Jeux sérieux, mondes virtuels

9. Innovations technologiques

Quelles évolutions ?

Innovation technologique et innovation éditoriale

L’innovation dans le jeu vidéo
L’innovation dans le jeu vidéo

" L’innovation technologique incrémentale s’effectue lorsque le studio développe un nouveau moteur de jeu tirant mieux partie des performances de la plate-forme de diffusion ou qu’il développe le jeu sur une autre plate-forme de génération identique. [...] L’innovation éditoriale concerne la modification ou la création du contenu du jeu, c’est-à-dire les règles du jeu, les scénarios, la réalisation graphique des personnages, les décors, les effets sonores et la musique. [...] La conjugaison des deux dimensions technologique et éditoriale détermine huit situations d’innovations. Les cinq premières sont des activités d’exploitation (position 1 à 5) et les trois autres sont des activités d’exploration. "

The Innovation.eu, 20/09/2013

Quatre courants

Le courant  d'Innovation Concurrentielle High-Tech (ICH)
"est fortement orienté autour de la technologie et de la performance."

Le courant d'Innovation Concurrentielle Soft-Tech (ICS)
"est caractéristique du jeu pour téléphone mobile et sur consoles portables."

Le courant d’Innovation émergente High-Tech (IEH)
"caractérise des nouveaux marchés tels que le jeu en ligne."

Le courant d'Innovation Emergente Soft-Tech (IES)
"caractérise des courants d’innovation basés sur des technologies de niveau accessible, tels que le Serious Game, les jeux MMO 2D sur les aspects graphiques, les casual games en général."

IDATE. L'innovation et la R&D dans l'industrie française du jeu vidéo ? Paris : La Documentation française, 2007, p.22
http://www.ladocumentationfrancaise.fr/rapports-publics/074000239/

Evolution techniques

30 ans d’évolution de graphismes de jeu vidéo en 2 minutes

"Le jeu vidéo ne cesse d’évoluer [...] Les graphismes sont aujourd’hui extrêmement réalistes [...] Les équipes de The Art of the Title se sont intéressées, comme leur nom l’indique, aux titres des Jeux vidéos et à leur design. Le voyage commence avec Donkey Kong, en 1981, pour s’achever avec GTA V et Bioshock Infinite."

Gizmodo, 09/11/2013

Oculus Rift : casque de réalité virtuelle

L’Oculus Rift présenté dernièrement à l’E3 (Los Angeles, Etats-Unis) a fait carton plein auprès des développeurs et a été reconnu comme l’une des plus importantes innovations techniques dans le milieu de la réalité virtuelle. Depuis sa révélation il y a un an, le casque de réalité virtuelle fait son bonhomme de chemin vers la vulgarisation du produit auprès du plus grand nombre.

Gazette serious game expo, été 2013

Top 10 des innovations technologiques qui vont révolutionner notre quotidien

"1. Les google glasses [...]
2. Golden-I : l’ordinateur que l’on met sur la tête un casque futuriste [...]
3. L’Oculus Rift, le casque de réalité virtuelle pour les gamer [...]
4. MYO : un brassard pour contrôler ordinateurs, tablettes et smartphones [...]
5 .Les écrans souples pour tablettes, smartphones et ordinateurs [...]
6. 3D Doodler : le stylo qui écrit en 3D [...]
7. La télévision qui vous regarde [...]
8. Des voitures sans chauffeur [...]
9. Les montres intelligentes [...]
10. Les écouteurs sans écouteurs."

On The Wall, 28/02/2013

Reconnaissance corporelle et vocale

Natal : Microsoft utilise le corps humain comme commande de jeux video

"Ce dispositif peut détecter les mouvements du joueur, et même utiliser la reconnaissance faciale ! Ainsi, il est en mesure de reconnaître son joueur, et de charger automatiquement son profil. Il est également capable de reconnaître la parole. Microsoft va jusqu'à dire qu'il interpréterait les émotions.
Enfin, une fonctionnalité complémentaire permet à l'utilisateur de numériser et d'intégrer un objet en trois dimensions: par exemple numériser un skate-board pour l'utiliser dans le jeu. Cette nouveauté va certainement faire concurrence à la Wii, car ici le joueur n'a pas besoin de tenir une manette pour que ses mouvements soient détectés par le jeu."

Techno-science, 10/06/2009

Natal, de Microsoft : après le joystick et la Wii, votre propre corps !

Jean Etienne
"Doté également de la parole, le système peut se passer définitivement de clavier, de souris et de manettes de jeu, ce qui a fait dire à Steven Spielberg que Microsoft n’a pas inventé la roue, il l’a supprimée !
En pratique, Natal sera capable non seulement d’observer les mouvements de la personne qu’il cadrera dans son champ de vision, mais aussi de reconnaître le visage des joueurs, tandis qu’un dispositif de reconnaissance et de synthèse vocale – que Microsoft annonce multilingue – complétera le dispositif. On imagine dès lors l’immense éventail de possibilités nouvelles offertes en matière de jeux interactifs.
Selon Don Mattrick, Vice-président de Microsoft, en charge de la division jeux, l’équipe de recherches a réalisé "un formidable travail en assemblant les technologies existantes et en en développant de nouvelles, élaborant un formidable détecteur 3D qui peut suivre les mouvements, reconnaître les visages et la parole en temps réel"."

Futura Sciences, 05/06/2009

Reconnaissance de la pensée et des émotions

D'importants progrès pour le contrôle de jeux vidéo par la pensée

" Si l'on peut déjà jouer sans manette grâce au Kinect de la XBOX 360, il est aussi possible de jouer sans même bouger, simplement par la pensée. Les progrès en la matière sont conséquents. [...] Dix prototypes de jeux ont ainsi été créés dans le cadre du projet de recherche OpenViBE (3 millions d'euros). Les expériences menées ont permis de concevoir un logiciel de développement d'interfaces cerveau-ordinateur à l'issue du projet, en 2009. Une réalité commerciale d'ici quelques années ?
La recherche ne s'est évidemment pas arrêtée là, puisque le projet OpenViBE 2 a immédiatement pris la suite. Philippe Richard, journaliste pour Ouest-France.fr, a pu interroger Anatole Lécuyer sur le sujet. Le responsable des interfaces cerveau-ordinateur de l'Inria de Rennes explique ainsi que les chercheurs ont pu travailler sur de nouveaux prototypes de jeux, aussi bien solo (tir, entraînement cérébral, etc.) que multijoueurs (foot). Les avancées en la matière montrent qu'il est envisageable de proposer à l'avenir des jeux entièrement contrôlables par la pensée, sans le moindre contrôleur de jeu supplémentaire, ce qui n'était encore qu'un doux rêve il y a quelques années seulement. "

Les numériques, 08/01/201

Le jeu sans pad : le contrôle par la pensée

" Deux acteurs, entre autres, se démarquent dans le domaine du "contrôle par la pensée". OCZ et Emotiv. Ce dernier a commercialisé son système il y a déjà 2 ans. Epoc a ceci dit un fonctionnement particulier et ne lit pas réellement le contenu de votre cerveau, il faut en fait l'entraîner. L'engin détecte l'activité électrique d'une partie du cerveau et sait reconnaître certains schémas précis. Pour qu'il sache que vous voulez sauter par exemple, il faut lui apprendre en pensant à "sauter" (ou à "frite" ou à "canard gonflable vert", peu importe en fait) de façon à ce qu'il identifie le schéma électrique qui correspond à cette action. "

Jeux video, 08/04/2011

Bientôt des jeux vidéo pilotés par la pensée

"Plusieurs start-up développent des périphériques permettant de piloter des jeux vidéo ou des jouets électroniques par la pensée. Le lancement commercial est prévu l'an prochain…
Selon les experts des jeux vidéo, le pilotage des jeux à la pensée est très prometteur, car il permettrait non seulement un meilleur contrôle de l'action mais aussi une meilleure prise en compte du ressenti du joueur..."

01.net, 09/03/2007

Détails sur le site officiel
http://www.emotiv.com/

Intérêt pour la recherche

Foldit, un jeu pour faire de la recherche

"Qui aurait cru qu'un jour, les participants à un jeu sur Internet seraient coauteurs d'un article, très sérieux, de la revue scientifique Nature ? C'est pourtant ce qui s'est produit le 5 août 2010 [1]. Un groupe d'une quinzaine de personnes, rassemblées dans une équipe nommée « Contender », avait en effet, en jouant pendant des heures au jeu en ligne Foldit (« plie-là », en anglais), contribué à résoudre une énigme sur laquelle la communauté scientifique butait depuis une dizaine d'années : la structure géométrique d'une enzyme liée au sida. Ils ne se sont pas arrêtés là. Les « joueurs de Foldit » ont été à nouveau crédités parmi les auteurs d'un article publié en novembre 2011 par les Comptes rendus de l'Académie américaine des sciences [2]. Et ils ont récidivé dans un troisième article, publié en janvier 2012 par la revue Nature Biotechnology [3].

La recherche, 31/08/2012
http://www.larecherche.fr/savoirs/biologie/foldit-jeu-faire-recherche-01-09-2012-91588

Les joueurs au service de la science

" Les jeux peuvent-ils venir au secours de la recherche fondamentale en sciences “dures”, comme la physique ou la biologie ? C’est ce que pense David Baker, professeur de biochimie à l’université de Washington, qui vient de lancer sur le web un nouveau type de jeu “Foldit“.
Foldit est [...] un jeu qui propose aux participants des “puzzles”, autrement dit des protéines diverses, et leur demande de les plier “manuellement” avant d’envoyer leurs résultats au laboratoire de Baker, qui analysera ces productions. Le jeu consiste essentiellement en une série de “puzzles” : des protéines dont il s’agit d’optimiser la forme. Les joueurs peuvent bouger différents éléments de la chaîne, effectuer des rotations, etc. Il est possible de s’associer en équipe et une fenêtre de tchat est disponible à tout instant. [...] On cherche à recourir aux capacités innées du cerveau humain à reconnaître les formes pour effectuer des travaux que les ordinateurs ont du mal à faire. Mais Foldit ajoute à cela l’excitation du jeu. Les participants sont en compétition les uns avec les autres, gagnent des points, etc. On passe ainsi du calcul distribué (grid computing) au “crowdsourcing” (qui consiste à utiliser la créativité, l’intelligence et le savoir-faire d’un grand nombre d’internautes au moindre coût).
Ce jeu, précisent ses concepteurs, n’est pas destiné aux biologistes les plus brillants. Il fait au contraire appel aux capacités intuitives de tout un chacun, David Baker affirme ainsi que son propre fils de de 13 ans est bien plus rapide que lui pour plier des protéines..."

Internet Actu, 20/05/2008
http://www.internetactu.net/2008/05/20/les-joueurs-au-secours-de-la-science/

Foldit : site en version bêta
http://fold.it/portal/adobe_main/

Quand le score des gamers fait avancer la médecine
"Foldit met le talent des joueurs à contribution dans l'optique de développer de nouveaux traitements médicaux. Ce projet introduit une nouvelle approche de la recherche, ludique et participative..."

Lettre de l'Atelier, 14/05/2008
http://www.atelier.fr/recherche/10/14052008/jeu-video-recherche-foldit-universite-washington-progres-recherche-medecine-36544-.html

Jeux éducatifs pour ordinateurs
"Si le web et les nouvelles technologies modifient profondément nos rapports sociaux et notre manière d’appréhender la réalité, l’homme peut-il, à rebours, instruire la machine ? C’est en tout cas le postulat d’universitaires de Carnegie Mellon, aux Etats-Unis, qui ont élaboré une série de “jeux avec un but”, destinés à améliorer les capacités des ordinateurs, et plus spécifiquement des moteurs de recherche. “En dépit des avancées colossales des cinquantes dernières années, les ordinateurs ne possèdent toujours pas les concepts de base, ou les capacités de perception considérées comme évidentes pour plupart des humains”, explique Luis Van Ahn, responsable du programme...
Sur le site GWAP.com, organisé comme un petit portail de jeux occasionnels, les joueurs ont la possibilité de s’essayer à cinq applications ludiques, dont les résultats seront compilés et analysés par les scientifiques."

Playtime -Blmog du Monde, 09/06/2008
http://playtime.blog.lemonde.fr/2008/06/09/jeux-educatifs-pour-ordinateurs/

Une nouvelle catégorie d’outils de crowdsourcing utilise les jeux pour aider les programmes à progresser dans leur compréhension du monde
"Une nouvelle catégorie d’outils de crowdsourcing utilise les jeux pour aider les programmes à progresser dans leur compréhension du monde, afin qu’ils comprennent mieux le sens commun et le monde réel. En effet, Luis von Ahn, le père de reCaptcha, et son équipe de l’université Carnegie Mellon, vient de lancer Games with Purpose (Gwap, c’est-à-dire “des jeux avec un but”), un ensemble de jeux qui permettent aux hommes d’aider les ordinateurs à mieux réaliser certaines fonctions. Parmi les activités proposées, Gwap a redesigné le Google Image Labeler qui consiste à décrire ce qu’on voit dans une image, propose aux internautes de définir le genre musical de morceaux de musique, de dessiner le contour des personnages principaux d’une image pour permettre aux programme de mieux les repérer…"

Internet Actu, 20/05/2008
http://www.internetactu.net/2008/05/20/les-joueurs-au-secours-de-la-science/

gwap.com
http://gwap.com/gwap/

Au service des handicapés

Projets européens

Projet européen pour assister les handicapés moteurs dans la manipulation des jeux vidéo
Un projet européen étudie la manipulation des jeux en 3D avec les yeux pour assister les handicapés moteurs... Pour assister les handicapés moteur dans leur utilisation des ordinateurs, il existe depuis les années 90 des solutions de 'eye tracking' (capture du regard) qui permettent de guider le curseur avec les yeux au lieu de la main... Dans le cadre du projet Cogain (Communication by gaze interface) financé par l'Union Européeenne, Stephen Vickers de l'université De Monfort (au Royaume-Uni) et son équipe ont développé un système de contrôle visuel précis en 3D... Le logiciel qui accompagne ce système permet entre autres d'accélérer certaines tâches. Il précise par ailleurs quel mouvement particulier des yeux entraînera un pilotage de l'ordinateur...
Encore au stade du développement, ce logiciel serait testé dès 2009 avec l’aide de patients atteints de paralysie complète des muscles."

Le Monde informatique, 09/05/2008
http://micro.lemondeinformatique.fr/actualites/lire-un-projet-europeen-etudie-la-manipulation-des-jeux-en-3d-avec-les-yeux-2126.html

Voir aussi : Politique internationale
Commission européenne : accessibilité des handicapé

Handicap auditif

Royaume-Uni
La PSP : idéale pour les enfants sourds
"La PSP [PlayStation Portable] vient de se découvrir un nouvel aspect éducatif. Et pas des moindres, puisqu'elle est utilisée auprès des enfants sourds.
Les petits enfants de l'école primaire de Longwill à Birmingham ne jouent pas à longueur de temps aux jeux vidéo sur leur Playstation portable toute neuve. Ici, la console de Sony n'est pas utilisée pour ses vertues vidéoludiques, mais pour son côté multimédia. Et ces petits enfants, atteints de surdité, ont trouvé dans la PSP un allié de taille dans leur apprentissage."

Genertation NT, 28/11/2008
http://www.generation-nt.com/psp-outil-enfant-sourd-actualite-194691.html

Handicap visuel

Comprendre le handicap par le jeu
"Il est possible pour tout un chacun d'appréhender le monde tel que les malvoyants le perçoivent. Ce, en se mouvant et en interagissant dans une cuisine virtuelle. Cette technique permet de sensibiliser et de former à des problématiques encore trop confidentielles."

L'Atelier, 04/12/2007
http://www.atelier.fr/informatique/10/04122007/succubus-serious-game-comprendre-handicap...

Mobilité réduite

Kinect, nouvel atout pour l’accessibilité
"Avec Kinect, plus de manette ni de télécommande : grâce aux capteurs de mouvements [...]. Conçue à l’origine pour révolutionner le jeux vidéo, Kinect va au-delà de l’univers ludique et a ouvert la voie à mille et une possibilités.
Microsoft a mis à disposition un kit de développement à disposition de tous les passionnés, ce qui a donné naissance à de belles avancées dans le domaine de la médecine et du handicap.
Par exemple Kinecthesia , une ceinture de détection des obstacles à destination des personnes malvoyantes, ou encore l’utilisation de Kinect pour écrire des courriels simplifiés pour les personnes victimes de l’aphasie, sont deux grandes avancées dans le monde de l’accessibilité. "

Microsoft
http://www.microsoft.com/france/microsoft-en-france/nos-engagements/accessibilite.aspx

La Wiimote fait de l'ombre aux souris
"La manette de la dernière console de Nintendo éveille l'intérêt de nombreux étudiants et est même à l'origine de projets universitaires aux résultats parfois étonnants...
A l'instar du modèle de détection de mouvements de la manette de Nintendo, le gant Manus Glove [mis au point par des étudiants du N.C. State University's College of Engineering] convertit le moindre geste en une accélération qui se traduit par un déplacement du curseur sur un écran. La vitesse du curseur est contrôlée par l'angle que forme la main avec le sol, celui-ci s'arrêtant net d'un tour de poignet. Les étudiants ont montré qu'il était possible de naviguer sur des sites Internet avec ce dispositif. Il est même possible de manipuler des documents en simulant le click d'une souris en serrant le pouce et l'index. Sous réserve de financements supplémentaires, le Manu Glove pourrait être utilisé dans le cadre de développement d'IHM pour personnes à mobilité réduite."

Bulletins électroniques, 01/02/2008
http://www.bulletins-electroniques.com/actualites/52870.htm

Environnements virtuels : jouer se fait en un clin d'oeil
"Avec le système imaginé par l'université De Montfort, il est possible de contrôler par le regard et en temps réel la souris sur l'écran. Intérêt : faciliter le déplacement sur les interfaces pour les personnes paralysées."

Lettre de l'Atelier, 06/05/2008
http://www.atelier.fr/recherche/10/06052008/environnements-virtuels-world-of-warcraft...

Autisme

Jeux vidéo : un substitut de communication pour les enfants autistes
"Selon une étude réalisée par des chercheurs américains, le temps que les enfants autistes et les enfants atteints de troubles de l’attention et hyperactivité passent à jouer aux jeux vidéo pourrait être plus bénéfique que prévu. Les jeux vidéo seraient une source inexplorée de communication sociale et de réduction des troubles de l’attention."

Top santé, 05/08/2013
http://www.topsante.com/medecine/psycho/autisme/vivre-avec/jeux-video-un-substitut-de-communication-pour-les-enfants-autistes-42193

Kinetix Academy, une révolution pour les enfants autistes
"Kinetix Academy est un programme spécialement conçu pour les enfants autistes. Le Lakeside Center for Autisme (LCA), en collaboration avec Microsoft, a mis en place des ateliers avec le dispositif Kinect et divers jeux vidéo pour apporter de l’aide aux enfants autistes."

Serious-game, 05/07/2012
http://www.serious-game.fr/kinetix-academy-une-revolution-pour-les-enfants-autistes/

La réalité virtuelle au secours des autistes
"L’un des grands obstacles à l’autonomie des enfants autistes est leur difficulté à apprendre dans des domaines réclamant une fortes interactions avec les autres. En effet les autistes présentant de grandes difficultés à entretenir des relations interpersonnelles, la meilleure manière de leur apprendre quelque chose ne passe pas par l’enseignement ou la conversation, mais par l’exemple, en faisant expérimenter l’enfant directement en conditions réelles...
La relation très positive entre les autistes et le monde numérique a déjà été notée par de nombreux chercheurs. Diverses applications reposent sur les ordinateurs pour aider les autistes à naviguer dans un univers dominé par les rapports sociaux, comme Kaspar (vidéo). "

Internet Actu,06/02/2008
http://www.internetactu.net/2008/02/06/la-realite-virtuelle-au-secours-des-autistes/