Le design thinking dans l'éducation

Présentation des quelques premiers résultats de la recherche en matière d'usage pédagogique de la méthode du design thinking.

Comme le rappelle Thot Cursus, le design thinking, défini par ailleurs par Nicolas Beudon comme « une méthode d’innovation centrée sur la créativité », peut se concrétiser en plusieurs approches. Il se décompose à l'origine en 7 étapes : Définir (identification du problème), Rechercher (historique des problèmes, collecte des exemples d'échecs, rencontre avec le client), Idéater (identification des besoins et des motivations des clients finaux, remue-méninges), Prototyper (croisement et affinement des idées, créations de maquettes), Sélectionner (révision des objectifs, choix de l'idée), Implémenter (mise en place, plan d’action) et Apprendre (retour du client final, adéquation entre la solution validée et l'objectif initial, solutions d'amélioration).

Ces différents stades sont ramenés à 5 éléments (Définir, Idéater, Synthétiser, Prototyper, Tester et Lancer), voire seulement à 4 ou même 3 mouvements fondamentaux pour Tim Brown (Inspiration, Idéation, Implémentation). Dans tous les cas, précise Nicolas Beudon, on retrouve toujours une phase de définition des besoins des utilisateurs finaux à travers l’observation et l’immersion, une phase de mobilisation d'idées et d’expérimentation et une phase de test et d’amélioration des prototypes avant l’implantation de la solution finale.

Le design thinking en éducation

L'Agence nationale des usages des TICE (réseau Canopé) consacre un article à cette méthodologie susceptible, selon les termes employés par Karine Aillerie « d’intégrer de manière significative les technologies de l’information et de la communication, ou plus précisément le contexte sociotechnique actuel et les enjeux éducatifs qu’il porte, dans l’enseignement ». Quelques expérimentations concrètes sont évoquées dans le corps de l'article sous la forme d'études de cas.

Concernant les élèves, l'auteure indique que le design thinking offre des activités impliquant le travail en groupe, l’expression, la métacognition, notamment la capacité à se situer soi-même à un moment d’une démarche collective et à tout instant de ce processus. Cette méthode permet en outre de laisser une place non négligeable à l'essai et à l'erreur.

Des recommandations sont suggérées comme l'élaboration d'un scénario pédagogique sous la forme d’un story-board, le recours à la méthodologie en tant qu’enseignant, dans la conception collective de scénarios pédagogiques, l'adaptation de l’évaluation de façon à exploiter les traces de la démarche des élèves, l'organisation de sessions design thinking courtes.


Sources


Réseaux et médias sociaux


Veille Éducation Numérique - Publication du Centre de documentation de la DGESCO

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