Éducation aux médias et jeux vidéo

Les ressorts ludiques et l'application des outils classiques de l’analyse des médias au jeu vidéo

La première partie (p.5-26) de ce dossier de Media Animation se consacre à (re)définir ce qu’est le jeu et ses diverses manifestations (jeu vidéo, jeux sérieux, gamification).

La seconde partie (p.27-67) est dédiée à l’application de l’approche de l’éducation aux médias aux jeux vidéo, à travers 6 analyses (mécanismes commerciaux des jeux, l'apport créatif du public dans les jeux vidéo, l'interaction homme-machine comme outil d'analyse, la réalité virtuelle, les représentations et les idéologies véhiculées par les jeux, l'impact du jeu vidéo dans la vie des genres fictionnels).

Comme l'indique l'introduction à cette seconde partie, il s'agit de fournir « des pistes de réflexion pour à la fois contourner ces obstacles et identifier les dimensions du jeu vidéo qui s’offrent à l’analyse critique en dehors du huis clos caractéristique du jeu ».


Sources


Réseaux et médias sociaux


Veille Éducation Numérique - Publication du Centre de documentation de la DGESCO