Le dispositif Édu-up

Le dispositif Édu-up, un soutien à la production de ressources numériques pour l'École.

La direction du numérique pour l’éducation a conçu un dispositif de soutien à la production de ressources numériques pour l’École (RNE). Les RNE se définissent comme les contenus et les services associés ou des outils-services numériques conçus pour des activités d'enseignement et d'apprentissage, en lien direct avec l'acquisition des connaissances et des compétences par les élèves définies dans les textes de référence de l'éducation nationale.

Mis à jour : mai 2022
Commission du 30 septembre 2022

La date limite du dépôt est le 15 juillet 2022 minuit pour la commission du 30 septembre 2022.

Calendrier 2022 de la commission Édu-up

Dates des commissions

14 juin 2022 (Date limite de dépôt le 14 avril 2022 à minuit)

30 septembre 2022 (Date limite de dépôt le 15 juillet 2022 à minuit)

Thématiques 2021-2023

Le guichet Édu-up adresse les projets de création de contenus et services associés innovants, de la maternelle jusqu'au post-bac (BTS, CPGE, DUT), quels que soient les disciplines ou les domaines d'enseignement et qui sont en conformité avec les référentiels de l'éducation nationale, notamment les projets qui visent à favoriser :

  • Contenus et services associés utilisant une intelligence assistée (artificielle) ;
  • Contenus et services associés favorisant la simulation, l'immersion et la virtualisation des objets d'apprentissage ;
  • Contenus et services associés favorisant le travail collaboratif élèves et/ou enseignants ;
  • Contenus et services associés visant l'accompagnement des priorités ministérielles, notamment favorisant l'école inclusive.

Qui est éligible ?

Les entreprises éligibles sont les entités, indépendamment de leur forme juridique, qui exercent une activité économique. Le dispositif a vocation à soutenir les industries de contenus et en particulier les start-up du secteur. Vous pouvez vous présenter seul ou en partenariat.

Le dispositif est aussi ouvert  aux associations. Cela permet de soutenir dans ce cadre, des projets d'innovation à forte valeur ajoutée pour le milieu éducatif.

Les entités éligibles peuvent présenter un projet en partenariat avec des laboratoires de recherche.

Le soutien à la production des RNE vise des projets fondés sur des innovations d'usages pédagogiques, technologiques, économiques et organisationnelles. Il prend la forme d'un accompagnement pouvant aller jusqu'à un soutien financier de 50% maximum du coût global du projet.

6 critères d'éligibilité

  1. La demande de subvention ne peut dépasser 70 000 euros TTC.
  2. Le projet doit être soumis par une personne morale.
  3. Le projet doit concerner une solution proposée dans le champ des ressources numériques éducatives (RNE).
  4. Le projet doit strictement respecter des règles du RGPD.
  5. La ressource numérique proposée doit respecter les critères du Référentiel général d’amélioration de l’accessibilité (RGAA v4.1) et les exigences du décret 2019-768 du 24 juillet 2019.
  6. Le projet doit présenter un budget prévisionnel équilibré avec un apport propre au moins égal au tiers du montant du projet.

Modalités d'instruction et de financement

Demande en ligne

Pour toute demande de subvention, merci de prendre rendez-vous avec le guichet Édu-up, au moyen de ce formulaire à envoyer à edu-up@education.gouv.fr

Dès réception du dossier du formulaire et de l'acte d'engagement, votre demande est instruite, expertisée et soumise à l'avis des membres de la commission Édu-up qui se réunit 3 fois par an. Le délai d'instruction est de l'ordre de 45 jours ouvrés.

Les projets aidés reçoivent une subvention. Le taux d'aide ne peut dépasser 50% de l'assiette des dépenses retenues.

Le soutien du ministère est validé par l'accord du directeur du numérique pour l'éducation ou de son représentant, sous réserve de la disponibilité des budgets pour conduire cette action. Le financement ainsi accordé peut couvrir les dépenses internes ou externes pour conception, définition, réalisation et expérimentation du projet.

L'aide est mise en place par la direction du numérique pour l'éducation (DNE) et fait l'objet d'une convention avec le bénéficiaire, à l'issue d'une expertise pédagogique, juridique, technico-économique et financière du dossier et son examen en commission.

Le soutien apporté aux projets (aide à la production) engage le bénéficiaire à garantir l'acquisition préalable des droits nécessaires pour un usage pédagogique numérique dans les écoles et établissements scolaires, et les instituts supérieurs du professorat et de l'éducation (INSPÉ), dans le cadre de leur mission de service public, à l'exclusion de tout usage commercial. Le bénéficiaire doit respecter les principes d'égalité, de neutralité politique, religieuse et commerciale qu'imposent les services de l'enseignement et de l'éducation. Il s'engage à garantir la protection des données à caractère personnel des élèves et des enseignants. Il s'engage à garantir l'accessibilité numérique de la ressource. Il doit s'engager à respecter les obligations générales liées à la communication sur le soutien apporté par le ministère.

Le bénéficiaire s'engage à respecter les conditions du dépôt légal à la Bibliothèque nationale de France (BnF).

La commission Édu-up, attributions et composition

La commission émet un avis à partir des expertises rendues sur les projets déposés. Elle comprend des représentants des éditeurs publics et privés, des parties prenantes de l'innovation industrielle pour l'éducation, de l'enseignement et de la recherche sur le numérique, de l'inspection générale, du réseau des délégués académiques et des différentes directions du ministère et celles du ministère chargé de l'économie. Les membres sont désignés par le directeur du numérique pour l'éducation.

Les membres

Yannick ALMERAS  – MENJS, IGESR
Bertrand CAVAYÉ – MENJS, DGESCO
Anne DARNIGE RABATE – BPI
Romuald GUÉGAN – AFINEF
Rozenn JARNOUEN – CNED
Axel JEAN – MENJS, DNE
Jean-Louis LEYDET – DAN Aix-Marseille
Anne-Charlotte MONNERET– EdTech France
Sabrina ONO – AGORANOV
Jessica PETROU-FRELING – Les éditeurs d'Éducation
Romain VANOUDHEUSDEN – Réseau Canopé

Secrétariat général

Hélène PEYTAVI, cheffe de projet, DNE/ TN2
Antufat CHEIKH AHMED, assistante, DNE/ TN2
Mohamed AZZOUZ, chef de projet informatique, DNE/ SN1

Les résultats de la Commission Édu-up

2022

Les résultats de la Commission Édu-up du 1er février 2022

La Commission Édu-up a émis un avis favorable pour les projets suivants.

Discipline / niveau Projet Société éditrice
Collège, lycée professionnel
Mathématiques
Eléda
Le projet Eléda vise à coordonner et à produire un ensemble de RNE en mathématiques, suivant le programme scolaire, du cycle 3 jusqu'au lycée professionnel. En proposant une approche originale fondée sur la construction d'activités pédagogiques randomisées et sur une communauté de concepteurs, Eléda offre une base de RNE en mathématiques, réutilisable, partageable et durable permettant la mise en œuvre d'approches inductives. En multipliant le nombre d'exercices à proposer aux élèves, que ce soit en autonomie ou dans le cadre d'un travail en classe, cette ressource s'adapte aux différents usages des enseignants.
KDetude
https://kdetude.com
Collège, lycée professionnel, lycée d’enseignement général et technologique, post-bac
Technologie, info MPI, mathématiques, sciences
Vittascience IA
Vittascience conçoit des outils numériques pour accompagner l’enseignement de l’algorithmique, en particulier à l’aide d’un système innovant de traduction entre programmation visuelle et textuelle.
Le but de ce projet est d'enrichir la plateforme Vittascience avec des outils permettant l’entraînement et l’utilisation d’intelligences artificielles. L’accent sera porté sur la compréhension de l’IA afin « d’ouvrir la boîte noire » et la fluidité d’utilisation avec Adacraft (base Scratch) et Python.
Vittascience
https://vittascience.com
Collège
Physique-chimie
iWinSciences
iWinSciences est un jeu 2D qui permet d'apprendre à son rythme la physique-chimie en évoluant à travers plus de 120 niveaux grâce à des simulations d'expériences, des flashcards, des quizz et des mini-jeux. La plateforme liée au jeu permet de suivre la progression du joueur, de télécharger des récompenses sous formes d'expériences maison, d'activités ludiques complémentaires personnalisables par l'enseignant ou d'articles scientifiques (histoire, métiers, écologie, femmes scientifiques...)
iWinSciences éditions
https://www.iwinsciences.com
École, collège, lycée professionnel, lycée d’enseignement général et technologique, post-bac
Outil de compensation pour les examens et le contrôle continu, ressource numérique adaptée
Cantoo Examens
Cantoo développe un cahier virtuel permettant de mieux intégrer les élèves en situation de handicap, notamment les élèves dys. L’évolution prévue avec l'ajout de l'outil Cantoo Exams permet de compenser de façon juste le handicap via l’utilisation d’un cahier numérique virtuel adapté aux contraintes des examens nationaux ou du contrôle continu.
Cette solution permet de lister les outils de compensations et de les activer. Les outils non autorisés sont bloqués durant l'examen.
Cantoo
https://www.cantoo.fr/

2021

Les résultats de la Commission Édu-up du 23 septembre 2021

La Commission Édu-up a émis un avis favorable pour les projets suivants.

Discipline / niveau Projet Société éditrice
Ecole inclusive, 1er degré

Dédys

Dédys a pour ambition de devenir un outil de remédiation grâce à l'ajout de mini-jeux d'action à vocation thérapeutique. L'objectif est des sessions de jeux afin d'augmenter les performances mathématiques mettant en jeu poursuite visuelle et attention.

CogniTICE Association

www.cognitice.education

Ecole inclusive, 1er degré

Story Play’R

Storyplay'r a pour objectif de se mobiliser en faveur de la lecture et de l’école inclusive grâce à une seule plateforme, qui s’adresse à tous les élèves de la maternelle à l'élémentaire avec un catalogue de plus de 1500 livres accompagnés d’outils de compensation : colorisation des phonèmes et amélioration de la visualisation du texte, des lettres et des phrases.

Story Play’R

www.storyplayr.com

Ecole inclusive, 1er degré

Adapter Ben le Koala à un usage en UEMA

Ben le Koala est un personnage animé qui apprend des gestes par mimétisme aux enfants avec ou sans handicap de 2 à 6 ans. La cible est les UEMA, mais les outils et supports produits seront diffusés gratuitement dans toutes les classes maternelles dans une logique inclusive.

Signes de sens Association. www.signesdesens.org/
Enseignement professionnel

Virtual Stone

Cette solution originale propose un environnement de découverte et de formation aux métiers de la Pierre par l'usage des environnements virtuels d'apprentissage. A travers l'usage d'un casque de réalité virtuelle, l'élève pourra réaliser les opérations de taille, marbrerie, gravure et sculpture sur pierre.

MIMBUS

www.mimbus.com

Lycée SVT

Vertébrés

Il s’agit d’une évolution de l'application Vertébrés qui permet d’intégrer à la solution des nouveautés tout à fait inédites et originales :

une série de Primates soit 16 spécimens; un chimpanzé, un gorille, un orang-outan et un babouin complets, un Homo neanderthalensis et un Homo naledi subcomplets et 10 crânes balayant la diversité actuelle des primates,
- un module d'anatomie comparée permettant de segmenter et de visualiser des parties de crânes
- un module incluant des animations 3D interactives de cycles de marche et de course pour 6 primates

Laetoli Production

www.laetoli-production.fr

 

Ecole, Assistant pédagogique adaptatif
IA des jeux

Kartoon

Cette solution hybride vise à procurer aux enseignants de cycle 2 un assistant pédagogique adaptatif. Une première phase présentielle permettra aux enfants de manipuler et de collaborer au travers de différents jeux de cartes adaptés à leur âge. Un assistant numérique permettra ensuite de suggérer aux enseignants des exercices pour chaque enfant, dont le niveau s’adaptera automatiquement à sa courbe d’apprentissage.

NukkAI

https://nukk.ai

Les résultats de la Commission Édu-up du 17 juin 2021

La Commission Édu-up a émis un avis favorable pour les projets suivants.

Discipline / niveau Projet Société éditrice

éducation musicale

cycles 3 et 4, lycée d’enseignement général et technologique

du-wapp ! est une application pour ordinateur et tablette, qui permet de pratiquer, d'apprendre et de composer de la musique. du-wapp ! est le portage en application d'un véritable instrument électronique innovant, le dualo du-touch, et de sa méthode d'apprentissage ludique et interactive. du-wapp !  s'appuie sur le clavier dualo, permettant une approche visuelle, ludique et intuitive de la théorie et la pratique musicales. Intuitive Instruments
https://dualo.com/

éducation musicale

cycles 3 et 4

POLYMAP

Les applications Mono[s] offrent un accès pédagogique à la musique numérique. Pensées initialement pour un usage mono-utilisateur, le projet Poly-Map prévoit le développement d'un nouvel usage collectif, économique et accessible, notamment aux personnes en situation de handicap. Des interfaces gestuelles pourront être connectées sur un seul ordinateur et les ressources seront diffusées gratuitement en ligne et sur les 10000 ordinateurs fournis chaque année aux élèves de 6e du Val de Marne.

Espace Musical / PUCE MUSE http://www.pucemuse.com/

éducation au développement durable

cycle 4, lycée d’enseignement général et technologique

L'objectif du jeu ECOTOWN est de sensibiliser les jeunes citoyens à l'urbanisme durable en leur donnant les manettes du développement d'une ville. L’élève sera un jeune urbaniste qui devra faire prospérer la ville suivant les trois piliers du développement durable. Chacune de ses décisions aura des conséquences sur l’économie, le bien être des habitants (social) et l'environnement. L’enseignant pourra accompagner les élèves dans leurs démarches.

AIR&D

http://airdev.fr/

mathématiques-informatique lycée Pratico veut encourager l'interactivité entre élèves en simplifiant l'apprentissage en ligne. La v2 permettra d’ajouter la nouvelle fonctionnalité de faire des cours collectifs avec une interface adaptée.

PRATICO LIVE

https://pratico.live/

Sciences

Cycle 3

Fizziq Junior est une application qui transforme toute tablette ou smartphone en un laboratoire portable pour l'expérimentation scientifique au cycle 3.
Ce projet a pour objet d'encourager le démarche d'investigation des élèves de cycle 3 et d'élargir l'utilisation des tablettes en classe, à la maison et sur le terrain en partenariat avec la Fondation La main à la pâte

Trapeze.digital

https://www.trapeze.digital/

Français

Cycles 1 et 2

Bookinou est une conteuse audio qui permet à chaque enfant de suivre l’histoire de n'importe quel livre avec la voix d'une personne de son entourage. A travers le projet ELEN (Enrichir la Lecture à l’École par le Numérique), l’objectif est d'orienter durablement la solution vers les besoins spécifiques au contexte éducatif afin d'accompagner tous les enfants, quelques soient leurs besoins, dans la découverte du plaisir de lire et l'apprentissage de la lecture.

PIMELY

https://www.mybookinou.com/

Les résultats de la Commission Édu-up du 25 mars 2021

La Commission Édu-up a émis un avis favorable pour les projets suivants.

Discipline / niveau Projet Société éditrice

Langues et cultures étrangères

Lycée d’enseignement général et technologique

Beegup Student est la plateforme sécurisée des lycéens européens pour parler une langue vivante étrangère en immersion live avec des natifs.
Une solution de partage des savoirs réciproques entre lycéens européens qui rend la pratique orale dynamique et interactive grâce à des échanges interculturels.
Un outil pédagogique complémentaire pour les professeurs pour stimuler la pratique orale régulière en autonomie des élèves et suivre leurs progressions.
Louise Michel

Accompagnement personnalisé, inclusion, favoriser l’acquisition et le renforcement des compétences clefs pour l’enfant ayant des Troubles du Spectre Autistique

Primaire, cycles 1 et 2  

Le projet Buddy-Special vise la conception d’un package éducatif adapté pour le développement des compétences clés d’enfants avec TSA, tirant profit des capacités d’interaction émotionnelles uniques du robot Buddy comme support thérapeutique :
application d’apprentissage mêlant question/réponse, interactions tactile et jeu de cartes avec des couleurs, animaux, chiffres et objets réels,
application de programmation type scratch augmenté pour l’enfant,
éditeur de contenu interactif pour les enseignants et éducateurs.

Blue Frog Robotics

éducation aux médias et à l'information, communication

Primaire et secondaire

Le prototype propose à l'élève et à l'enseignant de construire son propre moteur de recherche en mobilisant les ressources disponibles sur le Web selon l'objectif pédagogique. Grâce à un éditeur visuel et un outil de publication il permet de pratiquer les enseignements d'EMI et de produire un outil réutilisable même hors de la classe.

Edtech One

 

Les résultats de la Commission Édu-up du 28 janvier 2021

La Commission Édu-up a émis un avis favorable pour les projets suivants

Discipline / niveau Projet Société éditrice

École

PLUME

Plume vise à développer l'écrit au sein des classes, le goût de la lecture et de la production d'écrit est ainsi en parfaite cohérence avec les enjeux de l'enseignement de la langue orale et écrite et les programmes de l'école primaire.

La ressource permet de disposer d'un support motivant pour engager les élèves dans la lecture et la production écrite en prenant en compte le travail en autonomie des élèves, le développement de la confiance et des compétences créatives et de méthodologie, en intégrant le caractère inclusif de la méthode.

Plume

Collège, Lycée professionnel, Lycée

EDUMALIN 2

Edumalin 2 permet d'accompagner les enseignants dans l'individualisation des parcours d'apprentissage et permet également aux élèves de gagner en autonomie. Ainsi les professeurs pourront laisser un groupe d'élèves en autonomie et venir en aide à ceux qui en auront le plus besoin.

Edumalin SAS

École, Collège, Lycée

DV FABRIQUE 2

La ressource propose des outils d'édition des supports pédagogiques destinés aux élèves présentant des troubles des fonctions visuelles.

Avec cette nouvelle version les enseignants disposeront d'outils encore plus puissants et utiles : un éditeur de fonctions mathématiques avec clavier virtuel qui prend en compte les raccourcis clavier, un générateur de QRCodes permettant d'associer des contenus numériques à des documents papier, un outil de création de cartes mentales. enseignants dans l'ensemble du spectre des STEAM afin d'encourager la créativité et l'interdisciplinarité.

KERN TRANSCRIPTION

2020

Les résultats de la Commission Édu-up du 24 septembre 2020

La Commission Édu-up a émis un avis favorable pour les projets suivants

Discipline / niveau Projet Société éditrice
Ecole, Collège

EIC

L'Ensemble inter contemporain, orchestre résident de la Philharmonie de Paris développe une application numérique musicologique du répertoire contemporain à destination d'élèves de classes de CE2 à la 5ème. Pour pouvoir répondre à la pluralité des esthétiques abordées par l'Ensemble, cette application pédagogique regroupe une série de jeux qui permet d'appréhender une oeuvre phare de son répertoire, ouvrant de manière simple une voie d'accès aux secrets de la création musicale.

Ensemble inter contemporain
École, Collège, lycée professionnel

Cube éditorial

Le Cube Editorial est un Distributeur d'Histoires Courtes en format transportable : une boîte qui imprime à la demande sur papier, connectée par la 3G à un Site Editorial (support numérique interactif).

L'enseignant (FR, LV, H&G, Doc...) peut, seul ou en transdisciplinaire, accompagner ses élèves dans une expérience complète d'écriture d'invention et de publication : il leur donne ainsi envie - en passant par l'écriture - de lire et écouter des œuvres (contemporaines, patrimoniales, locales).

Short édition
Ecole

Inclood-Livres français FALC et LSF avec Avatar 3D

Inclood publie des livres accessibles en Langue des Signes Française (LSF) via son application. Elle utilise la technique de Réalité Augmentée (RA) : l'application se connecte au livre, scanne l'image-cible ce qui active la vidéo en LSF et ce pour chaque page.
Sa priorité : favoriser la lecture auprès des enfants sourds et malentendants.
Son projet : prototyper un livre bilingue accessible en français FALC et en vidéos LSF avec les protagonistes en 3D racontant l'histoire + signaire LSF et imagé

Inclood
Collège, lycées

MAGNETICS

L'objectif de MAGNETICS est de développer un prototype d'un maillage des outils les plus populaires pour l'apprentissage de la programmation i.e. Scratch, MakeCode et CircuitPython, leur permettant de réutiliser et de capitaliser sur des données collectées par plusieurs cartes électroniques (la carte développée par STMicroelectronics et la carte Micro:bit pour commencer ) et par différents enseignants dans l'ensemble du spectre des STEAM afin d'encourager la créativité et l'interdisciplinarité.

Laboratoire d'Aix-Périmentation et de Bidouille

Les résultats de la Commission Édu-up du 09 juin 2020

La Commission Édu-up a émis un avis favorable pour les projets suivants.

Discipline / niveau Projet Société éditrice
SVT, lycée général et technologique, enseignement de spécialité, remédiation pour entrée en L1

Neurolab

 

La ressource propose la simulation numérique d'une série d'expérimentations visant à étudier le comportement et les mécanismes de stress chez des souris soumises à un traitement pharmacologique ou chez des souris transgéniques. La ressource consiste à réaliser virtuellement les différentes étapes d'une expérimentation animale en plaçant l'élève dans des conditions expérimentales réalistes. Elle confronte l'élève à des choix expérimentaux et pratiques aux différentes étapes de l'expérimentation.

Practeex
Numération, apprentissage de la lecture RNA cycles 1 et 2

Lilémo Extensions

Le jeu Lilémo accompagne les enfants de 3 à 7 ans dans l'apprentissage de la lecture.
LiEnBraille est la version de Lilémo pour les non ou mal voyants, LilyNum est une extension de Lilémo pour l'apprentissage des bases de la numération.
Multi-sensoriel et interactif, Lilémo s'appuie sur la curiosité, les actions et l'observation de l'élève pour que celui-ci travaille en autonomie..

Lilémo
Mathématiques cycle 3 RNA

Fantastiques exercices mathématiques cycle 3

Création d'une banque d'exercices de mathématiques, les "Fantastiques Exercices Mathématiques" conçus en fonction des besoins particuliers des élèves dyspraxiques ou porteurs de troubles moteurs/visuels, puis adaptés pour le reste de la classe.

Cartable Fantastique
Français, lecture, lycée général et technologique expérimentation, soutien à la recherche appliquée

À Haute Voix Prototype

Glose veut constituer un dataset d'enregistrements de voix d'enfants et d'adolescents lisant des textes à haute voix. Le but de ce data-set sera de permettre la création d'outils intelligents (IA) permettant de mesurer, entraîner, améliorer la lecture des élèves, et la corréler avec un niveau de compréhension. Le dispositif d'enregistrement est déjà en production mais il faut un terrain d'expérimentation pour créer un dataset de qualité, représentatif, protégé, anonymisé, ouvert à la recherche.

Glose
Education musicale Lycée

CoMo

Prototype pour la pédagogie musicale permettant de jouer un accompagnement musical interactivement avec son geste, grâce une appli web accessible dans un téléphone portable. La musique suit le tempo et la dynamique imprimé par le mouvement capté par les capteurs de mouvement, désormais présents dans tous les smartphones. Cet outil sera conçu afin de favoriser l'appropriation de gestes techniques et de répertoire choral par les professeurs et élèves.

IRCAM

Les résultats de la Commission Edu-up du 21 Avril 2020

La Commission Edu-up a émis un avis favorable pour les projets suivants

Discipline / niveau Projet Société éditrice
Mathématiques et programmation, sciences, français, arts,
cycles 2 et 3

Trésorium

Ressource pour une approche pédagogique ludique et transdisciplinaire orientée "maker", accompagnement à la conduite d'ateliers de fabrication numérique autour de l'impression 3D, programmation informatique, intelligence artificielle, création vidéo, arts numériques, évaluation des compétences et savoir-faire/savoir-être par Open Badges

Makerium
Mathématiques, français, RNA cycles 2 et 3

InSchool

Cahier virtuel avec interface paramétrable et outils spécifiques par matière, InSchool permet la prise de notes en cours et la réalisation d'exercices adaptés au programme scolaire.

InSchool SAS
Éducation à l'intelligence artificielle Lycée

« ALPHAI »

« ALPHAI » crée une ressource novatrice du même nom pour l'éducation à l'Intelligence Artificielle (IA) sous la forme d'un robot apprenant dont les apprentissages sont décortiqués et manipulables par les élèves. Ce robot s'inscrit dans les thématiques des programmes de lycée autour de la programmation, la robotique, les objets connectés, de manière particulièrement moderne puisqu'elle démystifie l'IA auprès des élèves et les initie à de nouvelles manières d'envisager la programmation

Learning Robots

Les résultats de la Commission Edu-up du 30 Janvier 2020

La Commission Edu-up a émis un avis favorable pour les projets suivants

 
Discipline / niveau Projet Société éditrice
Histoire, mathématiques, RNA Collège

Prototype d'adaptation des manuels pour les DYS

Le projet consiste à prototyper un outil d'adaptation des manuels scolaires en version numériques FROG, adaptée pour les DYS.

Cet outil innovant permettra d'offrir une solution clé en main à tous les producteurs de ressources pour l'école. A la clé, des ressources accessibles, prêtes à l'emploi, adaptées aux élèves à besoins éducatifs particuliers.

MAJENAT
Mathématiques, Primaire collège, RNA MathPower

Il s'agit de créer deux applications d'évaluation diagnostique en mathématiques Cycles 2 et 3, avec plusieurs objectifs : pour l'élève, augmenter son attrait pour les mathématiques et valoriser ses efforts; pour l'enseignant, mettre en place de la pédagogie différenciée.

http://www.learnenjoy.com/mathpower/

Learn Enjoy
Education musicale, ludo éducatif, collège

SONIC SOLVEIG

La plateforme musicale e-ludo-éducative Sonic Solveig propose une approche ludique et active de connaissances et techniques musicales grâce à des contenus numériques de qualité et adaptés aux enfants ( cycles 3 et 4)

Elle permet :

- de construire, grâce à un moteur de recherche multicritères, des parcours pédagogiques hybrides intégrant des jeux numériques progressifs à des ateliers individuels ou collectifs
- d'assurer un continuum d'apprentissage qui englobe l'avant, le pendant et l'après
- d'échanger sur les pratiques d'utilisation et d'indiquer les besoins en nouveaux contenus

https://sonicsolveig.com/enseignants/

Sonic Solveig

2019

Les résultats de la Commission Edu-Up du 24 Septembre 2019

La Commission Edu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants :

Discipline / niveau Projet Société éditrice
Science, codage, RNA Collège et Lycée

Plateforme VITTASCIENCE

La Plateforme VITTASCIENCE propose une interface qui intègre deux langages de programmation, l'un par blocs (Scratch) l'autre textuel (Python), avec une traduction de l'un vers l'autre.

https://fr.vittascience.com/python/?console=bottom

Vittascience
Robotique éducative Collège

KidsCoding

KidsCoding est une plateforme en ligne qui propose des parcours et des ressources pédagogiques inclusives pour l'apprentissage de la programmation et de la robotique, et pour l'apprentissage des compétences fondamentales avec des activités utilisant des robots. Destinées aux enseignants, éducateurs et tout type d'élèves y compris DYS, TSA et le handicap d'une façon globale. Une large gamme de cours numériques et d'activités pratiques qui donnent vie à des concepts abstraits à l'aide de robots

I2FORM SASU
Primaire, solution adaptée

Hol'Autisme

Création de deux applications en réalité mixte favorisant l'inclusion des jeunes atteints de troubles du spectre autistique qui permettront de développer les compétences sociales, motrices, verbales à travers des situations d'apprentissage variées, proches de conditions réelles grâce aux interactions avec les hologrammes.
Développement d'une plateforme de suivi à destination des enseignants.

Actimage

Les résultats de la Commission Edu-Up du 28 mai 2019

La Commission Edu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants

Discipline / niveau Projet Société éditrice
Génie civil
Enseignement professionnel et technologique

VIRTUAL CONSTRUCTION

plateforme pour créer un environnement virtuel générique d'apprentissage des métiers de la construction. L'élève sera immergé dans un chantier virtuel et devra pouvoir se déplacer et interagir avec son environnement. (Formation à la sécurité sur chantier et formation R408 :travail en hauteur sur échafaudage).

MIMBUS
Aide personnalisée et disciplines générales dans l'enseignement professionnel

EDUMALIN

La plate-forme web Edumalin est centrée sur l'apprendre à apprendre pour construire son autonomie.
Des technologies disruptives sont développées pour guider les élèves dans le cadre de l'Aide Personnalisée, en Maths - Sciences et en Français - Histoire/Géo en lien avec la Réforme de l'enseignement professionnel

https://www.edumalin.fr/home

SAS MFB Edumalin
Cycle 3

EMPATHIC

Dispositif interactif de sensibilisation à l'empathie pour les élèves des cycles 3. Ce dispositif destiné aux enseignants intègre une boîte à outils, des ressources numériques personnalisables et une démarche pédagogique pour inciter les élèves à développer leur capacité à percevoir les émotions et états mentaux d'autrui, en leur apprenant à changer de perspective. Modulable par nature, le dispositif pourra être utilisé dans de nombreuses disciplines.

EMPATHIC (association)
Cycles 1 et 2

JUNGLE BOX

La Jungle Box est un outil sensoriel pour développer l'écoute, la motricité fine et les interactions sociales. C'est une interface tangible : ses différents objets sont reliés à un programme numérique par le biais de capteurs. Les objets permettent de jouer de la musique facilement et librement ou de résoudre les puzzle sonores, seul ou à plusieurs. Le programme adapte le niveau de difficulté en fonction des apprentissages des enfants. L'innovation réside dans le passage d'échelle du prototype au produit.

OVAOM SAS (association)
Cycle2 Littérature de jeunesse

TiBonTab

Il s'agit de développer une technologie permettant aux lecteurs en situation de handicap (visuel mais aussi cognitif, mental) de personnaliser les paramètres de lisibilité d'une image. L'innovation réside dans l'identification et la mise en oeuvre de plusieurs profils de lecture de l'image compensant les principaux empêchements liés à l'acuité visuelle et/ou au champ visuel et de construire sur cette base un livre jeunesse avec un laboratoire de recherche.

Les doigts qui rêvent (association)

Les résultats de la Commission Edu-Up du 29 janvier 2019

La Commission Edu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants

Discipline / niveau Projet Société éditrice
École inclusive
Cycle 2

Graphonémo

Ressource (application) pour permettre aux élèves de comprendre le principe alphabétique de la langue écrite et d'apprendre les correspondances graphèmes/phonèmes. Graphonémo s'adresse à tous les enfants qui apprennent à lire. Créée au départ pour répondre aux besoins d'enfants dyslexiques ou souffrant d'un retard dans l'apprentissage de la langue écrite, il se révèle aidant pour les enfants atteints de troubles des fonctions cognitives ou de troubles envahissants du développement. La forme des activités, qui ne place jamais les enfants en situation de production de langage oral, facilite l'apprentissage des élèves allophones.

https://www.graphonemo.fr/

Magik EduK
Ecole inclusive
Primaire
Secondaire

DV-FABRIQUE

Application Web, accessible en ligne, sur PC ou tablette qui permettra de créer, modifier, importer, des contenus pédagogiques (cartes de géographie, d'histoire, des schémas de sciences...) pour des élèves déficients visuels ou souffrant de dyslexie mais potentiellement pour tous les élèves. Il sera possible de dessiner et de rendre les tracés interactifs (à l'aide de contenus sonores, fenêtres contextuelles personnalisables, cartes légendées interactives).

https://dv-fabrique.fr/

Kern Régis

 

2018

Les résultats de la Commission Edu-Up du 25 septembre 2018

La Commission Edu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants

Discipline / niveau Projet Société éditrice
École inclusive,
cycles 2, 3 et 4

Aidodys

À destination des enseignants, le projet propose une évolution d'Aidodys qui a développé un univers digital basé sur des « Profils de Lecture ».

La personnalisation du profil compense les difficultés liées aux troubles « dys » et offre un confort de lecture optimal. Tous les types de textes et pages web sont adaptables au profil du lecteur.
Le projet d'évolution est de porter la plate-forme dans la langue anglaise.

https://new.aidodys.com/welcome

Aidodys

Les résultats de la Commission Edu-Up du 5 juin 2018

La Commission Edu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants

 
Discipline / niveau Projet Société éditrice

École cycles 2 et 3, éducation artistique et culturelle / éducation aux médias et à l'information, art plastique, création et activité artistique, enseignement moral et civique, français

Plateforme d'éducation à et par l'image animée

À destination des enseignants, le projet propose la mise à disposition d'un catalogue de courts-métrages et d'activités proposées en fonction du niveau scolaire des élèves, des objectifs pédagogiques, du champ d'enseignement, des connaissances et des compétences ciblées via une plateforme numérique simple et intuitive d'éducation à et par l'image animée.
Accessible en ligne et hors-ligne, la plateforme doit permettre aux enseignants de concevoir, de planifier et de personnaliser leurs séquences pédagogiques.

https://plateforme.films-pour-enfants.com/

Films pour enfants
Collège/ Lycée
SVT

Vertébrés

À destination des enseignants et de leurs élèves, le projet consiste à créer une application 3D interactive d'ostéologie, réalisée à partir des ressources authentiques issues des collections des musées. La ressource doit permettre aux enseignants de manipuler, mesurer et comparer, avec leurs élèves, les éléments de cette collection sur tout type de support, en ligne et hors ligne.

https://www.laetoli-production.fr/fr/works/12

Laetoli Production
École

Livre numérique interactif pour enfants autistes

À destination des enseignants, le projet vise à créer une ressource destinée aux enfants autistes et non verbaux. L'objectif est de rendre accessible la littérature, et de contribuer à l'apprentissage de la lecture et du langage. Elle permet de valoriser le concept de lecture par pictogrammes synchronisé au texte mis en œuvre. La ressource numérique facilite apprentissage et compréhension grâce à une lecture interactive et paramétrable. Une zone est dédiée aux enseignants pour la mise en œuvre pédagogique.

https://lescalire.eproshopping.fr/841657-poule-rousse-livre-numerique-interactif-et-parametrable.html

Lescalire

Les résultats de la Commission Edu-Up du 30 janvier 2018

La Commission Edu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants

Discipline / niveau Projet Société éditrice

Cycle 2 Mathématiques

Fantastiques Exercices Mathématiques Site web :

Création d'une banque d'exercices de mathématiques, les "Fantastiques Exercices Mathématiques" conçus en fonction des besoins particuliers des élèves dyspraxiques ou porteurs de troubles moteurs, puis adaptés pour le reste de la classe.

https://www.cartablefantastique.fr/lecons-exercices-evaluations-2/acces-aux-ressources/#mathematiques-les-fantastiques-exercices

Le Cartable Fantastique

Cycle 2 Français

GENACH

Applications pour faciliter l'apprentissage des élèves, y compris ceux avec handicap. L'outil permet la création facile d'activités par les enseignants et les élèves. Quatre scénarii de base sont proposés, liés aux capacités cognitves d'identification, de rangement, d'association et d'ordre. L'utilisateur peut se servir des ressources fournies ou en créer lui-même. Les applications sont aussi utilisables par des enfants avec différents types de handicap, grâce aux divers modes d'interaction.

AVINA EDUCATION

Cycles 1 et 2

On bouge

Application qui permet d'appréhender le schéma corporel et les postures d'action, dans un décor avec des accessoires, le vocabulaire, les notions d'orientation spatiales et de relativité. L'enfant construit un personnage, fille ou garçon, de couleur de peau et de corpulence désirée. Les articulations sont mobiles. L'enfant peut se prendre en photo, enregistrer mot, son, ou phrase à chaque posture. Les albums nominatifs et datés permettent le suivi de chacun.

http://www.editionschaviro.com/on-bouge-2/

EDITIONS CHAVIRO

Cycle 1

OVAOM Objet connecté

Le puzzle musical sensoriel fait partie de la famille des interfaces tangibles. Ce sont des objets physiques aux formes, couleurs et textures variés, génèrent du son. Ils sont interfacés par des capteurs électroniques à un programme numérique qui s'adapte aux apprentissages des enfants.

https://www.ovaom.com/

OVAOM SAS

Cycle 4 Musique

OVISIRVUESON

Applications transforment l'ordinateur en instrument de musique.

https://www.meta-librairie.com/fr/projets/OVISIRdemo

ESPACE MUSICAL - PUCE MUSE

2017

Les résultats de la Commission Edu-Up du 26 septembre 2017

La Commission Edu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants :

 
Discipline / niveau Projet Société éditrice

Colléges/Lycées

Mathématiques

MATHSCOPE

MATHSCOPE est un logiciel ou site de remédiation et d'accompagnement pédagogique sous la direction de professeur en mathématiques avec une classe inscrite sur la plateforme Tactiléo. Le projet est porté par l'association des professeurs de mathématiques dans l'enseignement public, partenaire depuis 2014 du plan stratégie mathématique au collège.

https://www.apmep.fr/-Mathscope-

APMEP
Informatique école collège

Plateforme libre d'initiation à la programmation

Le site d'entraînement de France-IOI est conçu pour permettre de progresser rapidement en programmation et en algorithmique, par un apprentissage allant de la découverte des bases de la programmation jusqu'au niveau des compétitions internationales les plus prestigieuses.

Il est constitué de cours, d'exercices corrigés et de fiches de synthèse, et d'évaluations automatisées. Programmation en Python, C, C++, JavaScool, Java, OCaml ou Pascal

http://www.france-ioi.org/algo/index.php
 

Association France IOI

Les résultats de la Commission Edu-Up du 16 mai 2017

La Commission Edu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants :

 
Discipline / niveau Projet Société éditrice

Ecole/ collège Cycles 3 et 4

éducation aux médias

Stop l'intox

Webapp en ligne pour sensibiliser les élèves des cycles 3 et 4 à la fabrique de l'information.

https://www.infohunter.education/accueil

Tralalère

Ecole Cycle 3

mathématiques

Math Mathews fractions

Application mobile pour jeu vidéo pour l'apprentissage des fractions en cycle 3

https://mathmathews.com/

Kiupe
Ressource numérique adaptée

DéDYS

Ressource numérique d'inclusion pour contourner la dysclaculie.

https://dedys.fr/

CogniTICE
Ressource numérique adaptée

Plateforme Dicodys

Application tablette et interface web de personnalisation pour répondre aux besoins des élèves porteurs de dyslexie.

https://dicodys.wixsite.com/dicodys

ECE Paris
Ressource numérique adaptée école

Contes et compréhension

Application mobile de contes numériques pour aider les élèves en situation de handicap à entrer dans la compréhension globale et fine de textes longs et à lecture fluente.

https://tompousse.fr/interactive/gamme/contes-interactifs/

Tom Pousse interactive

Les résultats de la Commission Edu-Up du 30 janvier 2017

La Commission Edu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants :

 
Discipline / niveau Projet Société éditrice
Ressource numérique adaptée - Langues vivantes (Français et Langue des Signes Française) / Cycles 2, 3, collège (3ème, CAP/BEP), lycée.

Les bienfaits de l'alimentation.

CE projet a pour objectif de développer le secteur de l'édition bilingue (français écrit et Langue des Signes Française (LSF)) en proposant un double support : livre et application mobile.
Basée sur l'usage de la réalité augmentée, l'application de la société Inclood, permettra de lier aisément un support papier (en le scannant) à un support vidéo en langue des signes.

Inclood.

Général / Cycle 1 / Cycle 2 / Cycle 3

Salvum_APS.

Salvum APS sera un outil ludo-éducatif sur le programme « Apprendre à Porter Secours » des écoles primaires. qui doit faciliter l'attractivité des apprenants et renforcer l'engagement et leur motivation. L'environnement graphique inspiré de ce qui a déjà été réalisé dans Salvum s'attachera à reproduire fidèlement les éléments clés d'uns scène sans pour autant être anxiogène. L'objectif est d'inviter l'apprenant dans une aventure stimulante et éducative favorisant l'envie d'apprendre pour réussir les épreuves afin d'atteindre l'objectif.
L'orientation « jeu sérieux » a un effet bénéfique sur les apprentissages et sur leur ancrage dans la durée.

 

https://www.salvum.org/education-nationale/education/

Abeilles.
Ressource numérique adaptée - Langues vivantes (français, LSF) dans un premier temps avec le souhait de l'étendre à d'autres disciplines dans le cadre du socle commun / Premier degré et Collège (classes de BEP/CAP exclues)

Lire et apprendre tous ensemble.

Le site lire-ensemble.com était initialement destiné aux enfants et élèves sourds et leur famille, ainsi qu'aux professionnels de l'éducation pratiquant la langue des signes française dans le cadre de la classe. Pour ouvrir plus largement encore ce site à d'autres publics, des fonctionnalités nouvelles seront installées comme l'audiodescription en sus de l'adaptation en langue des signes. De même, l'accessibilité des élèves en situation de handicap cognitif passera par une reformulation en FALC (Français Facile à Lire et à Comprendre), mais aussi l'adaptation de l'environnement notamment une navigation facilitée.

 

http://lire-apprendre-ensemble.com/

 

APAJH Sarthe-Mayenne
Habilitation électrique, CAP PRO ELEC
BP ELECTROTECHNIQUE, BAC PRO MELEC, BAC PRO MEI, BAC PRO SN,
BAC PRO TISEC,
BAC STI2D,
BTS ELECTROTECHNIQUE, BTS FED, BTS MI, BTS CRSA,

Mentions complémentaires :
- Technicien en énergies renouvelables
- Technicien ascensoriste (service et modernisation)
- Technicien en réseau électrique

Elèves du CAP au BTS,

Prévention des risques électriques.

L'énergie la plus couramment utilisée dans l'industrie et dans le secteur tertiaire du bâtiment est l'électricité. La prévention et les règles d'usage et d'interventions sur ces équipements touchent un grand nombre de métiers et de formations professionnelles et technologiques de niveau V, IV et III. Les enseignants dispensent des formations aux élèves pour les préparer à la prévention des risques électriques afin d'intervenir sur des ouvrages électriques ou à proximité.
Il est cependant difficile de reproduire une scène avec son environnement industriel et/ou tertiaire dans les ateliers des lycées ou centres de formation. Pour pouvoir répondre à cette problématique « technique », le projet consiste à créer des scénarios en réalité virtuelle pour mettre l'apprenant en situation de travail. La technologie actuelle avec l'usage des dispositifs immersifs de réalité virtuelle permet de mettre l'élève en situation. L'outil se présentera sous forme d'un applicatif logiciel fonctionnant soit sur un dispositif casque HTC Vive ou Oculus Rift, soit sur un CAVE (Cube immersif 3D).

https://dec-industrie.com/Habilitations-electriques-en-realite-virtuelle

DEC (Innovation- Energie - Connectivité)2016