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Définition : "examiner (un objet de connaissance scientifique) pour (en) tirer des conclusions scientifiques" (Dictionnaire en ligne CNRTL - http://www.cnrtl.fr/definition/).
Nicolas Tourreau et Pascal Pujades de l ‘académie de Toulouse vous proposent une séquence avec comme problématique « Comment simuler et réaliser le prototype d’une poubelle connectée ? ». Cette séquence permet aux élèves de réfléchir à une gestion efficace du ramassage des ordures ménagères...
L’académie d’Orléans-Tours vous présente un travail sur la programmation et la conception «d’une boite à musique » sur la base de la carte « microbit ». Ce projet pour le cycle 4 a été développé par Christina LUQUET. Dans les 2 séquences proposées, les élèves...
Dimensionnement émetteurs et réseaux par différentes méthodes, classiques et utilisation de Revit. Différents scénarii pédagogiques sont proposés pour le dimensionnement avec Revit
Activités pratiques autour des objets connectés, mise en œuvre les technologies, les protocoles et les applications les plus populaires dans le monde des IOT et une proposition de sujet d’épreuve E5 : première situation d’évaluation.
L’académie de Toulouse, vous propose un projet avec comme support un « Robot tondeuse ». Il est composé de deux séquences. Dans la séquence 1, les élèves vont analyser le fonctionnement d’un robot tondeuse grand public. Ils vont ensuite devoir concevoir et tester un programme...
F. Terrand et J-P Salvidant de l’académie de Dijon, vous proposent un projet de 3 séquences pour le cycle 3. Il a pour thème « La navette autonome ». A travers ce projet, les élèves vont comprendre l’évolution technologique des moyens de transport, découvrir la...
Programmation d'une application graphique C++/Qt sur carte Raspberry, munie d'une carte d'extension réalisée, dédiée aux communications série, réseau, I2C, SPI, GPIO.
Ce module est composé de 10 TD/TP de développement logiciel/matériel sur STM32 et d’un TP d’application d’Internet des objets (IOT) avec communications radio LORA et protocole LORAWAN.
L’animation « Inventions-Personnages-Constructions » permet de développer la compétence du cycle 4 « Comparer et commenter les évolutions des objets et systèmes ». Cette animation est un jeu de cartes qui permet d’associer les personnages célèbres à leur invention et/ou à leurs constructions. Elle aide...
Vous trouverez dans l'onglet "Fichiers et liens" tous les documents utiles pour mettre en oeuvre deux séquences pédagogiques : - une pour le début de cycle utilisant l'animation "Poutre1" - et une pour la fin de cycle utilisant les animations "Poutre1", "Poutre 2" et le...