Appels à projets numériques des investissements d'avenir

Services innovants numériques Éduthèque (SINÉ)

Six projets pour enrichir d'outils innovants les ressources des partenaires d'Éduthèque, en particulier l'enseignement artistique et culturel, avec le concours de start-up innovantes ou de PME du numérique.

SINE : C'est quoi ?

Deux vagues ont permis de sélectionner six projets dont les premiers résultats sont attendus à la rentrée scolaire 2019 pour les premiers et en 2020 pour les seconds. Chacun vise à offrir des outils de création aux enseignants et à leurs élèves et de nouvelles modalités d'apprentissage. Proposés par certains partenaires d'Éduthèque, les utilisateurs pourront utiliser des ressources issues des différentes offres dans les services développés.

PROJET : FOVEA - Partenaire ARTE


Un service innovant de parcours numériques construits autour d'un choix de vidéos d'ARTE sur le thème de la citoyenneté.
Le site et les éléments des parcours (vidéos et exercices) seront accessibles, pour tous les enfants, porteurs de handicaps ou non.
Le lecteur vidéo proposera différentes versions linguistiques (sous-titres sourds et malentendants, audiodescription, langue des signes, langue parlée complétée) ou outils permettant de faciliter la compréhension de la vidéo (variateur de vitesse, paramétrage des sous-titres, bandeau interactif d'imagettes).
L'ensemble des exercices sera également faisable par tous les enfants, notamment malvoyants, grâce à une compatibilité avancée avec les lecteurs d'écran.

PROJET : METASCORE WEB - Partenaire Philharmonie de Paris


Le projet vise à créer une communauté d'utilisateurs de l'outil métaScore qui a permis la publication par l'équipe de la Philharmonie de nombreux guides d'écoute désormais disponibles sur Éduthèque. Les enseignants deviendront eux-mêmes créateurs de leurs propres objets musicaux.

Le projet vis tout particulièrement à :

  • Améliorer l'ergonomie de l'outil par des méthodes d'UX Design et développer de nouvelles fonctionnalités pour faciliter son utilisation par tous les types d'utilisateurs ;
  •  Créer et donner accès à une bibliothèque d'éléments graphiques réutilisables par les enseignants ;
  • Développer une plateforme web pour fédérer la communauté des utilisateurs enseignants ;
  • Mettre en ligne sur la plateforme des exemples de réalisation de la Philharmonie et d'enseignants, notamment pour les 4-10 ans.

PROJET : BDnF - Partenaire BnF


Développement d'un outil créatif invitant à exploiter les ressources éditoriales et pédagogiques de la BnF mises à disposition dans le cadre d'Éduthèque, et organisées en corpus thématiques. Cet outil permettra de concevoir et d'éditer une bande dessinée multimédia en sélectionnant et éditant des éléments de décors et de personnages, en ajoutant des "bulles" et autres éléments textuels. L'utilisateur pourra enrichir sa création d'apports personnels (dessins, photos), et la sonoriser en s'enregistrant lui-même ou en sélectionnant des sons dans une bibliothèque. L'outil d'appropriation est enrichi d'un volet éditorial et documentaire autour de l'histoire de la bande dessinée et de ses formes contemporaines, conçu avec un historien de l'image et un auteur de bande dessinée.

PROJET : CARTE DANS L'UNIVERS MINETEST - Partenaire IGN-Édugéo


Le projet consiste à introduire de nouvelles pratiques pédagogiques numériques en s'appuyant sur un jeu de type bac à sable Minetest, version libre du jeu Minecraft, et sur de la donnée géographique produite par l'IGN. À partir de n'importe quel point du territoire, trois thématiques vont alors être abordées qui vont relier les données géographiques et les programmes scolaires : orientation autour de soi, aménagement du territoire, prévention des risques naturels. Ce développement sera fait à l'échelle de la France métropolitaine et des territoires d'outre-mer.

PROJET : GRM STUDIO - Partenaire INA-GRM


Développement d'un studio de création sonore multiplateforme adapté à un contexte pédagogique. L'application multiplateforme de création sonore conçue proposera :

  • des ateliers d'exploration qui serviront d'environnement de sélection et de fabrication de parcours d'écoute ;
  • des ateliers d'expression, de jeu sur des paramètres musicaux sélectionnés ;
  • une interface d'édition, de montage et mixage pour aborder quelques principes de composition et de construction d'une forme musicale.

PROJET : SERIOUS GAME POMPIDOU - Partenaire Centre Pompidou


Conception d'un serious game à l'attention des élèves du secondaire et de leurs enseignants. Ce jeu comprendra :

  • Un jeu du type « puzzle transformer en 2D », dans un univers immersif et imaginaire, pour découvrir les œuvres des collections du Centre Pompidou et les ressources pédagogiques associées ;
  • Des niveaux de jeu dans les collections. Les œuvres seront présentées dans leur forme originale ;
  • Une galerie virtuelle pour chaque utilisateur, pour collecter et partager des œuvres sur les réseaux sociaux ;
  • Des ressources spécifiques pour les enseignants en lien avec les programmes, des propositions de séquences pédagogiques et d'ateliers à conduire en classe.



Mis à jour le 12 mars 2019
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