Prévenir les « jeux » dangereux et les pratiques violentes à l'école
La prévention des « jeux » dangereux et des pratiques violentes se poursuit en partenariat avec les associations agréées au niveau national. L'École doit faire en sorte que, à toutes les étapes de leur scolarité, les élèves comprennent ce qu'est un comportement à risques : elle s'attache à mieux accompagner les actions à mettre en œuvre dans les établissements.
La prévention en milieu scolaire
Parler de jeux dangereux montre la difficulté de rester vigilant dans l'espace ludique qu'est la récréation à l'école.
C'est dans l'apprentissage de la citoyenneté, du respect d'autrui que le jeune, dès le primaire, peut comprendre comment se prémunir de tels risques, tout en restant dans la dynamique du groupe de pairs.
Comme le souligne l'ethnologue Yan Bour, « le jeu fait référence à la société adolescente et au rang que l'on y tient. Il suppose donc un ordre social, hiérarchique, qui contribue à la construction identitaire de chaque sujet. » in « Jeux dangereux » entre adolescents. Culture juvénile, institution scolaire et société du risque », Ethnologie française 2007/4 (Vol. 37), p. 631-637
Cette prévention ne doit pas être alarmiste mais tenir compte des réels risques pris par des jeunes qui, entre mimétisme et émulation, peuvent s'entraîner dans ces jeux dangereux.
La recherche universitaire dénombre en général trois grandes catégories de jeux dangereux : les jeux de non-oxygénation, les jeux d'agression et les jeux de défi, avec des combinaisons possibles.
Dès 2002, la prévention et la lutte contre les jeux à risques a été une préoccupation à long terme de l'éducation nationale afin de prendre en compte toutes les dimensions de la construction identitaire de l'enfant et de l'adolescent.
Le rôle de l'école se situe ainsi dans la prévention de pratiques ludiques « radicales » qui peuvent être à risques, afin de protéger tout jeune des conséquences graves pour lui et pour ses camarades de tels jeux.
Tous les acteurs de l'école sont mobilisés mais il faut tenir compte du contexte local de l'école ou de l'établissement afin de pas provoquer des inquiétudes voire susciter des curiosités pour ces types de jeux.
Tous les adultes de la communauté scolaire sont vigilants afin de prendre en charge de façon précoce tout signe d'implication d'élèves dans ces jeux à risques (un exemple de message d'alerte, académie de Dijon).
Les dangers de la viralisation sur le Net : pour un usage responsable du Net
La dimension potentiellement aggravante des réseaux sociaux renforce la nécessité d'une éducation à l'usage du Net responsable.
Des applications, au départ ludiques comme TikTok (jeu de play-back, danse) peuvent être source d'anxiété, pour des jeunes en pleine construction identitaire, notamment sur leur image : tendance à l'hypersexualisation, commentaires malveillants, propositions dangereuses d'adultes... Si pour TikTok, l'âge moyen des jeunes qui téléchargent (majoritairement des filles) est de 10-15 ans, il peut y avoir des utilisateurs beaucoup plus jeunes.
S'il peut y avoir des limites d'âge conseillées, ce n'est pas toujours le cas et il faut que les parents préservent l'enfant, le jeune en phase adolescente, d'éventuelles dérives.
De nombreux jeux dangereux apparaissent ainsi sur la toile et peuvent faire l'objet d'alerte de la police et de la gendarmerie nationale.
Par exemple, dans la catégorie des jeux dangereux de défis, le jeu « Blue Whale », venu de Russie, du nom du mystère des baleines bleues qui viennent s'échouer volontairement sur les plages, connaît une notoriété certaine sur les réseaux sociaux. Ce jeu consiste à entrer par parrainage, dans une spirale de 50 défis de risque croissant dont l'ultime étape est le suicide.
Il faut être vigilant à l'aspect théâtral que renforcent les jeux de défis sur Internet (par exemple, le « Momo Challenge »). Pour Jocelyn Lachance, socio-anthropologue qui a étudié les pratiques numérique des jeunes : « Dans les sociétés traditionnelles, on faisait passer des rites ou des épreuves aux jeunes pour les faire devenir adultes. Moins les sociétés occidentales ont de rites de passage, plus les jeunes s'inventent des épreuves afin d'interpeller le regard. »
La communication numérique rend possible des conditions propices au basculement de certains jeunes dans des jeux de manipulation avec la facilité de l'anonymat des messages envoyés. En cela, le « Momo Challenge » combine le jeu de défi qui pousse au suicide mais aussi le chantage car la personne derrière l'image de la femme poule hideuse menace de récupérer les données personnelles du jeune (nom, prénom, adresse). Ce thème de la cybersécurité accroît le caractère de légende urbaine (qui se cache derrière ce Momo ?) de ce jeu dangereux.
Des règles essentielles pour éviter le piratage et protéger ses données personnelles doivent être rappelées, dans le cadre de la lutte contre la cyberviolence (consulter le site « Non au harcèlement »).
À côté de la prise en charge de signes éventuels du mal-être du jeune, il est nécessaire de rappeler le cadre légal : par exemple, tout jeu dangereux de défi qui pousse au suicide relève de la provocation au suicide et de ce fait est pénalement réprimé (5 ans de prison et 75 000 euros d'amende).
Il est ainsi possible de dénoncer cette infraction pénale sur la plate-forme Pharos, pilotée par le ministère de l'intérieur, qui prendra les mesures nécessaires avec les réseaux sociaux concernés.
La prévention des jeux dangereux dans le premier degré
Alors que les actions de prévention des « jeux » dangereux ciblaient principalement le seconde degré, l’APEAS (accompagner - prévenir - éduquer - agir - sauver) propose des ressources vidéos autour desquelles pourra se construire une action de prévention des « jeux » dangereux auprès d’élèves du premier degré. L’objectif pédagogique est de lutter contre ces pratiques en milieu scolaire en apprenant aux élèves à identifier des situations potentiellement dangereuses pour en prévenir les risques d’accident. La sensibilisation des élèves doit favoriser le développement de leur vigilance, de leur attention, de leur sécurité et de celle des autres.
Fiche d'accompagnement « Action de prévention auprès d'élèves de classes maternelles et élémentaires »
Une fiche permet d’accompagner la mise en place d’une action de prévention des « jeux » dangereux dans le premier degré et propose des modalités d’exploitation des ressources vidéos susmentionnées.
Les actions éducatives menées dans le comité d'éducation à la santé, à la citoyenneté et à l'environnement (CESCE)
Dans le cadre du CESCE (comité d'éducation à la santé, à la citoyenneté et à l'environnement), des actions de sensibilisation à l'usage du Net responsable peuvent être menées, en lien avec l'éducation aux médias et à l'information (EMI).
Un débat avec les jeunes peut être organisé afin d'aborder les questions cruciales comme la recherche d'adrénaline, l'autonomie face à l'oppression du groupe, les réseaux sociaux.
Comprendre par le jeu : JOURAKI pour les 8-12 ans
Avec le soutien du ministère chargé de santé, l'association APEAS (accompagner - prévenir - éduquer - agir - sauver) a conçu un jeu collaboratif pour les 8-12 ans, jeu qui doit être mené sous la supervision d'un encadrant adulte : JOURAKI.
Le boitier JOURAKI contient un plateau sur lequel est imprimé le schéma du corps humain et ses principaux organes, un circuit de cases correspondant à des questions et le point de départ de 4 équipes matérialisées par des personnages.
Il est abordé, en particulier, les règles de sécurité de base.
Des ressources complémentaires pour les intervenants en milieu scolaire
La brochure nationale « Les jeux dangereux et les pratiques violentes : prévenir, intervenir, agir », largement diffusée à tous les membres de la communauté éducative en juin 2007, a été complétée par un cahier des charges de formation à destination de l'ensemble de l'équipe éducative diffusé au cours du premier trimestre 2010 aux académies. Ce cahier des charges a été enrichi et fait l'objet d'un guide d'intervention en milieu scolaire « Jeux dangereux et pratiques violentes ».
Fruits du travail d'experts, enrichis d'expériences engagées sur le terrain par des équipes éducatives et des associations, ces deux documents sur les jeux dangereux et les pratiques violentes ont pour objectif d'aider l'ensemble de la communauté éducative à mettre en place une démarche de prévention sur ces pratiques.
Dans la continuité des actions d'information et de prévention menées par le ministère, l'association APEAS (accompagner - prévenir - éduquer - agir - sauver), a élaboré des outils pour l'usage des professionnels évoluant en milieu scolaire et en centres de loisirs. Les actions de prévention s'appuient un guide d'intervention en milieu scolaire. Une mallette de prévention APEAS dont la deuxième édition a également été diffusée en janvier 2013 dans toutes les académies.
Brochure « Les jeux dangereux et les pratiques violentes » (MEN, 2007)
Caractéristiques de ces « jeux », conséquences physiques et psychologiques, facteurs associés et signes qui doivent alerter et favoriser la vigilance des adultes y sont expliqués.
Guide d'intervention en milieu scolaire « Jeux dangereux et pratiques violentes » (MEN-Sceren, 2011)
Quels sont ces jeux ? Pourquoi ces jeux ? Y a-t-il des signes d'alerte ? Quand et comment intervenir ? Qui peut aider ?
Fiche d'accompagnement, « Action de prévention en collège » (MEN, 2012)
Cette fiche d'accompagnement à destination des personnels de l'éducation nationale intervenant dans le cadre d'une séance de prévention des « jeux » dangereux et des pratiques violentes en collège a été réalisée par un groupe de travail composé de personnels de collèges ayant déjà travaillé sur cette thématique ainsi que d'experts en psychopathologie et psychologie clinique.