nouveaux produits RIP
Discipline / niveau | Produit | Descriptif | Société éditrice |
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Cycle 3. | Enfant à vélo. | L'enfant à vélo est composé d'un livret pédagogique et d'un CD-ROM qui contient 16 fiches pédagogiques (pour les enseignants), 16 fiches d'activités (pour les élèves) et plus de 60 activités interactives destinées à être projetées en classe dans le cadre de l'Attestation de Première Education à la Route (APER). | Prévention routière. |
Lycée et CFA | Route et prévention. | Le support Route et prévention, sur clef USB, propose 3 activités multimédia d'une heure environ. Il entre dans le cadre de la mise en place d'une demi-journée de sensibilisation à la sécurité routière rendue obligatoire par la circulaire du ministère de l'Éducation nationale n°2015-082 du 22 mai 2015, | Prévention routière. |
Soutien à projets
La Commission multimédia a émis un avis favorable pour les projets suivants :
Discipline / niveau | Projet | Société éditrice |
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Enseignement moral et civique Management Economie / Gestion Ressources humaines et communication Philosophie - 2/1/T |
Secret Cam - diversité culturelle au travail. La série de jeux SecretCAM comporte des jeux dont chaque joueur est le héros ou l'héroïne. L'objectif est de faire évoluer de manière ludique les représentations et stéréotypes sociaux ancrés dans notre société et convoqués dans les situations de travail. SecretCAM diversité culturelle a pour objectif de contribuer à changer le regard sur la diversité culturelle au travail et faire évoluer les représentations pour réduire les discriminations professionnelles pour un « mieux travailler ensemble ». Plus précisément, il s'agit de traiter du management de la diversité culturelle dans les organisations de travail, des relations interpersonnelles entre salariés issus de cultures différentes, de discriminations liées à la couleur de peau, au patronyme, à l'origine réelle ou supposée, à la religion, aux mœurs et codes culturels et sociaux, au lieu de résidence, à la langue... |
CNAM Pays de la Loire. |
Histoire, EPI, EMC - 3/CAP/2/1/T |
Les voies de la Résistance. La plateforme éducative "Ami, entends-tu? Les voies de la Résistance" permettra d'aborder la complexité et le quotidien de l'engagement résistant à travers les parcours de Compagnons de la Libération, distingués par le général de Gaulle pour leur parcours exceptionnel au service de la libération de la France. |
Ami entends-tu ? |
Enseignements professionnels et technologiques : sciences et techniques industrielles, hôtellerie-restauration, métiers de l'alimentation, métiers du tertiaire, ... |
SUBCAM. Capture vidéo de réalisation de gestes professionnels contextualisés réalisés par des professionnels experts du domaine de la captation, du montage en ligne, du traitement des vidéogrammes sur un prototype de serveur collaboratif, des formateurs, des enseignants, des apprentis, des élèves et des étudiants. Ces vidéogrammes sont analysés grâce au Protocole Subcam, l'objectif général étant le rapprochement des formateurs et des professionnels autour de la formation des élèves, des apprentis et des étudiants. |
AGEFA PME Groupe |
Les résultats de la Commission multimédia du 15 avril 2016
Le 15 avril 2016, la Commission Multimédia a autorisé deux produits à porter la marque «Reconnu d'intérêt pédagogique 2016 » (RIP) du ministère de l'Éducation nationale. Elle a par ailleurs donné un avis favorable au soutien de deux autres projets.
Liste des nouveaux produits RIP
Discipline / niveau | Produit | Descriptif | Société éditrice |
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Education musicale. Cycles 1,2,3 , CLG, LYC, CAP/BEP, BTS, IUT, Licence, Mester, Doctorat. |
Musinekit. | Logiciel favorisant la création individuelle et collective, MusineKit propose une suite de modules logiciels permettant de travailler les éléments musicaux à travers l'expérimentation et le jeu, dans un sens à la fois musical et ludique. Différentes interfaces permettent d'aborder des notions par la création et l'interactivité. Le temps, l'espace, le timbre... rien n'est oublié. Les propositions gestuelles sont à la fois simples et innovantes, accessibles à tout public, à toute tranche d'âge et au public handicapé. Elles peuvent utiliser divers médiums (joystick, tablette, écran tactile...). Ces modules, par leur approche innovante, interrogent également sur les problématiques de jeu musical et invitent à la réflexion autour de la création. |
La muse en circuit. |
Lettres. Cycle 3 à doctorat. | Antidote 9 pour le français. | Antidote 9 pour le français est un logiciel d'aide à la rédaction pour le français. Il regroupe plusieurs outils de ressource en langue. | Mysoft. |
Soutien à projets
La Commission multimédia a émis un avis favorable pour les projets suivants :
Discipline / niveau | Projet | Société éditrice |
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Ressource numérique adaptée / cycles 2 et 3. |
School-Compério. Application destinée aux élèves de CP mais permettant de couvrir, à terme, les programmes scolaires des cycles 2 et 3 en apportant des adaptations pour favoriser les apprentissages des élèves en situation de handicap et en particulier des élèves avec des troubles du spectre de l'autisme (TSA). Le projet porte sur deux domaines d'enseignement mathématiques (numération, calcul, mesures, géométrie) et français (lecture : combinatoire en s'appuyant d'abord sur la syllabe). Les principes pédagogiques reposent sur une analyse des recherches dans le domaine de la psychologie du développement, s'appuient sur des pratiques de professionnels de l'éducation et de la santé. L'application comporte une part de personnalisation et intègre un outil d'évaluation pour toutes les activités afin de renseigner un livret scolaire et de fournir des données à des partenaires (laboratoires de recherche, Canopé, Espé). |
Learnenjoy. |
SVT. |
Buisson du vivant 3D / Frise du vivant. Exploration interactive de la classification des espèces dans un espace en 3 dimensions sur la base de l'ouvrage Classification phylogénétique du vivant" écrit par Guillaume Lecointre et Hervé Le Guyader. Frise interactive reprenant l'histoire de la terre de sa formation à nos jours. Les données du buisson du vivant sont reprises et corrélées aux époques géologiques |
Innervision. |
Les résultats de la Commission Multimédia du 25 janvier 2016
Le 25 janvier 2016, la Commission Multimédia a autorisé trois produits à porter la marque «Reconnu d'intérêt pédagogique 2016 » (RIP) du ministère de l'Éducation nationale. Elle a par ailleurs donné un avis favorable au soutien de quatre projets.
Liste des nouveaux produits RIP
Discipline / niveau | Produit | Descriptif | Société éditrice |
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SVT 6ème/5ème/4ème/3ème/2nde/1ère/Terminale. |
NIPIB. | Cette base donne accès à partir d'un simple navigateur à des images de microscopie de très haute qualité comme sur un microscope de recherche. Les ressources sont accessibles depuis l'établissement scolaire ou le domicile de l'élève. Le projet NIPIB a été réalisé en partenariat avec l'Université de Lorraine et l'Académie de Nancy-Metz. | ITOP éducation. |
Transversal Tous niveaux. |
Mindview 6. | Logiciel de production de cartes heuristiques proposant des modèles variés de cartes, permettant de rattacher des fichiers, images, sons et notes, et permettant des exportations variées dans l'univers Microsoft, mais également pdf, image, html etc .. Le mind mapping est en phase avec le processus de réflexion de type brainstorming, et permet d'en faire la synthèse sous la forme d'une arborescence. Par ailleurs, le logiciel permet à partir de la réflexion en mind mapping, d'établir des diagrammes de Gantt, des organigrammes, des chronologies. | Matchware France. |
Transversal |
Médélia. | Jeu vidéo, disponible en application pour supports mobiles, basé sur la découverte de la richesse des échanges commerciaux, de la circulation des Hommes et des savoirs dans le bassin méditerranéen entre le VIIIe et le XVe siècle, et réalisé par l'Institut du monde arabe. L'élève est entraîné dans une chasse au trésor de l'île de Médélia d'où il voyage de ville en ville, à travers les siècles : Damas au VIIIe siècle, Kairouan au Xe siècle, Cordoue au XIe siècle, Constantinople au XIIe siècle, Venise au XIVe siècle et Le Caire au XVe siècle. L'objectif est d'obtenir sept clés qui lui permettent d'ouvrir la porte du trésor. Pour progresser, l'élève doit entrer en contact avec des personnages qui lui font découvrir les particularités culturelles de chaque ville. Il doit également réaliser des mini-jeux (puzzle, localisation sur carte, rapidité). Aussi, il est invité à faire preuve de curiosité en découvrant des monuments et des œuvres d'art : pour chaque ville, 15 sont cachées dans le décor. | Institut du monde arabe. |
Soutien à projets
La Commission multimédia a émis un avis favorable pour les projets suivants :
Discipline / niveau | Projet | Société éditrice |
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Arts visuels - Histoire des arts - Parcours d'éducation artistique et culturelle / cycles 2 et 3. |
Boites numériques. La boîte/exposition couleur permet aux élèves d'une classe d'avoir accès aux oeuvres du musée d'art contemporain de Bordeaux mais également à bien d'autres ressources : vidéos, sons... L'élève pourra également appréhender le travail d'un artiste en expérimentant diverses démarches et en pouvant échanger à ce sujet avec ses pairs grâce au TNI. La création de l'élève est également rendue possible grâce à l'usage des tablettes et à la publication en ligne des travaux réalisés. Dans ce projet, la démarche d'investigation est privilégiée ainsi que la pédagogie de projet tout en permettant de développer un rapport sensible aux œuvres. |
CAPC - Bordeaux. |
Maîtrise de l'expression orale / primaire. |
Wakatoon. « Wakatoon à l'école » est une application pour tablettes destinée aux besoins des enseignants de primaire. Ce projet doit permettre de réaliser très facilement un petit film d'animation sur tablette à partir de productions d'élèves réalisées sur papier. Cinq histoires courtes du patrimoine constituent l'entrée thématique de « Wakatoon à l'école » : à partir de l'histoire personnalisée sur support papier, l'élève pourra recomposer le récit sous forme d'une succession de scènes qu'il va créer (personnages et décors) ; il pourra également créer une nouvelle histoire en respectant le schéma narratif mais en variant les motifs, ou bien même inventer une nouvelle histoire en utilisant les motifs de l'histoire originale tout en intervenant sur le schéma narratif. L'élève produit en outre la voix off de l'histoire qu'il a décidé de reproduire, détourner ou créer. |
Wakatoon. |
Démarche de projet / CAP, BEP, lycée, BTS. |
Backstage. Adaptation du dispositif Backstage-Game (jeu numérique sérieux accompagné d'un manuel pour l'enseignant et d'un cahier d'activités pour l'élève) à un usage scolaire pour les professeurs du secondaire chargés d'enseigner une pédagogie de projet différenciée, en fonction des champs professionnels et des domaines de disciplines auxquels appliquer la démarche de projet, sur la base des instructions officielles. |
Id6. |
Technologie / cycle 4 du collège. |
Techno-Apps. Techno-apps consiste à définir, produire et distribuer des applications pour tablettes numériques dédiées, pour chacune d'entre elles, à un concept clé du programme de technologie au collège, cycle 4, applicable en septembre 2016. L'objectif de chaque Apps est d'aider l'élève à comprendre un concept précis, en lui proposant de participer à une série d'activités numériques adaptées au niveau de complexité du collège. |
Cadsoft. |