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S'initier à la notion d'algorithme

L'INRIA met à disposition en ligne plusieurs activités ludiques et participatives pour introduire la notion d'algorithme dans le premier degré, le collège et le lycée.

L'Institut national de recherche en informatique et en automatique (Inria) est particulièrement investi dans des actions de médiation scientifique, notamment à travers la diffusion de ressources directement utilisables lors d'activités collectives, en classe, en groupe ou en famille. Des grains vidéos permettent  également d'expliquer en quelques minutes les concepts scientifiques abordés.

Comprendre la notion d'algorithme

Plusieurs activités à caractère ludique sont proposées pour appréhender le concept. On trouve ainsi une activité familiale pour faire comprendre la différence entre son intelligence et celle de la machine. On peut jouer en particulier au jeu du « robot-idiot » en se mettant dans la « peau » d'un robot pour voir ce qu'il peut ou ne pas faire. D'autres ressources externes sont signalées comme celles publiées via Pixees (jeu de Nim, le vendeur de crêpes, le baseball multicouleur...). Le terme d'algorithme est quant à lui défini succinctement dans la première entrée de l'abécédaire du site Interstices.info comme une « suite de tâches élémentaires qui s'enchaînent selon des règles précises, sans place pour l'interprétation personnelle ». Pour une définition plus complète, il faudra se diriger vers ladite revue de culture scientifique en ligne également publiée par l'Institut.

On y apprend en effet que le mot « algorithme » vient en réalité du nom du grand mathématicien persan Al Khwarizmi (vers l'an 820), qui introduisit en Occident la numération décimale (rapportée d'Inde) et enseigna les règles élémentaires des calculs s'y rapportant. La notion d'algorithme, précisent les auteurs,  Philippe Flajolet et Étienne Parizot, est donc historiquement liée aux manipulations numériques, mais elle s'est progressivement développée pour porter sur des objets de plus en plus complexes, des textes, des images, des formules logiques, des objets physiques... D'autres développements sont accessibles sur cette même plateforme comme la lecture critique de l'ouvrage du sociologue Dominique Cardon justement consacré aux algorithmes.

On trouvera dans l'abécédaire de 26 mots précédemment évoqué bon nombre de termes connexes ou liés de près aux technologies numériques : Algorithme, Bug, Cryptographie, Données, Équation, Forme, Grille, Horloge, Internet, Jeu, Kilobit, Langage, Multimédia, Numérique, Ordinateur, Protocole, Qualité, Robot, Simulation, Temps, Utilisateur, Virtuel, Web, XML, Yeux, Zéro. Chaque lettre illustrée renvoie donc à un mot choisi pour évoquer une facette de l'informatique et des mathématiques appliquées. Un court texte présente chaque notion au travers d'un exemple, la situe dans son contexte d'utilisation et évoque la recherche dans ce domaine, comme l'indique le site. La mention En savoir + permet d'accéder à des contenus plus étoffés.

Cet abécédaire existe en outre sous forme de livrets de cartes postales pouvant être mis à disposition des enseignants, des animateurs, des musées et autres lieux de culture scientifique. Dans cette perspective, il est possible d'adresser une demande à webmaster@interstices.info en précisant le cadre d'utilisation et le nombre d'exemplaires souhaités.


Sources


Réseaux et médias sociaux


Veille Éducation Numérique - Publication du Centre de documentation de la DGESCO