Jeux sérieux, mondes virtuels
Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?
2. Politique des jeux vidéos
En France et à l'international
Dans d'autres pays
Belgique
Le programme Experia, un pont entre sport, sciences et techniques
"Agoria la fédération de l’industrie technologique lance Experia (www.experia.be). Son objectif ? Redorer le blason des sciences et des technologies auprès des jeunes de 10 à 14 ans. Le constat d’Agoria est clair, l’industrie technologique connaît des pénuries graves de personnel qualifié et les études techniques ou scientifiques attirent toujours moins de candidats. Il faut réagir en redonnant le goût de la technologie aux jeunes. Après l’inauguration d’un « parcours olympique » à Technopolis dans le cadre d’Experia, Agoria inaugure aujourd’hui son exposition Sport en tête au complexe sportif de Blocry, pour passer un été bien dans sa tête et bien dans son corps. "
Agoria.be, 30/06/2008
http://www.agoria.be/....http://www.agoria.be/...
Site d'Experia
http://www.experia.be/startpaginanl
Danemark
Au Danemark, un module d'enseignement basé sur les jeux vidéo
"Comment utiliser des jeux vidéo dans le cadre des cours ? Dans l'école de Hojby, au Danemark, les enseignements utilisent les jeux vidéos depuis 2002 dans un module d'enseignement, obligatoire notamment pour des élèves de 5e.
Les jeux vidéos sont un support motivant pour les élèves, mais le succès de leur utilisation repose sur une approche bien ciblée par rapport aux matières étudiées par les élèves : danois, histoire, langues étrangères, sciences sociales, arts visuels.
Les approches sont variées. Les jeux vidéos servent de point de départ pour un apprentissage (découvrir une époque historique). Les enseignants vont même plus loin, avec des cours sur les jeux vidéos (analyse, comparaison de différents jeux vidéos) et des cours pour sensibiliser les enfants au contexte des jeux (production des jeux mais aussi risques liés à une utilisation excessive)..."
enfancenumerique, 07/06/2009
http://enfancenumerique.blogspot.com/2009/06/au-danemark-un-module-denseignement.html
Cette expérience est présentée plus en détail, dans l'étude Game In School, menée au niveau européen par l'ISFE.
Royaume-Uni
Le Serious Game Institute
"Affilié à l’université de Coventry (Royaume-Uni), lancé par une agence économique de développement régionale, a pour but d’être un à la fois un centre de recherche et une pépinière d’entreprises. Son objectif : construire des plates-formes de jeu adaptables aux petites et moyennes entreprises de la région ou à des administrations locales. Dirigé par David Wortley, le SGI affirme vouloir être un lieu dédié à l’accompagnement des entreprises dans leurs opérations d’arrimage aux mondes virtuels que ce soit pour la formation, la communication, les relations commerciales… "
http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/
Des écoles anglaises disent "Wii " à l'éducation physique virtuelle
"La console de jeux est testée par le ministère de la Santé pour intégrer un programme national de lutte contre l'obésité chez les jeunes.
Le ministère de la Santé outre-Manche a donné son accord pour que la console de jeux de Nintendo soit utilisée à titre expérimental dans cinq écoles du Worcestershire, dans le cadre d'un "programme d'éducation physique virtuelle" et de lutte contre l'obésité chez les jeunes.
A l'origine de l'opération, on trouve un rapport paru dans le British Medical Journal (BMJ), qui concluait récemment que les enfants qui se servent de tels jeux augmentent un peu leurs dépenses d'énergie par rapport à des jeux classiques. Il indiquait néanmoins que cette pratique ne remplaçait pas celle d'un véritable sport."
01.net,31/01/2008
http://www.01net.com/editorial/370861/des-ecoles-anglaises-disent-wii-a-l-education-physique-virtuelle/

