Jeux sérieux, mondes virtuels
Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?
3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels
Aspects psychologiques
Parents / Enfants
Une interview de Serge Tisseron : Même pas peur des jeux vidéo !
Serge Tisseron explique en huit idées fortes les raisons pour lesquelles les parents ont tort de se méfier de la pratique des jeux vidéo par leur enfant, mais aussi pourquoi il est important qu'ils s'y intéressent.
Vidéo sur Culturemobile.net
http://www.culturemobile.net/usages/nouvelles-pratiques/dossier-jeu-video-tisseron-01.html.html
Masculin / Feminin
Le cerveau masculin est naturellement plus sensible au jeu vidéo
"Certaines zones cérébrales liées au plaisir sont plus stimulées chez les hommes que chez les femmes lors de l'usage d'un jeu vidéo. [...] Les équipes de la Stanford University ont constaté que l'activité des zones du cerveau associées au plaisir était corrélée à la quantité d'espace gagnée chez les hommes. La clé de ce phénomène résiderait dans la notion de territoire. Pour les chercheurs, le système nerveux des hommes y serait plus sensible, expliquant ainsi que les jeux basés sur la "conquête et l'agression" soient plus populaires chez ces derniers. Cette conclusion pourrait pousser les créateurs de Serious Games et les entreprises utilisatrices à réfléchir au type d'interaction proposée aux salariés, afin de ne pas favoriser un des deux sexes."
L'Atelier, 05/02/2008
http://www.atelier.fr/recherche/10/05022008/stanford-university-school-of-medecine-recherche...
Le cerveau masculin est naturellement plus sensible au jeu vidéo
"Certaines zones cérébrales liées au plaisir sont plus stimulées chez les hommes que chez les femmes lors de l'usage d'un jeu vidéo. Le phénomène pourrait expliquer l'intérêt supérieur des premiers pour cette activité....
la vue des images cérébrales recueillies, les équipes de la Stanford University ont constaté que l'activité des zones du cerveau associées au plaisir était corrélée à la quantité d'espace gagnée chez les hommes. La clé de ce phénomène résiderait dans la notion de territoire. Pour les chercheurs, le système nerveux des hommes y serait plus sensible, expliquant ainsi que les jeux basés sur la "conquête et l'agression" soient plus populaires chez ces derniers. Cette conclusion pourrait pousser les créateurs de Serious Games et les entreprises utilisatrices à réfléchir au type d'interaction proposée aux salariés, afin de ne pas favoriser un des deux sexes."
L'Atelier, 05/02/2008
http://www.atelier.fr/recherche/10/05022008/stanford-university-school-of-medecine-recherche-cerveau...
Les femmes championnes
"La moitié des femmes estiment que les jeux en ligne sont un moyen de se changer les idées. Elles apprécient en particulier les jeux de plateau et de cartes. 35% jugent que cette activité est intellectuellement stimulante, et un autre tiers déclare que les jeux améliorent la mémoire. À la différence des hommes, les femmes gardent le contrôle sur le temps qu'elles passent à jouer sans tomber dans la dépendance. Seulement 6% trouvent ces jeux addictifs des jeux vidéo..."
Le Figaro, 07/05/2008
http://www.lefigaro.fr/hightech/2008/05/07/01007-20080507ARTFIG00373-les-femmes-championnes...
Stimuli
Echec scolaire et jeu vidéo : un enjeu d’éducation
Michael Stora
"A partir de ce qu’il observe chez ses jeunes patients, un psychanalyste expose quelques-unes des raisons qui laissent penser que le jeu vidéo dispose d’un vrai potentiel de désinhibition et d’apprentissage..."
Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 16-17
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp
Les jeux vidéo et la dépendance aux stimuli
Lorsque vous jouez à beaucoup de jeux vidéo d'action, vous avez besoin d'images de plus en plus puissantes afin de demeurer émotionnellement engagé dans le jeu. C'est ce qui s'appelle une "dépendance aux stimuli", c’est-à-dire l'habitude que les jeunes prennent en recherchant des jeux de plus en plus violents afin de conserver leur intérêt. Tous les jeux vidéo, incluant les jeux non violents, peuvent être à l'origine d'un phénomène de dépendance.[...] Toutefois, les jeux vidéo violents amplifient ces caractéristiques en faisant appel à la partie de notre cerveau qui réagit plutôt qu'à celle qui raisonne.
Les garçons sont particulièrement vulnérables à ce type de comportement. [...]
Les jeux vidéo envoient les messages suivants :
- On peut résoudre les problèmes rapidement et en s'investissant peu.
- La meilleure façon de résoudre un problème est d'éliminer la source dudit problème.
- Les problèmes sont, à la base, noirs ou blancs, bons ou mauvais.
- Il est acceptable de se plonger dans la réalité imposée par les jeux vidéo, sans en remettre les règles en question.
- Il faut agir selon notre instinct plutôt qu'adopter un comportement réfléchi et responsable lorsque l'on fait face à des problèmes.
- L'imagination personnelle n'est pas aussi importante que l'habileté à résoudre un problème. "
Source : Screen Smarts: A Family Guide to Media Literacy, par Gloria DeGaetano et Kathleen Bander, 1996
Réseau Education et médias (Québec)
http://www.media-awareness.ca/francais/ressources/textes_d_opinion/dependance_aux_stimuli.cfm
Des jeux vidéo pour exercer le cerveau
"Ce n’était qu’une question de temps avant que l’industrie des jeux éducatifs ne reluque les adultes. Les jeux d’intelligence informatisés peuvent-ils prétendre accroître le Q.I. ? Le professeur Ryuta Kawashima, du New Industry Creation Hatchery Center, croit pouvoir aiguiser l’esprit à l’aide de jeux vidéo qui incluent des problèmes de mathématiques, le dessin et la lecture à voix haute dans un microphone (BBC : Brain games aim to boost your IQ). Quoique l’intelligence ne se limite pas à des opérations mentales, ce genre d’activité ne nuit certes pas, ce qui explique la popularité de ces jeux au Japon. Par ailleurs, il n’est pas dit qu’un bon livre ne stimule pas davantage le cerveau, surtout quand on le tire de sa poche lors d’une randonnée en plein air."
Opossum (Canada), avril 2006
http://www.opossum.ca/guitef/archives/002864.html
Les bons côtés des jeux vidéo
"En jouant aux jeux vidéo, l'enfant développe certaines compétences qui lui permettent de mieux fonctionner en société. Parmi les avantages des jeux vidéo de bonne qualité, on peut souligner qu'ils :
- fournissent une forme sociale et amusante de divertissement ;
- encouragent le travail d'équipe et la coopération lorsqu'ils sont joués en groupe ;
- initient les enfants à la technologie (ceci est particulièrement important pour les filles qui n'utilisent pas autant
la technologie que les garçons) ;
- accroissent l'estime et la confiance en soi des enfants lorsqu'ils maîtrisent un jeu donné ;
- développent des habiletés scolaires comme la lecture et les mathématiques ;
-améliorent leur capacité à résoudre des problèmes, leur coordination, leur rapidité d'exécution et leur mémoire. "
Réseau Education et médias (Québec)
http://www.media-awareness.ca/francais/parents/jeux_video/bons_cotes_jeux.cfm
Dépendance ?
Yann Leroux : “Il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo”
Interview par Hubert Guillaud
"Membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, joueur invétéré, Yann Leroux s’intéresse au virtuel depuis qu’il est tombé dedans. C’est assurément son expérience de joueur qui l’a amené à porter un autre regard sur le jeu. [Pour lui], Non, les jeux, comme les passions, ne rendent pas malades. C’est plutôt le fonctionnement de notre société qu’il faut interroger…"
Extrait de l'interview
"Une des critiques récurrentes des jeux qui a donné naissance à la notion d’addiction est le temps qu’on y passe. A croire que les éditeurs font exprès de faire de bons jeux, avec lesquels on veut passer du temps pour s’amuser. Mais il n’y a pas que les jeux vidéos qui procurent des plaisirs. On peut passer des heures à jouer aux échecs ou à un jeu de plateau et à ne pas être content quand il faut s’arrêter. Les stimulations qu’apportent les jeux vidéo sont des aides à penser. Ce ne sont pas des excitations vaines, dont on ne sait rien. Mais des matières à penser. Je fais le pari qu’à force de rejouer le débarquement de Normandie, on se pose des questions sur la guerre, à force de devenir expert en arme, on va se demander ce qui nous fascine chez elle. […]
Ce que l’on voit dans l’écran est un reflet de ce qu’il y a dans notre psychisme. Mais sur un même écran, chacun ne voit pas la même chose ! On ne retire pas la même information d’une même image, disait Barthes, car ce qui dans une image est important pour une personne ne l’est pas forcément pour une autre. Dans les jeux vidéos, c’est la même chose."
Internet actu, 23/03/2009
http://www.internetactu.net/2009/03/23/yann-leroux-il-ny-a-pas-daddiction-aux-jeux-video/
Jeux vidéo: pratique & dépendance
Ce dossier d'Espace-Citoyen.net permet de faire le point sur l'univers des jeux vidéo, ses publics, les risques de dépendance éventuels, la question de la violence,...Articles
- Les jeux vidéo à la loupe...
- Les jeux vidéo en quelques chiffres
- Les jeux vidéo: bienfaits et méfaits
- Jeux online et offline: la différence
- Jeux vidéo et violence
- La cyberaddiction
espace-citoyen.be, 1012/2008
http://www.espace-citoyen.be/site/index.php?EsId=1&Module=mod-produit&Indice=1-61-32
Les joueurs accros ne sont pas nécessairement compulsifs
"C’est ce qu’affirme Keith Baker, le fondateur du centre Smith&Jones d’Amsterdam, le seul centre européen vraiment spécialisé pour traiter la dépendance au jeu vidéo. Après avoir traité plusieurs centaines de cas, il estime que seulement 1 joueur sur 10 peut être considéré comme compulsif.
Dans une entrevue à la BBC, Keith Baker a expliqué ses constatations: "Plusieurs jeunes présentent des signes, qui, en apparence peuvent être associés à la dépendance aux jeux vidéo. Quand on travaille avec ces jeunes, on se rend vite compte que cela n’est pas de la dépendance. Ces jeunes ont simplement besoin de leurs parents et des enseignants…c’est en fait un problème social"..."
Canoe.com 26/11/2008
http://www2.canoe.com/techno/nouvelles/archives/2008/11/20081126-104355.html
C’est grave docteur ? L’avis du psy
3 questions à Thomas Gaon, psychologue clinicien en addictologie spécialisé sur les effets psychosociaux des jeux vidéo et membre de l’Omnsh (Observatoire des mondes numériques en sciences humaines).
- Que penser de l’engouement autour de Second Life ?
- En ce qui concerne les joueurs de Second Life, à partir de quel moment peut-on dire que l’on devient addict ?
- Quel danger peut provoquer l’immersion dans un monde "parallèle" si l’on en devient dépendant ? Avez-vous par exemple constaté chez certains sujets un manque de distinction entre le monde virtuel dans lequel il évolue et le monde réel ?
Les Infos du net, 17/01/2007
http://www.infos-du-net.com/actualite/dossiers/28-5-second-life.html
La dépendance
"Les jeux vidéo peuvent créer une certaine dépendance chez les enfants. Une étude réalisée en 1998 à l'université Simon Fraser démontre qu'un adolescent sur quatre jouant à des jeux vidéo ressent une forme de dépendance à ceux-ci et qu'il est troublé par son manque de contrôle sur son comportement.
D'après les recherches faites sur le sujet, il pourrait y avoir une explication physiologique au problème de la dépendance. Des études ont en effet démontré qu'une séance de jeux vidéo libère de la dopamine dans le cerveau, un neurotransmetteur associé entre autres aux sensations de plaisir."
Réseau Education et médias (Québec)
http://www.media-awareness.ca/francais/parents/jeux_video/inquietudes/dependance_jeux.cfm
La dépendance des jeunes aux jeux vidéo
- Description
- Mode de consommation - Quelques Définitions (consommation occasionnelle, consommation régulière,
conduite addictive, consommation abusive ou excessive , dépendance)
- Particularité du joueur : conscience du risque
- Les symptômes et le diagnostic (critères d'addiction, addiction aux jeux vidéo)
- Dépendance dans le monde
- Termes utilisés par les joueurs
- Bibliographie et liens
Wikipédia
http://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9pendance_au_jeu_vid%C3%A9o
Internet, jeux vidéo, @ comme addiction
"Aucun des spécialistes [...] interrogés n’a rencontré d’adolescent accro au chat. En revanche, il existe des cas d’addiction au jeu vidéo. "Très proche de la réalité, il fascine. En plus, si vous perdez, vous pouvez recommencer. Du coup, la notion du temps devient floue", explique
Jean-Patrick Gandelet. Mais c’est quand le jeu s’allie à Internet qu’il hypnotise le plus. Désormais, on peut jouer en ligne, avec des milliers d’autres personnes, avec qui l’on communique par chat. Ces jeux appartiennent à la catégorie des "univers persistants" : quand le joueur se déconnecte, la partie continue sans lui. D’où une envie de jouer le plus possible. Cela dit, comme dans toute dépendance, le produit n’est pas en cause, encore moins le jeu vidéo, qui, bien utilisé, comporte des vertus éducatives et même thérapeutiques... La plupart des jeunes joueurs ne subissent aucun phénomène d’addiction. Seule une minorité se laisse piéger. "Cela arrive parfois quand l’enfant est angoissé, parce que ses parents ne se montrent pas disponibles ou lui mettent trop la pression", analyse Jean-Patrick Gandelet..."
Familles et éducation (APEL)
http://www.apel.asso.fr/unapel/bases/statique.nsf/0/031ECEED9616CAFB80256CEC0054F9E6?OpenDocument
Violence ?
Les jeux vidéo sèment-ils la violence ?
"La question a été abordée aux Entretiens de Bichat alors que les psychiatres sont de plus en plus souvent confrontés à des jeunes en proie à des comportements délictueux.
La violence des jeux vidéo favorise-t-elle la survenue de comportements agressifs chez les enfants ou les adolescents qui en usent voire en abusent ? Vaste question qui a fait l'objet hier à Paris de plusieurs communications à l'occasion des Entretiens de Bichat. Entre les pessimistes convaincus du danger de tels jeux sur le psychisme des jeunes et les sceptiques pensant au contraire qu'aucun lien fiable ne vient étayer un tel point de vue, il est encore difficile de répondre. Même si intuitivement on est tenté de partager l'avis des premiers..."
Le Figaro, 14/10/2007
http://www.lefigaro.fr/sciences/20070914.FIG000000026_les_jeux_video_sement_ils_la_violence.html
Violence et jeux vidéo : une association à ne pas diaboliser
"Souhaitant analyser le phénomène de la violence dans la passion croissante des jeunes pour les jeux vidéo, l'université de technologie Swinburne à Melbourne, en Australie, a mené une étude à laquelle ont collaboré 120 individus âgés de 11 à 15 ans. Les conclusions, reprises par The Sydney Morning Herald, font apparaître que "les jeux vidéo rendent les jeunes plus violents seulement si ces derniers manifestent déjà par ailleurs de l'agressivité".
Le journal relève que ce sont "les enfants les plus susceptibles d'éprouver de l'angoisse et de présenter des comportements névrotiques ou agressifs qui courent le risque de ressentir ou d'exprimer de l'agressivité supplémentaire après s'être adonnés à des jeux vidéo violents". En revanche, "aucune différence de comportement n'a été observée chez la majorité des jeunes à la suite des séances de jeu vidéo".
Courrier international, 18/04/2007
http://www.courrierinternational.com/article.asp?obj_id=72882
Le jeu vidéo violent est-il mauvais ?
"Le psychiatre Stéphane Mouchabac intervenait sur le sujet lors des derniers entretiens de Bichat. La science manque encore de recul pour se prononcer. Interview.
L'étude la plus complète, qui synthétise les données de 54 expériences à la méthodologie fiable, montre que les joueurs, après exposition aux jeux violents, deviennent plus agressifs et excités. Ils perçoivent le monde de manière plus effrayante, se désensibilisent à la violence et ont des comportements agressifs physiques et verbaux. Mais ces effets ne perdurent pas forcément..."
ZDNet, 14/09/2007
http://www.zdnet.fr/actualites/internet/0,39020774,39373306,00.htm
Activité pédagogique : la violence dans les jeux vidéo
Objectif : amener les élèves à comprendre la question de la violence dans les jeux vidéo et les aider à comprendre l'influence de ces jeux sur leurs propres sentiments et attitudes vis-à-vis de cette violence.
Réseau Education et médias (Québec)
http://www.media-awareness.ca/francais/ressources/educatif/activities/secondaire_1-...
Jeux vidéo et violence : les jeunes instables seuls concernés
Une énième étude sur le tryptique "violence - jeux vidéo - jeunes » pourrait définitivement tordre le cou aux médisants. Une étude publiée dans le magazine Psychology, Crime & Law conclue que les individus possédant une "personnalité stable" ne sont pas affectés par la violence qu’ils côtoient dans les jeux vidéo..."
Generation NT, 15/04/2007
http://www.generation-nt.com/etude-jeux-video-recherche-magazine-scientifique-psychology...
Les jeux vidéo n'inciteraient pas à la violence, bien au contraire
"Une nouvelle recherche souligne l'insuffisance des preuves attestant que les jeux vidéo encouragent un comportement violent. Patrick Kierkegaard, de l'Université d'Essex (Royaume-Uni), déclare dans l'International Journal of Liability and Scientific Enquiry que les jeux vidéo sont inoffensifs et ne provoquent pas un comportement agressif. Toujours d'après le professeur, les travaux de recherche antérieurs ont été injustement biaisés de façon à défavoriser les jeux vidéo..."
Vnunet, 16/05/2008
http://www.vnunet.fr/fr/news/2008/05/16/les_jeux_video_n_inciteraient_pas_a_la_violence__bien_au_contraire
Étude : les jeux vidéo violents ne forment pas des tueurs
"Si les jeux vidéo peuvent former de potentiels tueurs sur la route, rien n'affirme que les jeux vidéo violents forment effectivement de futurs tueurs, comme se complaisent à l'affirmer quelques technophobes craintifs.
Une dernière étude de l'université de Californie du Sud, dirigée par la sociologue Karen Sternheimer, affirme en effet que la violence de certains jeux vidéo est un facteur mineur dans la violence de certains jeunes adolescents d'aujourd'hui. Selon elle, d'autres facteurs majeurs sont bien plus prédominants..."
PCINPact, 05/03/2007
http://www.pcinpact.com/actu/news/35052-Jeux-video-violents-tueurs-enfants.htm
