Jeux sérieux, mondes virtuels
Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?
3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels
Aspects psychologiques
Stimuli
Echec scolaire et jeu vidéo : un enjeu d’éducation
Michael Stora
"A partir de ce qu’il observe chez ses jeunes patients, un psychanalyste expose quelques-unes des raisons qui laissent penser que le jeu vidéo dispose d’un vrai potentiel de désinhibition et d’apprentissage..."
Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 16-17
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp
Les jeux vidéo et la dépendance aux stimuli
Lorsque vous jouez à beaucoup de jeux vidéo d'action, vous avez besoin d'images de plus en plus puissantes afin de demeurer émotionnellement engagé dans le jeu. C'est ce qui s'appelle une "dépendance aux stimuli", c’est-à-dire l'habitude que les jeunes prennent en recherchant des jeux de plus en plus violents afin de conserver leur intérêt. Tous les jeux vidéo, incluant les jeux non violents, peuvent être à l'origine d'un phénomène de dépendance.[...] Toutefois, les jeux vidéo violents amplifient ces caractéristiques en faisant appel à la partie de notre cerveau qui réagit plutôt qu'à celle qui raisonne.
Les garçons sont particulièrement vulnérables à ce type de comportement. [...]
Les jeux vidéo envoient les messages suivants :
- On peut résoudre les problèmes rapidement et en s'investissant peu.
- La meilleure façon de résoudre un problème est d'éliminer la source dudit problème.
- Les problèmes sont, à la base, noirs ou blancs, bons ou mauvais.
- Il est acceptable de se plonger dans la réalité imposée par les jeux vidéo, sans en remettre les règles en question.
- Il faut agir selon notre instinct plutôt qu'adopter un comportement réfléchi et responsable lorsque l'on fait face à des problèmes.
- L'imagination personnelle n'est pas aussi importante que l'habileté à résoudre un problème. "
Source : Screen Smarts: A Family Guide to Media Literacy, par Gloria DeGaetano et Kathleen Bander, 1996
Réseau Education et médias (Québec)
http://www.media-awareness.ca/francais/ressources/textes_d_opinion/dependance_aux_stimuli.cfm
Des jeux vidéo pour exercer le cerveau
"Ce n’était qu’une question de temps avant que l’industrie des jeux éducatifs ne reluque les adultes. Les jeux d’intelligence informatisés peuvent-ils prétendre accroître le Q.I. ? Le professeur Ryuta Kawashima, du New Industry Creation Hatchery Center, croit pouvoir aiguiser l’esprit à l’aide de jeux vidéo qui incluent des problèmes de mathématiques, le dessin et la lecture à voix haute dans un microphone (BBC : Brain games aim to boost your IQ). Quoique l’intelligence ne se limite pas à des opérations mentales, ce genre d’activité ne nuit certes pas, ce qui explique la popularité de ces jeux au Japon. Par ailleurs, il n’est pas dit qu’un bon livre ne stimule pas davantage le cerveau, surtout quand on le tire de sa poche lors d’une randonnée en plein air."
Opossum (Canada), avril 2006
http://www.opossum.ca/guitef/archives/002864.html
Les bons côtés des jeux vidéo
"En jouant aux jeux vidéo, l'enfant développe certaines compétences qui lui permettent de mieux fonctionner en société. Parmi les avantages des jeux vidéo de bonne qualité, on peut souligner qu'ils :
- fournissent une forme sociale et amusante de divertissement ;
- encouragent le travail d'équipe et la coopération lorsqu'ils sont joués en groupe ;
- initient les enfants à la technologie (ceci est particulièrement important pour les filles qui n'utilisent pas autant
la technologie que les garçons) ;
- accroissent l'estime et la confiance en soi des enfants lorsqu'ils maîtrisent un jeu donné ;
- développent des habiletés scolaires comme la lecture et les mathématiques ;
-améliorent leur capacité à résoudre des problèmes, leur coordination, leur rapidité d'exécution et leur mémoire. "
Réseau Education et médias (Québec)
http://www.media-awareness.ca/francais/parents/jeux_video/bons_cotes_jeux.cfm

