Jeux sérieux, mondes virtuels
Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?
2. Politique des jeux vidéos
En France et à l'international
Développement du secteur du jeu vidéo
Plan de relance : volet numérique
Nathalie Kosciusko-Morizet - 2009
30 M€ pour la réalisation d’outils professionnels recourant à des techniques issues du jeu vidéo
La secrétaire d'Etat à la prospective et au développement de l'économie numérique, Nathalie Kosciusko-Morizet, a présenté mercredi 6 mai en Conseil des ministres du 6 mai une série de mesures formant le volet numérique du plan de relance.
"Le Président de la République souhaite... donner de l’avance à la France dans trois secteurs clés : l’infrastructure à très haut débit (fibre optique), l’utilisation professionnelle du jeu vidéo et les plates-formes Web 2.0.
... le plan de relance numérique consacrera 30 M€ à la réalisation d’outils professionnels recourant à des techniques issues du jeu vidéo et 20 M€ à des projets de plates-formes "web 2.0", afin de donner au secteur du logiciel et des services un élan déterminant sur ces créneaux à forte croissance."
Secrétariat d'Etat au développement numérique , 06/05/2009
http://www.premier-ministre.gouv.fr/chantiers/politique_numerique_1308/volet_numerique_plan_relance_63330.html
Nathalie Kosciusko-Morizet ajoute un volet numérique au plan de relance
Le serious gaming et le Web 2.0 comme moteurs de croissance
"L'industrie du jeu est très vivante en France, mais nous sommes faibles sur le secteur du serious game", a continué NKM. Ce dernier représente un marché de 1,5 à 3 milliards de dollars dans le monde et de 10 millions d'euros en France (contre 45 milliards de dollars dans le monde et 3 milliards de dollars en France pour l'industrie du jeu vidéo). Pour aider les 300 petites entreprises françaises du jeu vidéo, elle a annoncé que 30 millions d'euros seraient consacrés à des projets de serious game, particulièrement dans la santé et l'éducation ou encore dans la défense, la sécurité civile et le français comme langue étrangère.
Cette seconde mesure prend la forme d'appels à projets et de commandes publiques qui seront lancés en septembre. Les décisions seront prises d'ici au mois de décembre et les premiers investissements lancés au début de l'année 2010."
01.net Pro, 06/05/2009
http://pro.01net.com/editorial/501983/nathalie-kosciusko-morizet-ajoute-un-volet-numerique-au-plan-de-relance/
Crédit d'impôt
Décret du 29 mai 2008
Le crédit d'impôt destiné aux studios de création de jeux vidéo est entré officiellement en application.
Décret n° 2008-508 du 29 mai 2008
Agrément des jeux vidéo ouvrant droit au crédit d'impôt pour dépenses de création de jeux vidéo
pris pour l'application des articles 220 terdecies et 220 X du code général des impôts
Chapitre 1 : Conditions relatives aux jeux vidéo
Chapitre 2 : Délivrance des agréments
JO du 31 mai 2008
http://www.legifrance.gouv.fr/jo_pdf.do?cidTexte=JORFTEXT000018885487
Dossier : Le crédit d'impôt recherche
Par Alma Consulting Group, sur le site de l'Association française pour le jeu vidéo
- Préambule
- Définition des Opérations de R&D éligibles
- Les postes de dépenses
- Le mode de calcul
AFJV
http://www.afjv.com/press0804/080421_credit_impot_recherche_jeu_video.htm
Articles
"Le crédit d'impôt destiné aux studios de création de jeux vidéo entre officiellement en application. Il leur permet de déduire de l'impôt sur les sociétés 20 % des investissements destinés à la production, dans la limite de 3 millions d'euros par an. Imaginé en 2002, il n'a été validé par Bruxelles qu'à la fin 2007."
ZDNet, 02/06/2008
http://www.zdnet.fr/actualites/informatique/0,39040745,39381467,00.htm
"Une mesure attendue depuis quatre ans par les professionnels mais qui, sur injonction de Bruxelles, ne s’appliquera qu’aux seuls jeu à dimension culturelle.
Le texte autorise les entreprises productrices de jeux vidéo de bénéficier d’un crédit d’impôt représentant 20% de leurs dépenses dans la création de certains jeux, plafonnés à 3 millions d’euros..."
Innovation, le journal, 01/06/2008
http://www.innovationlejournal.com/spip.php?article2747
Plan de développement de l'économie numérique
Eric Besson - 2008
Développer le secteur du jeu vidéo
Secrétaire d'état du développement de l'économie numérique a présenté "27 pistes de travail ouvertes à la concertation pour préparer le plan de développement de l'économie numérique." Un des axes de travail consiste à développer la production et l'offre de contenus numériques. La mesure 2.2 consiste à de développer le secteur du jeu vidéo
(voir p. 15)
Enjeux et contexte
"Le jeu vidéo est un secteur économique jeune, qui a acquis très rapidement une véritable dimension industrielle et technologique. Le chiffre d’affaires mondial s’établit à 29 milliards d’euros et à 45 milliards en incluant le jeu en ligne (plus que le cinéma).L'industrie française du jeu vidéo représente un CA en croissance de plus de 35 % sur 5 ans, regroupant plus de 300 entreprises et près de 2 500 emplois.
Atouts français sur ce secteur :
- en termes de formations : certains établissements sont reconnus mondialement, même s’ils sont encore sous dimensionnés comparativement aux campus créés par Ubisoft au Canada et au Maroc, dédiés aux métiers du jeu vidéo et du cinéma d’animation.
- en termes de manifestations dédiées au jeu vidéo : certaines n’ont qu’une portée locale, mais d’autres sont de dimension mondiale (Game Developper Conference, Game Connection)
Les deux dernières années ont vu la montée en puissance de "Serious Games". Il s’agit d’utiliser les aspects ludiques et les technologies propres au jeu vidéo pour faciliter la formation dans des secteurs comme la santé, l’armée ou l’éducation. Evalué à 7 milliards € en 2007, le marché du Serious Games est actuellement tiré par l’administration américaine et par des institutions internationales. En 2006, le marché français ne représentait que 10 millions € et constitue un marché de niche en pleine structuration.
Le crédit d'impôt en faveur de l’industrie du jeu vidéo sera mis en place par la publication prochaine des textes d’application. Il viendra compléter les dispositifs existants accessibles aux industriels du secteur (statut JEI, fonds d’aide…).
Parallèlement, le statut du jeu vidéo commence à se dessiner (récente qualification par la Cour d’Appel de Paris comme oeuvre multimédia de collaboration) et une nomenclature d'activité des entreprises françaises spécifique au secteur a été créée en mars 2008. Néanmoins, une clarification des statuts et des notions de droits d’auteurs et de brevets pour les jeux vidéo semble aujourd’hui nécessaire."
Premières mesures soumises au débat
Développer une politique culturelle du jeu vidéo
- Clarifier le cadre juridique du jeu vidéo en formant un groupe de travail ad hoc pour définir le statut juridique du jeu et poursuivre la réflexion engagée sur l’application du droit d’auteur
- Promouvoir un "Festival de Cannes" du jeu vidéo, afin de mettre en avant la création française et européenne
- Affiner la connaissance du secteur du jeu vidéo et des politiques publiques menées par nos partenaires européens, par exemple en proposant le rattachement du jeu vidéo à l’observatoire européen de l’audiovisuel
- Renforcer et développer les filières de formation aux métiers du jeu vidéo pour favoriser les recrutements dans les studios français
Améliorer le financement du jeu vidéo pour une plus grande attractivité du territoire
- Multiplier les preneurs de risques : émergence de fonds régionaux spécialisés dans l’aide au jeu vidéo
- Soutenir les projets collaboratifs et les partenariats avec d’autres branches industrielles dans le cadre des pôles de compétitivité
Promouvoir le "Serious Gaming"
- Sensibiliser le secteur privé à l’intérêt de l’utilisation des techniques du jeu vidéo
- Fixer des objectifs de commande publique en se concentrant sur la formation des agents et la santé et en menant une expérimentation en matière d’éducation
p. 15
27 pistes de travail ouvertes à la concertation pour préparer le plan de développement de l'économie numérique. Assises du numérique, 29/05/2008, PDF, 32 p.
http://assisesdunumerique.fr/pdf/27pistes.pdf?f=2
Propositions de l'IDATE
2007
4 mesures émergent selon l'IDATE
Il convient d'encourager l’innovation sur les marchés émergents et de s’adapter à la dématérialisation.
Quatre premières mesures émergent :
- Soutenir des réflexions, projets et groupes de travail associant des acteurs publics et privés autour du
développement économique qualitatif des Serious Games et des jeux d’apprentissage dans tous leurs
domaines stratégiques.
- Soutenir des réflexions collectives innovantes sur les relations entre jeu et culture.
- Mettre en place ou soutenir des expérimentations sur les mécanismes d'apprentissage et d'usage des
jeux vidéo en particulier dans une perspective éducative et "civilisationnelle".
- Inscrire dans la réflexion, les priorités issues du Think Tank. A cet égard, il semble primordial
d'intégrer d'ores et déjà le Serious Game et les applications en univers persistant dans ce cadre."
p. 22
IDATE. L'innovation et la R&D dans l'industrie française du jeu vidéo ? Paris : La Documentation française, 2007, p. 22
http://www.ladocumentationfrancaise.fr/rapports-publics/074000239/

