Guide d'activités pédagogiques technocréatives

Des pistes de réflexion pour la réalisation d’activités d’apprentissage visant des usages créatifs des technologies : programmation, robotique créative, création d'une bande dessinée, électronique créative, création 3D

Comme le précise le guide, « les activités sont conçues pour développer 5 compétences clés pour les enfants du 21e siècle : la pensée critique, la collaboration, la créativité, la résolution de problèmes et la pensée informatique ». Il se compose de 15 activités intégrant différents usages créatifs des technologies pour l’apprentissage : 2 activités débranchées d’introduction à la pensée informatique, 3 activités de robotique pédagogique, 4 activités d’introduction à la programmation créative, 1 activité de création d’une bande dessinée numérique, 3 activités de création et d’arts électronique et informatique, 2 activités de création en 3D.

Chaque activité à dimension ludique fait l'objet d'une fiche descriptive précisant les domaines disciplinaires, les objectifs pédagogiques, les compétences du 21ème siècle, les compétences transversales ainsi que les mécaniques de jeu. Ce guide destiné aux plus jeunes offre des activités pouvant être réalisées dès l’âge suggéré et de manière intergénérationnelle au sein de l’école ou à l'extérieur (maison, centre de loisirs,…), pour reprendre les termes de la présentation. L'ensemble des contenus proposés est placé sous licence Creative Commons.


Sources


Réseaux et médias sociaux


Veille Éducation Numérique - Publication du Centre de documentation de la DGESCO