Jeux sérieux, mondes virtuels
Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?
5. Exemples : cadre universitaire
Quelques exemples en France et à l'étranger : cinéma, géo-physique, histoire, management, médecine-santé, sciences environnementales...
Informatique / Multimédia
Université viruelle sur Second Life
Licence multimédia
Un espace virtuel convivial pour apprendre à travailler ensemble
Philippe Bonfils
"Des étudiants créent leurs salles de réunion sur Second Life et apprennent à travailler ensemble sur un projet commun. Menée en 2007 par une promotion de licence professionnelle multimédia, cette expérience est présentée dans sa progression et en mettant en évidence la modification des comportements et des interactions sociales qu’elle a entraînée…
Par ses modalités ludiques, l’espace virtuel est source de convivialité et peut se révéler un lieu d’appropriation du projet et de partage de ressources… Bien des cours pourraient sans doute trouver là un moyen de mettre les élèves en situation (entretiens, présentation orale, gestion de conflit, prise de renseignements…"
Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 34-37
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp
Apprentissage de la programmation
Communication Scientifique Ludovia 2008
"Depuis quelques années, les étudiants délaissent les disciplines scientifiques. Comme le démontrent les travaux de Crenshaw et al. (2008) et Kelleher (2006), ce phénomène n’est pas spécifique à la France. Le nombre d’étudiants inscrits en informatique dans notre université suit cette même tendance et a diminué de 16,6% sur les quatre dernières années. Pour tenter d’arrêter et d’inverser cette progression, nous étudions de nouveaux supports pédagogiques susceptibles de dynamiser les apprentissages : les jeux sérieux. Nous pensons que ces nouvelles technologies peuvent attirer et maintenir les étudiants dans les universités. Ainsi, nous souhaitons utiliser un jeu sérieux pour intéresser les étudiants à l’informatique à travers l’apprentissage de la programmation qui constitue un élément fondamental dans la formation d’un informaticien."
Ludovia, 16/11/2008
www.ludovia.com/news/news_166_apprentissage-de-la-programmation-a-l-aide-d-un-je.html

