Jeux sérieux, mondes virtuels

4. Exemples : cadre éducatif

Expérimentations pédagogiques

Des académies se sont lancées dans l'expérimentation de jeux sérieux en classe, vous en trouverez une présentation et un retour d'expérience dans une page dédiée, dans la rubrique Innover - expérimenter, d'éduscol.

Voir par exemple :
pour l'académie de Créteil le programme Education + Jeux vidéo qui propose de nombreuses ressources et retours d'expériences ;

et pour l'académie d'Aix-Marseille le bilan de l'expérimentation d'usages de jeux sérieux conduite  de septembre 2010 à juin 2012.

Voir aussi Veille éducation numérique : "Jeux sérieux en classe"

 

Réflexions pédagogiques

Académie de Nice

Jeux sérieux

Le site de l'académie de NIce consacre une rubrique au jeux sérieux dans laquelle sont abordés ce que sont les jeux sérieux, leurs objectifs, leurs caractéristiques, les différentes formes de jeux, la présentation du projet innovant "Seatcher". Une sélection de jeux classés par disciplines ou thèmes est également proposée.

Académie de Nice, 28/11/2013

 

Académie de Nantes

Les jeux sérieux

Le site de l'académie de Nantes consacre une page aux jeux sérieux dans laquelle sont abordés un état des lieux des jeux sérieux en France, ce que sont les jeux sérieux, leurs plus-values pédagogiques,  les obstacles à la diffusion des jeux sérieux et la présentation de quelques expérimentations.

Académie de Nantes, [consulté] le 18/02/2014

 

Interview du président de l'association Serious Game Lab

Tout jeu peut devenir sérieux si on l'accompagne d'une démarche pédagogique

« Jean Menu, président de l'association Serious Game Lab et ancien directeur du multimédia au Centre national de la cinématographie (CNC), analyse la place du jeu sérieux dans les établissements scolaires français. » Il répond dans cet entretien à différentes questions du journaliste :
« Sait-on combien de jeux sérieux sont conçus pour les enseignants ? Et sait-on combien, parmi eux, s'emparent de ces objets pédagogiques ?
Qui sont ces enseignants portés vers les jeux sérieux ?
Certaines disciplines sont-elles plus concernées que d'autres ?
Il y a aussi des professeurs qui ne s'en emparent pas, ou qui sont déçus par leur utilisation. Quels sont leurs arguments ?
Fait-on le même usage des jeux sérieux dans l'enseignement primaire-secondaire et dans l'enseignement supérieur ?
Côté élèves justement, a-t-on mesuré l'impact des jeux sérieux sur leurs résultats ? Sur leur implication en classe ?
Qu'est-ce qu'un bon « jeu sérieux » en éducation ? »

Le Monde, 26/03/2014

 

Des jeux par thème ou discipline

Les jeux présentés ci-dessous sont classés par thème ou discipline d'enseignement. Ils ne sont pas nécessairement tous conçus pour être utilisés en classe. Mais ils ont tous un objectif éducatif.

 

Architecture

OFabulis

Découvrir le patrimoine architectural français

« La France possède un patrimoine architectural incroyable. Des bâtiments fascinants dans lesquels tant d'histoires s'y sont déroulées. Pour célébrer cette richesse et donner à tous l'envie d'en savoir plus, Edwige Lelièvre et de nombreux partenaires dont le Centre d'Histoire Culturelle des Sociétés Contemporaines et l'Université de Versailles Saint-Quentin-en-Yvelines ont créé un serious game très intéressant.
OFabulis est un hybride entre une aventure « point and click » où le joueur déplace son héros dans des décors à la recherche d'indices et en conversant avec des personnages, mais aussi d'un MMORPG puisque les joueurs choisissent leur avatar, leur classe et peuvent former des groupes pour progresser. »

Thot Cursus, 03/10/2014

Site du jeu
ofabulis.fr/index.php

 

Besoins éducatifs spécifiques

Déficience visuelle

Vis ma vue

Vis ma vue, développé à l'initiative de Streetlab (filiale de l'Institut de la Vision), avec le soutien du ministère de l'Éducation nationale, de l'enseignement supérieur et de la recherche (Direction du Numérique pour l'Éducation), est un jeu sérieux de sensibilisation au handicap visuel.

Véritable support pédagogique d'aide à l'intégration des élèves en situation de déficience visuelle au cycle 3 (CE2, CM1, CM2 et 6ème), il se présente sous la forme d'un jeu multi-support et tous systèmes d'exploitation, disponible en ligne, en téléchargement et sur tablettes.

Le jeu est téléchargeable sur reseau-canope.fr/vis-ma-vue.

Voir le descriptif sur éduscol

Pour connaître la liste des ressources pédagogiques numériques adaptées soutenues par le ministère de l'Éducation nationale, de l'enseignement supérieur et de la recherche (Direction du Numérique pour l'Éducation), consultez éduscol

éduscol, le 4 novembre 2014

 

Budget

Creditability

Site du jeu
http://www.experian.co.uk/creditability/index.html

Creditability : le budget responsable
"Créditability, un jeu en 3D développé pour l'agence de crédit britannique Experian... Ce jeu a été conçu pour être utilisé en classe par des élèves."

Journal du Net
http://www.journaldunet.com/ebusiness/crm-marketing/selection/dix-serious-games-marketing-originaux/creditability-le-budget-responsable.shtml

 

Citoyenneté

Citoyenneté et numérique

L'Isoloir

L'Isoloir, dispositif ludique participatif, est composé de 2 modules distincts : Citoyenneté et numérique et Quelle Europe ? Conçu par  Tralalere,  « créateur de contenus numériques éducatifs » avec le soutien de la Région Île-de-France dans le cadre de Futur en Seine et le soutien de la commission multimédia du ministère de l'Éducation nationale, L'Isoloir se présente sous la forme d'une machine à voter en ligne.

Un serious game pour le citoyen numérique

L'Isoloir vise notamment à « inviter les jeunes de 14 à 18 ans à faire l’expérience de l’action citoyenne… pour changer le monde ensemble » et à « porter sur la place publique les opinions des jeunes sur les grands débats de société ». Le jeu s'appuie sur un mécanisme de vote évolutif permettant à l'internaute de modifier son opinion tout au long du parcours réflexif. Dans la première phase du jeu Citoyenneté et numérique (après inscription ou en accès anonyme), l'application invite les adolescents à exprimer leur avis sur 5 sujets liés au numérique : maîtrise du numérique, régulation de l'Internet, identité (s) numérique (s), liberté d'expression,  géolocalisation. Le jeu leur propose ensuite de « se documenter », c'est-à-dire consulter des ressources supplémentaires afin de compléter leurs connaissances sur le sujet et le cas échéant revenir sur le vote déjà effectué (modification ou confirmation). En étant inscrit, il est possible de  sauvegarder la partie, publier des arguments, voir les propositions des autres joueurs et aussi suggérer des solutions alternatives.
La reproduction des pages de l'Isoloir sur un support papier est autorisée dans le cadre scolaire ou éducatif, sous réserve du respect de trois conditions : gratuité de la diffusion, respect de l'intégrité des documents reproduits, citation explicite du programme (isoloir.net) comme source et de la mention suivante : © TRALALERE. Universcience. Inria. Les Atomes Crochus. Traces. Ministère de l'Éducation nationale / 2013.

Accéder au site du jeu : http://www.isoloir.net/

 

Europe

L'Europe en Live

Le conseil régional de Bretagne met à la disposition du grand public et en particulier des jeunes à partir de 15 ans, la plateforme L'Europe en Live. Cette plateforme permet de découvrir l'action de l'Europe dans sept domaines qui ont un impact sur la vie quotidienne des jeunes. Ces actions sont illustrées à chaque fois par des jeux, des vidéos et de nombreux liens qui renvoient vers des exemples concrets en Bretagne. L'Europe en live est bien adapté aux collégiens. Cette plateforme permettra d'aborder en particulier dans le programme de 3ème : La république et la citoyenneté - thème 2 : Nationalité, citoyenneté française et européenne, ainsi que dans le programme de 1ère en ECJS : Les institutions, la vie politique et sociale, la nation et sa défense.

Accéder à la plateforme : http://jeunes.bretagne.fr/internet/jcms/prod_221969/l-europe-en-live

L'Isoloir : module Quelle Europe ?

L'Isoloir, dispositif ludique participatif, est composé de deux modules distincts : Citoyenneté et numérique et Quelle Europe ? Conçu par  Tralalere,  « créateur de contenus numériques éducatifs » avec le soutien de la Région Île-de-France dans le cadre de Futur en Seine et le soutien de la commission multimédia du ministère de l'Éducation nationale, L'Isoloir se présente sous la forme d'une machine à voter en ligne.

Être citoyen à l'échelle européenne

Voxe.org, « comparateur neutre des programmes politiques », et Tralalere coéditent, Quelle Europe ?  « ayant pour objectif d'inciter les jeunes à se questionner sur l’Europe et de les mobiliser à l’occasion des élections européennes ». Le module est réalisé avec le soutien du Ministère des affaires étrangères et de la Commission européenne. Cette activité s'appuie sur le mécanisme de vote évolutif permettant au joueur de revenir sur son premier avis. Cinq sujets liés à la question européenne sont également proposés au sein du jeu : élargissement de l'Union européenne, désignation du président de la Commission, politique de la Banque centrale, politique étrangère, attitude vis-à-vis des pays qui ne tiennent pas leurs engagements. L’inscription permet à nouveau de conserver une trace de la partie. Pour progresser au-delà du niveau 2 (« voter »), la création d'un compte est obligatoire pour activer les onglets « argumenter » et « proposer ».
La reproduction des pages de l'Isoloir sur un support papier est autorisée dans le cadre scolaire ou éducatif, sous réserve du respect de trois conditions : gratuité de la diffusion, respect de l'intégrité des documents reproduits, citation explicite du programme (isoloir.net) comme source et de la mention suivante : © TRALALERE. Universcience. Inria. Les Atomes Crochus. Traces. Ministère de l'Éducation nationale / 2013.

Accéder au site du jeu : http://www.isoloir.net/ 

Mission Knut

Le conseil régional de Bretagne met à la disposition du grand public et en particulier des jeunes à partir de 15 ans, le jeux sérieux Mission Knut, dont l'objectif est de sensibiliser les citoyens aux problématiques de l'Europe. Mission Knut invite le joueur à incarner un commissaire européen, à mener une enquête et enfin à proposer des solutions au Parlement européen pour renforcer la sécurité dans la Manche. L'objectif est de découvrir par le jeu les rouages du système décisionnel à l'échelle européenne (poids des lobbies, rôle des élus...).
Mission Knut semble davantage adapté aux lycéens qu'aux collégiens. Cette plateforme permettra d'aborder en particulier dans le programme de 3ème : La république et la citoyenneté - thème 2 : Nationalité, citoyenneté française et européenne, ainsi que dans le programme de 1ère en ECJS : Les institutions, la vie politique et sociale, la nation et sa défense.

Accéder au site du jeu : http://jeunes.bretagne.fr/internet/jcms/preprod_189946/mission-knut

 

Documentation

Dans les CDI

Escouade B :  À l'assaut du web  

Escouade B est un jeu éducatif proposé par les Bibliothèques de Montréal. Ce jeu sérieux est gratuit. Il est  destiné aux jeunes de 8 à 13 ans. Il a pour objectif  de développer l’analyse critique des informations trouvées sur Internet et d'aider à identifier les ressources fiables en ligne. Le personnage principal se déplace en métro à Montréal pour y trouver des monstres cachés çà et là.

bibliomontreal.com, [consulté le] 17/12/2013

La création de jeux sérieux au CDI : entretien avec Olivia Assemat, professeure documentaliste

Olivia Assemat a remporté le prix du jury du jeux sérieux organisé par l'académie de Créteil au printemps 2013. Elle relate, dans un entretien, ce projet ayant pour thème l'Odyssée, mené en partenariat avec un professeur de français. Devant la difficulté à aborder cette partie du programme en français, réaliser un jeu vidéo est apparu pour les deux enseignants comme la solution pour que les élèves adhèrent à cette partie du programme. La suite de l'entretien explique concrètement comment se sont déroulées les séances.

Docspourdocs.fr, 07/10/2013

Voir également la présentation du projet par les élèves sur You tube : https://www.youtube.com/watch?v=j5RwYbM8ugo

 

Notions info-documentaires

Chercher et trouver des jeux sérieux

Le dossier de Savoirs CDI « Chercher et trouver des jeux sérieux , élaboré en septembre 2013 par Karen Chabriac met en valeur une courte liste de jeux autour des notions info-documentaires tels que 2025 ExMachina ou Mission IRD développé par Claire Cassaigne.

Savoirs CDI, septembre 2013

 

Développer la médiation documentaire numérique

Le documentaire dont vous êtes le héros

"Mêlant à la fois texte, image et vidéo, les Web documentaires (Webdoc) permettent au public de choisir la succession des informations qu'il consulte. La difficulté pour les créateurs est de doser la quantité d'information et donc les parcours possibles pour le spectateur. Ainsi, les Webdocs commencent à avoir recours aux mécaniques ludiques du jeu vidéo pour guider le spectateur et éviter qu'il ne passe à côté d'informations importantes."

Enssib.fr, 2012 

Et la médiation ?

Les jeux ne suffisent pas en eux-mêmes bien sûr, mais ils permettent de faciliter la compréhension d'une "situation complexe. Il faut donc bien choisir vos jeux en fonction de votre objectif d'animation et non l'inverse. Ce qui est important ce n'est pas le jeu mais l'expérience de jeu."

Enssib.fr, 2012

 

Journée d'étude

Faites vos jeux ! Rien ne va plus ? : Les serious games en bibliothèque

Une journée thématique,  intitulée Faites vos jeux ! Rien ne va plus ? Les serious games en bibliothèque, a été organisée à l'ENSSIB par un groupe d'élèves conservateurs sur le thème des jeux sérieux en bibliothèque en octobre 2012. « L’objet de cette journée a porté sur la définition de la notion de serious game puis sur sa spécificité par rapport aux autres produits numériques que peuvent promouvoir les bibliothèques (jeux vidéo, réseaux sociaux...).
Il s’agit donc de sensibiliser les bibliothécaires, mais aussi les professionnels de la documentation, à la pratique et aux enjeux des serious games, autour des questions suivantes : comment les choisir ? Quels sont leurs avantages et leurs limites ? Comment monter un projet ? Quelles sont les médiations possibles ?"» .
L'ensemble des communications est disponible sur le site de l'ENSSIB.

ENSSIB, octobre 2012

Voir également l'interview, dans Savoirs CDI, de Thierry Robert qui est intervenu lors de la journée thématique de l'ENSSIB et  qui travaille dans le réseau des bibliothèques de Montréal : Serious games et bibliothèque : entretien avec Thierry Robert

 

Économie-gestion

Académie de Strasbourg

La valeur ajoutée des jeux sérieux

« Un groupe académique d'enseignants d'Economie-Gestion, a mené une réflexion sur la valeur ajoutée des jeux sérieux dans le cadre de l'enseignement de l'économie gestion en baccalauréats professionnels de la grille horaire N° 1 - Production. Des fiches ressources ont été constituées. Elles intègrent les axes, thèmes et compétences que les élèves peuvent découvrir, développer ou approfondir.»

Académie de Strasbourg, 26/06/2013

Jeux sérieux

Le site dédié à l'économie-gestion dans l'académie de Strasbourg a mis en ligne un dossier sur les jeux sérieux qui explicite la notion de jeux sérieux et présente des jeux qui peuvent être utilisés en économie gestion.

Sommaire du dossier :

Académie de Toulouse

Exploitation du Jeu sérieux "Secret Cam" en classe de STS Tourisme

Le site dédié à l'économie-gestion dans l'académie de Toulouse propose un compte-rendu de l’exploitation du jeu sérieux "Secret Cam" en classe de STS Tourisme.

Ce rapport comprend :

  • la description des objectifs de l’expérimentation
  • les modalités d’intégration du jeu dans le scénario pédagogique
  • l’analyse des  intérêts et limites pédagogiques
  • la perception du jeu par les étudiants
  • une synthèse

Académie de Toulouse, 10/07/2013

 

Académie de Versailles

Les jeux sérieux

Le site dédié à l'économie-gestion dans l'académie de Versailles dresse un état des lieux des jeux sérieux puis recensent les jeux sérieux utilisables en économie-gestion en établissant un lien vers les scénarios pédagogiques publiés sur les sites académiques d'économie-gestion dont ces jeux ont pu faire l'objet.

Académie de Versailles, mars 2013

 

Cité de l'Économe et de de la Monnaie

Jeux (économie - gestion)

Le site de la Cité de l'Économie et de la Monnaie propose une sélection de jeux constituant « un ensemble de défis liés à l’économie ou à la monnaie ».
Ces jeux sont destinés à tous, petits et grands, et permettre de se mettre dans le rôle d'un ban­quier central (€conomia), de répondre à des quiz sur la monnaie et la banque (BNB « quizz »…), de gagner des « glings » en apprenant de manière ludique le monde de la finance (espace enfant, La finance pour tous)…

Cité de l'Économe et de de la Monnaie, [consulté le] 10/07/2014

 

economics-games.com

Jeux online gratuits pour l'enseignement de l'économie

« Economics-games.com est un site de jeux gratuits à utiliser en cours de microéconomie, d'économie industrielle et de théorie des jeux.
Choisissez le jeu que vous voulez faire jouer à vos étudiants, entrez le nombre de joueurs ainsi que le nom qui servira de base aux logins, et c'est tout! Vous n'avez plus qu'à communiquer leurs logins aux étudiants et à les laisser se connecter sur le site avec leurs téléphones, tablettes ou portables. Vous pourrez ensuite observer et débriefer le jeu grâce à votre interface. [...] 
Vous pourrez également trouver sur le site quelques variantes du jeu précédent:

  • Avec des biens homogènes.
  • Avec plus ou moins de concurrents sur les différents marchés (la demande restant proportionnelle au nombre de joueurs).
  • En situation de monopole. »

economics-games-com.fr, [consulté le] 07/11/2013

 

éduscol : le numérique en Économie-gestion

Jeux sérieux

Une rubrique est consacrée aux jeux sérieux et aux jeux de simulation sur le site éduscol d'économie-gestion. Cette rubrique recense un certain nombre de jeux sérieux utilisables en économie-gestion, des pistes d'utilisation pédagogiques, une grille d'analyse de jeux, produite par des enseignants de l'académie de Toulouse, compte rendus d'expérimentations des jeux sérieux dans les académies de Clermont-Ferrand, Grenoble, Montpellier, Orléans-Tours, Rennes, Strasbourg, Versailles.

éduscol, 21/03/2011

 

Ludovia

Jeux pédagogiques multi-joueurs pour l’enseignement de l’économie

« Nicolas Gruyer a présenté lors de l'Université d'été de Ludovia, sur la session "ressources, jeux et contenus" un atelier sur les jeux pédagogiques multi-joueurs pour l'enseignement de l'économie. Aujourd'hui, le jeu principal du site est en français et toujours gratuit ! [...]
Economics-games.com propose des jeux multi-joueurs online courts (15-30 min), à utiliser en amphi ou en classe afin d’illustrer les notions et les théories d’un cours « classique ». Le site est conçu de manière à être le plus rapide possible à utiliser : gratuit, sans inscription, sans paramétrage, sans installation.
AirECONsim.com est aussi un jeu online multi-joueur, mais lui se déroule en continu sur une ou plusieurs demi-journées. Il permet de faire le tour des principales notions d’un cours d’économie industrielle, les étudiants les découvrant pour la première fois en jouant. Au cours du jeu, des débriefings théoriques réguliers permettent de relier l’expérience des joueurs aux outils et théories de l’analyse économique [...]
Plus d’infos : http://economics-games.com et http://aireconsim.com»

Ludovia, 14/10/2013

 

EDD

Développement durable et citoyenneté

Développement durable et citoyenneté : des énergies renouvelables à Sète

«Le projet Jeux & apprentissage d'EducTice vise à identifier les caractéristiques d'une situation ludique pour l'apprentissage dans l'enseignement secondaire. Il vise également à explorer les apports de l'usage des jeux en tant que situations d'apprentissage permettant l'instauration d'un nouveau rapport au savoir du point de vue épistémologique et la prise en compte de la culture des natifs numériques.» Le jeu Développement durable et citoyenneté a été élaboré dans le cadre de ce projet.

«La mairie de Sète (représentée par la Commission d'Appel d'Offre) souhaite investir dans les énergies renouvelables. Elle lance un appel d'offre auprès de 6 entreprises, spécialisées dans un type d'énergie renouvelable. Ces entreprises disposent de 6 semaines pour monter un dossier répondant au cahier des charges : choix du terrain, prise d'informations sur le terrain, respect de l'environnement, modélisation sur un modèle numérique de terrain... Chaque dossier, accompagné d'un poster, sera présenté oralement devant la CAO. Cependant, l’équipe municipale est aussi soucieuse de connaitre l’avis des citoyens sur la question. Pour cela, elle invite une association de citoyens à prendre part aux débats (en proposant notamment des contre-arguments sur les projets des entreprises). Puis elle lance une vaste consultation citoyenne (vote des lycéens à l'aide des posters affichés au CDI, ainsi que des articles rédigés sur le site internet du lycée), à l’issue de laquelle la CAO annoncera le projet retenu. 
Ce jeu de rôle, destiné à des élèves de Seconde du lycée Paul Valéry Sète (34), s'intègre dans le programme de Sciences de la Vie et de la Terre (mais utilise parallèlement de nombreuses notions de Géographie et d'Education civique).»
Ce jeu a été retenu parmi les 50 finalistes des eLearning Awards 2010.

Eductice, 2009-2010

 

Ecoville

Site du jeu
http://www.ecovillelejeu.com/

But du jeu
Le but est simple: construire une ville qui respecte les normes environnementales.
A vous de gérer la population, la consommation d’énergie, la production et le recyclage des déchets et les émissions de gaz à effets de serre. Attention le budget est limité!

Le webpedagogique, 14/09/2010
http://lewebpedagogique.com/lastrolabe/2010/09/14/ecoville-jouez-au-developpement-durable/

 

Energuy

Site du jeu
http://www.aee.gouv.qc.ca/en/energuy/game/

Energuy apprend à économiser de l'énergie
Jeu développé pour l'Agence de l'efficacité énergétique du Québec

Journal du Net
http://www.journaldunet.com/ebusiness/crm-marketing/selection/dix-serious-games-marketing-originaux/...

Énerguy

« Une bonne utilisation de l'énergie serait parmi les solutions efficaces des problématiques environnementales. C'est pourquoi le gouvernement du Québec propose un petit "serious game" sur l'économie d'énergie. En effet, l'Agence de l'efficacité énergétique du Québec propose un "serious game" gratuit à cet effet, s'adressant d'abord à un public plus jeune mais très intéressant pour les adultes également. En effet, grâce à Énerguy (prononcer éner-gui), vous aurez à promener un homme par la main dans sa maison et signaler tous les endroits (il y en a 20) où il pourrait économiser de l'énergie et, ce, en deux minutes. A la fin de la visite, le score s'affiche.»

Thot Cursus
http://cursus.edu/institutions-formations-ressources/formation/14952/energuy/#.Uw9MOc7sswg

 

La forêt durable

Premier projet numérique de Deyrolle pour l'Avenir

"Deyrolle pour l'Avenir et Terra Project ont coédité un serious game sur "La Forêt durable". Disponible à l'achat (sous forme de CD/DVD) ou à l'abonnement (pour les écoles) à partir du 30 janvier, il s'agit d'un serious game destiné aux écoles primaires.
Ce serious game constitue le premier projet numérique de Deyrolle pour l'Avenir, projet d'adaptation d'une planche papier au numérique. La planche pédagogique N°23 "La gestion durable de la forêt" fait partie du kit pédagogique Développement Durable distribué dans les écoles primaires par Deyrolle pour l'Avenir depuis 2011, dans le cadre d'une convention avec le ministère de l'Éducation nationale. "

Deyrolle pour l'Avenir, [consulté ] le 02/03/2014

Présentation sur Ludovia

" Deyrolle pour l’Avenir et Terra Project se sont associés pour concevoir un serious game sur le thème de la forêt. À l’origine de ce projet en 2012, Deyrolle pour l’Avenir qui distribue déjà un kit pédagogique « Développement Durable » dans les écoles primaires, décide de décliner en support numérique les 10 planches de ce kit pédagogique afin de proposer des supports complémentaires au papier [...] Dans la lignée de La Forêt Durable, deux autres projets de serious games sont lancés, avec le soutien du ministère de l’Éducation nationale, un sur les gestes responsables et l’autre sur les énergies renouvelables. "

Ludovia, 03/02/2014

 

Kézakeau

Un jeux sérieux pour sensibiliser les enfants à l'eau potable

Le SEDIF met en ligne une nouvelle plateforme pédagogique relative à l'eau, kezakeau.fr, afin de renouveler ses outils pédagogiques et répondre aux enjeux de formation et d'information du jeune public.
« Cette plateforme, qui concourt à former et informer les enfants tout en leur proposant de s’amuser, intègre un jeu vidéo pédagogique en ligne, « SOS Mission eau », qui consiste à reconstruire le réseau de distribution d’eau du SEDIF, détruit par le méchant Dr Dry [...]  Ce nouveau site comporte des ressources pédagogiques riches en informations pour les enseignants et les élèves du primaire. Il répond à l’objectif d’initiation au développement durable tel que prévu par les programmes de l’Éducation nationale. Sont mis à disposition : ressources documentaires, quiz, films, photothèque et jeux conçus pour les élèves des classes de CE2, CM1 et CM2. »

Accéder au site Kézakeau : http://www.kezakeau.fr/

 

Lake adventures

Le site du jeu
http://www.lake-adventures.com/

Un jeu pour sensibiliser aux problématiques de l'eau et des lacs
Le Cisalb est une collectivité locale située en Savoie. Ses compétences sont relatives à l'eau, les milieux aquatiques et l'action pédagogique.  A ce titre, le Cisalb a développé un jeu sérieux gratuit en ligne dans le cadre du projet européen Silmas (programme Espace Alpin). Ce jeu est destiné aux enfants de 5 à 15 ans. Il est libre d'utilisation. Co-construit avec les services de la DAAC, il sensibilise le joueur aux problématiques de l'eau et des lacs.

 

Nanomission

Site du jeu
http://www.nanomission.org

NanoMission et ses jeux donne les moyens aux adolescents et à ceux qui le sont restés de comprendre les nanotechnologies et l'éventail de leurs applications
"NanoImaging, NanoScaling et NanoMedecine. Telles sont les trois modules de jeu qui sont offerts au téléchargement sur le site anglophone NanoMission.org. Mais contrairement aux jeux classiques, le trio a une vocation pédagogique. Un mélange ludico-culturel que l'on trouve dans le grand public avec Nintendo ou dans les entreprises avec les "serious games". Dans le premier module, NanoImaging, le joueur doit identifier une algue génétiquement modifiée qui empoisonne les lacs. "

L’Atelier, 02/07/2007
http://www.atelier.fr/recherche/nanotechnologies,nuls-34759;34763.html

 

NEST

Un outil d’évaluation environnementale en version pédagogique

«Le centre de ressources technologiques NOBATEK a développé NEST (Neighbourhood Evaluation for Sustainable Territories), un outil d’évaluation quantitative des impacts environnementaux d’un éco quartier, utilisable dès la phase esquisse[...]
La version PRO est destinée à des experts en environnement (urbanistes, architectes et bureaux d’études)  [...] La version pédagogique possède quelques spécificités comme :
- une phase de « quizz » avec des questions réponses sur les grands thèmes relatifs aux éco quartiers…
- une bibliothèque de composants (immeubles d’habitation, commerces, arrêts de bus, composteurs,…) à disposition des étudiants afin qu’ils puissent constituer leur éco quartier
- la possibilité de créer un TD dans l’environnement de l’établissement d’enseignement, afin que les élèves puissent mieux s’approprier l’exercice.
- un support méthodologique à disposition des enseignants»

Ludovia, 18/10/2012

 

Power Up

Site du jeu
http://www.powerupthegame.org/

Un jeu pour sensibiliser à l’écologie et aux carrières d’ingénieur
"Créé en 2008 par IBM, le but de Power Up est à la fois de sensibiliser les jeunes sur les problématiques liées à l’écologie et de permettre à ces mêmes jeunes d’envisager une carrière professionnelle d’ingénieur. Ce jeu se présente sous la forme d’un jeu multijoueur gratuit sur Internet. Le but du jeu est de sauver la planète Hélios, menacée par un terrible désastre écologique, en réussissant trois missions : l’une met en jeu les énergies solaires, la seconde éolienne et la troisième hydraulique...
Un Guide de l’enseignant est conçu pour accompagner le jeu Power Up. Il fournit des informations de base et des plans de cours pour aller plus loin dans l’exploration des concepts scientifiques et techniques  abordés dans le jeu..."

jeux-serieux.fr, juillet 2008
http://www.jeux-serieux.fr/2008/07/23/power-up-un-jeu-pour-sensibiliser-a-lecologie-et-aux-carrieres-dingenieur/

Les univers virtuels sensibilisent à l'écologie
"IBM édite un environnement écologique à destination des jeunes. Le jeu, qui pourra être expérimenté en classe, s'adresse à tous : il dispose de plusieurs options d'accessibilité."

L'Atelier, 19/02/2008
http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/19022008/les-univers-virtuels-sensiblisent-a-ecologie...

 

Stop Disasters !

Site du jeu
http://www.stopdisastersgame.org/fr/

Un jeu pour la prévention des catastrophes naturelles
"L'ONU, en coopération avec l'ISDR (International Strategy for Disaster Reduction) a récemment mis en ligne un gros jeu Flash à but éducatif. Intitulé Stop Disasters Game , il s'agit en un temps et avec un budget limité, de réduire au maximum l'ampleur d'une catastrophe naturelle à venir. Les situations de jeu varient puisqu'on peut faire face à un Tsunami, une vague d'inondations, un ouragan, tremblement de terre ou encore un incendie de forêt. Le premier travail du joueur est de maîtriser le bâti, pour éviter autant que possible la présence d'habitations en zones particulièrement sensibles (Bungalows de bord de plage avant un Tsunami par exemple).
Il convient ensuite de prévenir le risque, par une bonne campagne d'information des populations. Stop Disasters Game fourni à cette occasion au joueur quantité d'astuces et de messages éducatifs..."

Serious-game.fr, 19/03/2007
http://www.serious-game.fr/un-jeu-pour-la-prevention-des-catastrophes-naturelles/

 

Recensement de jeux sérieux en EDD

Café pédagogique : Jeux sérieux en EDD

Le Café pédagogique présente des jeux sérieux permettant d'éduquer au développement durable en SVT :

  • Science en jeu
  • Universcience : Portail Juniors (nombreux jeux sur ce portail , en particulier pour l'EDD)
  • L'énergie 2020
  • Clim City
  • Clim@ction
  • Ma maison, ma planète et moi

Café pédagogique, 15/02/2013

CRDP d'Orléans-tours

Le site du CRDP d'Orléans-Tours présente une vingtaine de jeux relatifs à l'EDD classés par ordre alphabétique .

CRDP d'Orléans-Tours, [consulté] le 18/02/2014

 

EPS

T Sport

Le site du jeu
http://education.francetv.fr/serious-game/t-sport-l-esprit-d-equipe-o28596

Le but du jeu
« Ce jeu sensibilise les jeunes à la pratique du sport, au fair play, à l'esprit d'équipe et de solidarité. Pour gagner des trophées au cours de l'aventure, le joueur devra marquer des points pendant les matches mais également se mettre dans la peau du coach, de l'arbitre, de la nutritionniste ou encore d'un jeune malvoyant et d'un supporter. »

Francetvéductation, [consulté] le, 27/02/2014

 

Wii

Grande-Bretagne
Des écoles anglaises disent "Wii " à l'éducation physique virtuelle
"La console de jeux est testée par le ministère de la Santé pour intégrer un programme national de lutte contre l'obésité chez les jeunes. Le ministère de la Santé outre-Manche a donné son accord pour que la console de jeux de Nintendo soit utilisée à titre expérimental dans cinq écoles du Worcestershire, dans le cadre d'un "programme d'éducation physique virtuelle" et de lutte contre l'obésité chez les jeunes.
A l'origine de l'opération, on trouve un rapport paru dans le British Medical Journal (BMJ), qui concluait récemment que les enfants qui se servent de tels jeux augmentent un peu leurs dépenses d'énergie par rapport à des jeux classiques. Il indiquait néanmoins que cette pratique ne remplaçait pas celle d'un véritable sport."

01.net,31/01/2008
http://www.01net.com/editorial/370861/des-ecoles-anglaises-disent-wii-a-l-education-physique-virtuelle/

 


Français

Des jeux pour le français

Rendez-vous avec le français

Rendez-vous avec le français a été créé par l'association Majega qui réunit 3 assistants de français.
« Le principal enjeu pédagogique de ce projet est de permettre l’acquisition ou l’approfondissement des connaissances sur la langue, la culture, la géographie françaises ainsi que sur la francophonie. Le jeu que nous proposons aborde les thèmes importants pour l’apprentissage du français, à savoir la langue, la grammaire, le vocabulaire, la géographie, la culture et l’histoire. Les questions répondent aux critères du Cadre Européen Commun de Référence (CECR) et sont hiérarchisées en quatre catégories (A1, A2, B1, B2), ce qui permet aux apprenants de tous niveaux de jouer et aux enseignants de l’adapter facilement. »

rendezvousaveclefrancais.fr, [consulté le] 3/11/2014

Les Éonautes

Les Éonautes est édité par la société Almédia, start-up issue de la recherche. Ce jeux a été développé en collaboration avec le ministère de l'Éducation nationale et le ministère de l'enseignement supérieur et de la recherche. « Les Éonautes est un jeu sérieux d'apprentissage du Français Langue Étrangère/Français Langue Seconde accessible en ligne. Celui-ci permet de compléter les cours des enseignants de manière ludique. Il aide les apprenants à acquérir une connaissance du français à travers des interactions situées et les fait évoluer dans un univers graphique en ne s'exprimant qu'en français. Comme dans un jeu de rôle classique, l'apprenant aura pour but de remplir des missions qui mettent en pratique les notions et les structures apprises en cours [...] Ce jeu sérieux est destiné à l'apprentissage du Français Langue Étrangère/Français Langue Seconde pour un apprenant de niveau A2 en cours d'acquisition. L'enseignant a à sa disposition 30 missions ludiques à finalité d'apprentissage qu'il attribue en fonction de la progression de ses cours et des besoins de chaque apprenant. L'ensemble représente environ 40 heures de travail. »
Le jeu est décliné en deux versions, une pour l'éducation, une pour les particuliers.
http://www.eonautes.com/fr/edu/index.html

La presse en a parlé
http://www.eonautes.com/fr/edu/presse.html

Site Dialogus

Écrivez à nos personnalités ! Elles vous répondront.
"Des gens qui ont marqué l'histoire acceptent de sortir de leur isolement et consentent à participer à un immense dialogue avec quiconque souhaite leur écrire."
- Histoire et politique
- Arts et littérature
- Sciences et philosophie
- Mythologie et divinités
- Personnages de fiction
http://www.dialogus2.org/

Monde virtuel et littérature, l’imaginaire questionné
Philippe Godiveau
"Le site québécois Dialogus invite à entrer dans un jeu de rôle où la correspondance avec de prestigieux personnages nourrit les connaissances et l’imaginaire des élèves...
Mieux connaître l'autre, échanger avec lui et aussi mieux percevoir la complexité des êtres, des époques, des univers imaginaires.
mais comment interpeler un personnage mort depuis des lustres ? De quelle manière se présenter, s'exprimer ... ? Quel avatar choisir pour s'adresser à son destinataire ? Voici quelques questions qui viendront alimenter le cours de français pour faire comprendre aux élèves les règles de la communication épistolaire et surtout le fait que leur réalité se construit à partir de connaissances, réelles ou fantasmées, issues du passé, que les siècles précédents, qui leur semblent parfois si lointains, ont conditionné le monde dans lequel ils vivent et tout leur imaginaire..."
C'est également l'occasion "d'interroger les légendes" et "d'analyser l'oeuvre littéraire"...

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 62-63
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

La presse en a parlé
http://www.dialogus2.org/presse.html

 

Des exemples d'usages pédagogiques

Un jeux sur le thème de l'Odyssée

Olivia Assemat a remporté le prix du jury du jeux sérieux organisé par l'académie de Créteil au printemps 2013. Elle relate, dans un entretien, ce projet ayant pour thème l'Odyssée, mené en partenariat avec un professeur de français. Devant la difficulté à aborder cette partie du programme en français, réaliser un jeu vidéo est apparu pour les deux enseignants comme la solution pour que les élèves adhèrent à cette partie du programme. La suite de l'entretien explique concrètement comment se sont déroulées les séances.

Docspourdocs.fr, 07/10/2013

Quelles utilisations des jeux sérieux pour l’apprentissage de la langue française ?

Deux enseignantes du GREID lettres de l'académie de Créteil travaille sur la question de l’apprentissage de la langue française à l’aide de jeux vidéo. Deux pistes émergent :
-« La première concerne le versant « création » (adaptation, réinterprétation de textes existants, comme des contes, des fables, … avec des logiciels de création de fiction interactive).
- La seconde concerne le versant « rédaction » (tenir un journal de bord, rédiger une autobiographie, en se basant sur son expérience au sein du jeu). »

Académie de Créteil, décembre 2011

De l’imaginaire romantique à ses avatars numériques

Claude Léa Schneider
"Un travail sur le poème "Les Djinns", de Victor Hugo, exploite des images tirées du Web et des jeux vidéo, et réconcilie culture ado et culture classique.
- Valoriser les mondes virtuels, culture non scolaire des élèves, autodidacte et peu reconnue, en particulier des adultes, est-ce aller à l’encontre de l’acquisition d’une culture classique dont on prétend qu’elle tombe en désuétude ?...
- Affiner la perception sensorielle, telle est la seconde dimension éducative de ce travail de recherche au cours duquel on peut observer comment s’opère cette synesthésie dans le passage du poème à l’image. On constate des démarches bien différentes...
- Traquer l’imposture visuelle, c’est aussi le rôle du professeur dans cette recherche autonome d’images. Du fait de sa connotation fantastique, mythologique et religieuse, l’occurrence du mot "djinn" ouvre sur le Net des images qu’il est parfois nécessaire de décoder...
- Ancrer les acquis en leur redonnant du sens, développer de nouvelles compétences et savoir faire constituent le dernier objectif pédagogique..."

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 58-59 (PDF)

 

Génie mécanique

Mecagenius

Un jeu sérieux destiné aux apprentis, élèves et étudiants en formation en génie mécanique

Extrait du dossier de présentation du projet : « Mecagenius est un jeu sérieux (serious game) destiné aux apprentis, élèves et étudiants en formation en génie mécanique. Utilisé comme catalyseur d'apprentissage, Mecagenius est un compagnon virtuel d'apprentissage par l'action. Il permet de découvrir un atelier de fabrication, d'apprendre à usiner des pièces en utilisant des achines outil à commande numériques (MOCN) et de gérer un projet de fabrication dans un atelier virtuel. Le jeu est disponible en ligne et peut être joué en intégralité ou de façon modulaire en classe. Né à l'université Champollion et développé en partenariat avec KTM Advance, l’Institut Clément ADER, l’IRIT, l’UMR EFTS, MECAGENIUS a été retenu parmi les projets présentant un fort potentiel d'innovation technique et d'usages suite à l'appel à projet Serious Games lancé en mai 2009 par le ministère. »

L'adresse du site : http://mecagenius.univ-jfc.fr/ [consulté le ] 24/09/2014.

 

Géographie

Civilization et Sim City

Civilization
http://www.civilization.com/

Sim city
http://www.simcity.com/fr_FR

Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ?
Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat
"Après les jeux de société, les jeux vidéo sont adaptés, utilisés pour l’enseignement et la formation continue. L’analyse de deux séries de jeux, Sim City et Civilization, montre que les jeux vidéo disponibles dans le commerce ont un triple intérêt pour le géographe, en tant qu’objets géographiques, outils pédagogiques et de modélisation. Mais si les jeux vidéo se présentent comme de puissants outils, les représentations des concepteurs et des joueurs qu’ils véhiculent poussent à s’interroger sur leurs limites. Les jeux vidéo apparaissent alors à la fois comme un nouveau champ de recherche qui reste à explorer et l’occasion pour les géographes de réfléchir sur la manière d’améliorer un outil attractif et puissant."
Extrait de la conclusion
"Les jeux vidéo relèvent ainsi d’un triple intérêt pour le géographe.
Ils assument, dans une certaine mesure, un rôle pédagogique par la pratique de l’espace, celle des représentations et des liens entre cet espace et les sociétés qui le produisent. [...] Ensuite, les simulations produites par les jeux vidéo peuvent être des outils de modélisation. [...] Enfin, l’espace virtuel à la fois support et produit des jeux vidéo est un objet géographique qui s’apparente au territoire. [...]
Ce sont paradoxalement les réserves émises quant à l’utilisation pédagogique des jeux vidéo qui les fondent comme objets géographiques : l’omniprésence des représentations spatiales qu’ils véhiculent et la manière dont celles des concepteurs et celles des joueurs entrent en dialogue...."

Cybergeo (revue européenne de géographie)
http://www.cybergeo.eu/index17502.html

Source : jeux-serieux.fr, mai 2008
http://www.jeux-serieux.fr/2008/05/09/et-si-les-jeux-video-servaient-a-comprendre-la-geographie/

 

GéoEdu

Site du jeu
http://www.geoedu.info/

GéoEdu atlas et jeu éducatif sur la géographie mondiale
« GéoEdu est un atlas et un jeu éducatif pour tous sur la géographie mondiale.
Territoires, capitales et drapeaux, bien sur mais aussi frontières, monnaies, sens de conduite ou code internet !

Géo Edu est une base de données graphique et un outil d’apprentissage de la géographie fort intéressant. Il s’agit d’un outil construit à partir de FileMaker, mais dont la fonction éducative a été au cœur du développement.

Seule la partie "Atlas" est en version totalement gratuite utilisable sans restriction.
La partie jeu est limitée aux 3 continents américains (Amérique du Nord, Centrale et du Sud) avec la possibilité d’utiliser l’option « Voyage ». Ce qui est amplement suffisant pour apprécier le travail.
L’accès à la totalité de la partie jeu est, elle, payante ; une information sur ce sujet étant rapidement fournie lors de l’utilisation de ce logiciel. »

Académie de Grenoble, 01/11/2011
http://www.ac-grenoble.fr/tice74/spip.php?article665

 

Jeux géographiques

Jeux flash de connaissance géographique

«Plus de 60 jeux en ligne pour apprendre ou ré-apprendre la géographie en s'amusant. Ce site de jeux en ligne gratuits de géographie sans inscription permet de tester ses connaissances sur le Monde, l'Europe, la France, la Belgique, le Québec...»

Jeux géographiques.com, [consulté le 8 juin 2012]
http://www.jeux-geographiques.com/

 

Histoire

Gueule d'ange

Un jeu pour retrouver la trace d'un mystérieux poilu
"S’inscrivant pleinement dans le contexte de la célébration du centenaire de la Grande Guerre, le Conseil général des Yvelines, par le biais des Archives départementales, lance sur Internet un jeu tous publics baptisé « Gueule d’Ange ». Ce parcours ludique est aussi un « jeu sérieux », c’est-à-dire un parcours pédagogique puisque au fil de sa recherche, le joueur découvre et apprend à utiliser les informations contenues dans les documents d’archives, dont beaucoup sont aujourd’hui facilement accessibles sur Internet"

Extrait du communiqué de presse, [décembre 2014]

http://gueuledange.yvelines.fr/

 

Le Code perdu

Un jeu développé pour le musée de la Civilisation de Québec
"Le jeu est particulièrement adapté aux élèves du second cycle du secondaire; on y aborde plusieurs concepts du programme d'histoire et d'éducation à la citoyenneté. Toutefois, le grand public est invité à y participer et tous pourront éprouver un grand plaisir à résoudre les énigmes...
À travers trois lieux historiques illustrant des périodes différentes de l'histoire du Québec, le joueur a l'occasion d'apprendre certaines notions importantes de l'évolution socioéconomique des Canadiens français... Le jeu a été conçu de façon à placer le participant dans un environnement concret, celui des musées, pour l'amener à observer les objets qui l'entourent et à prendre connaissance de leur contenu historique. Par l'entremise de fiches descriptives d'objets, le joueur peut consulter des textes historiques dans un environnement significatif. Seule une lecture approfondie des textes lui permettra de résoudre les énigmes et de poursuivre sa quête..."

http://www.mcq.org/code/fr/

Voir le guide de l'enseignant
- Présentation du jeu
- Analyse pédagogique du jeu
- Tableau synthèse du contenu du jeu
- Suggestions d'utilisation
- Quelques conseils
http://www.mcq.org/code/fr/guide-enseignant.php

 

Kheops 3D

Site du jeu
http://www.3ds.com/khufu

Dossier de presse
« Kheops 3D est une expérience complète qui permet de
- mener une véritable enquête scientifique...
- comprendre, grâce à la 3 D, les dispositifs mécaniques développés par les égyptiens...
- admirer une civilisation à l'organisation exemplaire...
- s'amuser de jeux de formes et découvertes...
Conçu et produit par les équipes de Dassault Systèmes et réalisé grâce à la technologie 3DViaVirtools, Kheops utilise le nouveau dispositif 3D relief de la Géode. »

Extrait du dossier de presse de la Cité des sciences, [ février 2009].

 

OFabulis

Découvrir le patrimoine architectural français

« La France possède un patrimoine architectural incroyable. Des bâtiments fascinants dans lesquels tant d'histoires s'y sont déroulées. Pour célébrer cette richesse et donner à tous l'envie d'en savoir plus, Edwige Lelièvre et de nombreux partenaires dont le Centre d'Histoire Culturelle des Sociétés Contemporaines et l'Université de Versailles Saint-Quentin-en-Yvelines ont créé un serious game très intéressant.
OFabulis est un hybride entre une aventure « point and click » où le joueur déplace son héros dans des décors à la recherche d'indices et en conversant avec des personnages, mais aussi d'un MMORPG puisque les joueurs choisissent leur avatar, leur classe et peuvent former des groupes pour progresser. »

Thot Cursus, 03/10/2014

Site du jeu
ofabulis.fr/index.php

 

Réseau Ludus

Utiliser des jeux dans l'enseignement de l'histoire, de la géographie et de l'éducation civique

Le réseau Ludus de l'académie de Rouen crée et teste en classe des jeux pédagogiques dans le domaine de la géographie, de l'histoire et de l'éducation civique. Chaque jeu fait l'objet d'une description détaillée. Le site comprend également de nombreuses ressources complémentaires : des pistes pour bien mener un jeu en classe  - les avis des élèves - une classification des jeux - une histoire du jeu éducatif - des conseils pour créer un jeu éducatif.

Réseau Ludus, académie de Caen [consulté le]  01/04/2013

Un blog est également disponible à l'adresse : http://lewebpedagogique.com/reseauludus/

 

Rome ressuscitée

Site du jeu
http://www.romereborn.virginia.edu/

Un moteur 3D pour nous faire visiter la Rome Antique
"Des chercheurs américains, des universitaires de Virginie et de Los Angeles, se sont associés pour un projet des plus intéressants. Ils sont archéologues, historiens, architectes et informaticiens et leur concept se nomme Rome Reborn. Ce n’est pas vraiment un jeu, juste un moteur 3D nous permettant de nous faire visiter la Rome Antique, telle qu’elle était en 320 après Jésus Christ. Le monde méditerranéen est alors sous la coupe de l’Empereur Constantin et le christianisme est devenu religion d’Empire. Les premiers édifices religieux d’ampleur sont érigés et c’est une des plus intéressantes choses à visiter dans cette Rome virtuelle. Les premières basiliques y côtoient le Colisée ou encore le gigantesque Forum. Ce projet se veut le reflet parfait des avancées scientifiques les plus sérieuses et sera ainsi mis à jour à chaque découverte… "

Serious-game.fr, 14/06/2007
http://www.serious-game.fr/la-rome-ressuscitee/

 

Informatique

Programmation

 Algot-Bot : le serious game du développement

« Ce SeriousGame, réalisé pour Technobel par le studio Fishing Cactus, s’inscrit dans la philosophie du Centre qui consiste à explorer les différents modes d’apprentissage. Pour les futurs développeurs informatiques que forme Technobel, c’est là le moyen idéal de s’approprier en douceur la matière. Au fil de la formation, ils colleront des notions formelles et théoriques à ce qu’ils auront vécu dans le jeu. »

Technobel.be, 09/04/2013

 

Langues

Second Life

Académie d'Amiens

L’Académie d’Amiens, en créant son espace dans Second Life anticipe le virtual-learning !
"Il s’agira de donner des cours virtuels et de faire se rencontrer des élèves très éloignés géographiquement.
La conjonction Tice et Langues permettra aux élèves picards d’échanger et de communiquer avec leurs homologues étrangers, originaires d’écoles partenaires (Royaume Uni (Durham), Allemagne (Thuringe) ou Etats-Unis (Oklahoma).
L’univers virtuel doit favoriser la pratique et l’apprentissage des langues. Des villages culturels matérialisent des espaces dédiés aux échanges, à la communication et à l’apprentissage.
La multiplicité des outils (visioconférence, le chat vocal, …) répondra à la demande des équipes enseignantes de langues et des élèves.
L’apprentissage devient ludique et le ludique sert l’apprentissage. Le projet est ambitieux, et Tanneguy Larzul, Recteur de l’académie d’Amiens affirmait dès 2007 "mon objectif est que chaque établissement de l’académie ait au moins un établissement partenaire dans le monde"…"

Voir les vidéos
- Présentation du projet au salon ÉducaTICE
- Rencontre et conversation dans Second Life (en anglais non sous-titré)
- Possibilités et opportunités de Second Life (en anglais non sous-titré)

Académie d'Amiens, Mission académique TICE, 20/05/2008
http://tice.ac-amiens.fr/spip.php?article9

L’académie d’Amiens développe un projet de village virtuel pour favoriser l’apprentissage des langues
"L’académie d’Amiens a entrepris en 2007 la réalisation d’un "village virtuel d’apprentissage des langues", avec comme objectif premier d’offrir un lieu favorable à la pratique orale des langues en mettant à profit l’outil numérique, et particulièrement les jeux virtuels qui sont créateurs d’une forte motivation chez les élèves. L’appétence des jeunes pour cet univers est ainsi utilisé à des fins pédagogiques."

Ludovia.com
http://www.ludovia.com/2008/12/lacademie-damiens-developpe-un-projet-de-village-virtuel-pour-favoriser-lapprentissage-des-langues/

Le village d’apprentissage virtuel des langues :
offrir aux élèves et au professeur des sujets d'échanges des "déclencheurs de parole"
Chantal Manes, Jean-Claude Hazé
"Un voyage linguistique au cœur de Second Life dans une île accueillant des adolescents anglais, allemands et français, amenés à dialoguer entre eux et suivant les parcours proposés…"

Fonctionnalités exceptionnelles…
"Second Life est un univers virtuel persistant, optimisé pour la communication et l’échange, convivial et accessible en permanence depuis les lieux d’enseignement ou le domicile de l’élève… La liaison avec les ressources externes : vidéos, images, liens internet, bibliothèques audio, reste possible depuis cet univers virtuel…"

Et limites de Second life
"Second life présente cependant un inconvénient de taille : il s’agit pour l’essentiel, d’un univers pour adultes avec ses milliers d’îles incontrôlées, où le sexe, le jeu et le consumérisme prédominent. Il ya sans doute une solution à trouver avec Teen Second Life et ses teachers."

"C'est pourquoi cette première expérimentation reste limitée à des élèves majeurs, après information auprès des familles car l’école est garante de l’éthique et de la qualité des pratiques pédagogiques.
Après un premier temps de conception, qui a abouti à la présentation au salon ÉducaTICE en novembre 2008, ce scénario sera expérimenté dans des classe de BTS. Si cette phase est concluante, il pourrait être intéressant que le ministère de l’Éducation nationale envisage de créer sa propre plateforme sécurisée pour que les usages se développent sans risque."

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 32-33
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

 

Mathématiques

Recensement des Serious Game de culture scientifique

Projet recensement

« Le but du projet Recensement est de mettre à disposition du public (sur Internet, dans des centres de science, auprès d'expositions ou de lieux de médiation) une sélection des meilleurs jeux vidéo à contenu scientifique.
Ce site référence environ 150 jeux. Une première sélection d'une quinzaine de jeux a été soumise à des médiateurs d'Universcience, des chercheurs du CNAM et du CNES, pour valider leurs contenus scientifiques et pédagogiques. A l'issue de cette étape, 10 jeux ont été retenus pour être testés par des adolescents de 14 à 18 ans. Les résultats de l'évaluation ont permis de vérifier que ces jeux présentaient un potentiel fort pour susciter l'intérêt des jeunes pour les sciences [...]
Le projet Recensement entre dans le cadre du programme Inmédiats, qui est un lauréat du Programme des investissements d'avenir. Le but d'Inmédiats est de rendre la recherche et l'innovation accessible au plus grand nombre grâce à de nouveaux outils numériques.
Le CNAM et Universcience sont partenaires dans la réalisation du projet Recensement. »

Cité des sciences, [consulté le] 12/11/2013

 

Dossier

Jeux, TICE et maths
"La plupart des articles sont [...] issus de deux horizons qu’il conviendrait de rapprocher : les acteurs de terrain et le monde de la recherche, qui ont tous deux naturellement intégré les TICE à leur démarche. Les premiers nous font bénéficier de leur inventivité et d’un enthousiasme contagieux [...] Les seconds nous mettent en garde contre les limites de l’enseignement traditionnel : il persiste à privilégier la répétition plutôt que la réflexion personnelle [...] et fait l’impasse sur les évolutions de la sociét. Le projet d’enseigner et d’apprendre les mathématiques autrement est clairement affirmé.
Un autre problème est apparu dans la confection du dossier : où se situe la limite de la notion de jeu ?
[Ce] dossier reflète les diverses facettes et les ambiguïtés des jeux mathématiques, ainsi que la faible utilisation des TICE dans ce domaine. Peut-être aidera-t-il les concepteurs à évoluer vers une meilleure intégration des technologies et les collègues à mieux prendre conscience des enjeux ?"

Jeux et TICE, un cheval de Troie idéal pour entrer dans les mathématiques ?

Des mathématiques en jouant : les attrape-souris du Matou matheux

Jouer dans Kidimath

Le CIJM, la culture et les jeux mathématiques

Les jeux "sérieux" : Peut-on apprendre des mathématiques en détruisant des zombies ?

MaThS à GoGo & ToKe’MaThS : des jeux mathématiques sur ordinateur

Quand la valise de Maths à modeler s’ouvre...

Sangaku , des problèmes ouverts de géométrie du collège au lycée ?

Divers sites et documents à propos de jeux mathématiques

Mathématice n° 15, mai 2009
http://revue.sesamath.net/spip.php?rubrique58G.Kuntz

 

Zombiedivision

Les jeux "sérieux" : Peut-on apprendre des mathématiques en détruisant des zombies ?
Eric Sanchez
"La thèse de Habgood … comprend en particulier une étude sur les impacts du jeu Zombiedivision. Conçu pour des enfants d’école élémentaire le jeu consiste à détruire des zombies (des dividendes) en utilisant des armes (des diviseurs). A chaque rencontre l’élève/joueur doit utiliser la bonne arme (le bon diviseur) pour gagner des points.
Les résultats de l’étude mettent en évidence un effet très net du jeu sur la motivation des élèves. Ils montrent aussi un certain gain, en terme d’apprentissage, de la version du jeu qui intègre les connaissances à acquérir dans le gameplay (inrinsic) par rapport à une version où le contenu mathématique du jeu se retrouve dispensé à la fin de chaque niveau sous la forme d’un quiz (extrinsic). [...]
Un autre aspect pointé dans ce travail est l’importance de la séance qui a consisté, sous la conduite du professeur, à mettre en évidence les concepts mathématiques intégrés dans le jeu. Autrement dit, l’auteur de la thèse souligne l’importance du rôle du professeur au cours d’une étape de l’apprentissage que Brousseau a qualifié de phase d’institutionnalisation..."

Sesamath - Mathématice, n° 15, mai 2009
http://revue.sesamath.net/spip.php?article213
 

Orientation scolaire et découverte professionnelle

Mon APB

Monapb

Monapd onisepAfin de faciliter les choix d'orientation et la procédure d'inscription des élèves engagés dans un projet d'admission dans l'enseignement supérieur, l'Onisep propose un Monapb, jeu de « gestion et de simulation » qui s'adresse aux lycéens de cycle terminal. Six personnages sont proposés dans ce cadre : Samia, Alex, June, Fabien, Louise et Mehdi qui représentent chacun une filière et une voie. Le joueur a pour objectif de guider l'élève dans son parcours en année de terminale. Cette simulation inclut toutes les étapes de la procédure APB, de l'inscription jusqu'à la validation des voeux.

Onisep, 2012.

Le serious game des métiers de la propreté

Orientation propreté

Orientation propreté est le premier serious game des métiers de la propreté et des services associés. Il a été conçu par l’Éducation Nationale et la FEP (Fédération des Entreprises de Propreté et des Services Associés)  afin de remédier à la mauvaise image véhiculée par ce secteur d'activité.  Il est destiné aux collégiens et lycéens.
« Au niveau du jeu, celui-ci permet d’appréhender l’environnement économique et professionnel d’une entreprise du secteur de la propreté, grâce à diverses missions encourageant la prise de décision, la mesure des enjeux d’un choix mais aussi la gestion des ressources ou la préservation de la confiance des clients.
Les étudiants ont donc leurs rubriques dédiées, à savoir la découverte des métiers de la propreté, les missions à effectuer ou encore les différents diplômes et formations proposés. Les enseignants bénéficient également de leur support interactif, puisqu’il leur est possible d’utiliser le serious game comme support de découverte professionnelle, d’inviter les élèves à une classroom et d’éditer le livret de compétences professionnelles des élèves.»

Serious-game.fr, 02/12/2013 

Pour en savoir plus sur Orientation Propreté et le Centre De Ressources Pédagogiques Des Métiers De La Propreté, consultez le dossier en ligne

Accéder au site du jeu Orientation propreté

 

Physique

Recensement des Serious Game de culture scientifique

Projet recensement

« Le but du projet Recensement est de mettre à disposition du public (sur Internet, dans des centres de science, auprès d'expositions ou de lieux de médiation) une sélection des meilleurs jeux vidéo à contenu scientifique.
Ce site référence environ 150 jeux. Une première sélection d'une quinzaine de jeux a été soumise à des médiateurs d'Universcience, des chercheurs du CNAM et du CNES, pour valider leurs contenus scientifiques et pédagogiques. A l'issue de cette étape, 10 jeux ont été retenus pour être testés par des adolescents de 14 à 18 ans. Les résultats de l'évaluation ont permis de vérifier que ces jeux présentaient un potentiel fort pour susciter l'intérêt des jeunes pour les sciences [...]
Le projet Recensement entre dans le cadre du programme Inmédiats, qui est un lauréat du Programme des investissements d'avenir. Le but d'Inmédiats est de rendre la recherche et l'innovation accessible au plus grand nombre grâce à de nouveaux outils numériques.
Le CNAM et Universcience sont partenaires dans la réalisation du projet Recensement. »

Cité des sciences, [consulté le] 12/11/2013

 

Launchball

Site du jeu
http://www.sciencemuseum.org.uk/launchpad/launchball/

Sensibiliser les jeunes aux sciences
« Prix d’Or des Eurobest 2007 dans la catérgorie interactive, ce jeu s’inscrit dans la nouvelle stratégie du Science Museum, basé en Angleterre. Ce dernier, ouvert en 1857, s’engage depuis 2007 à sensibiliser les jeunes aux sciences. La raison d’être de cet advergame est donc d’encourager le jeune public à apprendre en testant soi-même certaines lois de la physique. »

Serious-game.fr
http://serious.gameclassification.com/FR/games/16130-Launchball/index.html

 

Santé

Escape from Diab

Site
http://www.escapefromdiab.com/

Alice au pays du diabète
"Quatre adolescents, tout ce qu'il y a de plus normaux, se retrouvent dans une ville dans laquelle la junk food est distribuée en abondance et gratuitement. Les rues sont encombrées de glaciers, pâtissiers, Fast Food, confiseurs. Toute activité sportive y est de plus, sévèrement proscrite. Nos jeunes héros s'imaginent un instant être tombés au paradis des papilles, mais ils comprennent vite être arrivés dans un monde gras et malade, dirigé par un roi obèse et fou. Voilà l'histoire du jeu escape from diab, développé par les Américains d' Archimage et qui sortira cet été, si les petits cochons ne le mangent pas avant. "

Serious-game.fr, 08/03/2007
http://www.serious-game.fr/alice-au-pays-du-diabete/

 

The Booze Cruise

De la simulation d’état d’ivresse
"The Booze Cruise, c'est ainsi qu'on appelle de l'autre côté de la Manche ces petits voyages en Ferry que les adolescents anglais effectuent pour acheter de grandes quantités d'alcool et de tabac à moindre coût. Par extension, le terme désigne également des sorties en bateau excessivement alcoolisées, pratique courante chez la jeunesse dorée américaine. C'est aussi depuis peu le nom d'un jeu à paraître, développé par l'Université de Calgary, visant à sensibiliser les 13-16 ans aux méfaits de l'alcool. "

Serious-game.fr, 08/03/2007
http://www.serious-game.fr/de-la-simulation-detat-divresse/

 

Planète Ovanta

Répondre aux questions sur le Sida

Planète Ovanta a été réalisé par la société Abbott en partenariat avec plusieurs associations de lutte contre le Sida et des professionnels de santé. C'est un jeu conçu pour répondre aux questions que peuvent se poser les personnes vivant avec le VIH, ainsi que leur entourage.

Accéder au jeu

Planète Ovanta, [consulté le ] 25/01/2013

 

Sciences économiques et sociales

Jeux pour l'enseignement de l'économie

Economics-games.com

Economics-game propose des jeux multijoueurs online pour l'enseignement de l'économie. Ces jeux sont gratuits, prêt à jouer, de nécessite ni d'installation ni d'inscription. Les étudiants peuvent jouer en ligne sur leur téléphone, leur tablette ou leur portable.
Le site propose des jeux sur les thèmes suivants : Economie Industrielle -  Jeux de marché : Introduction à la Microéconomie - Biens Publics - Théorie des Jeux.

Economics-games.com [consulté le] 23/10/2014

 

SVT

Jeux réalisés par des enseignants lors de stages de formation

Usage des jeux sérieux en SVT

Le site de l'académie de Montpellier dédié aux SVT propose différents jeux sérieux réalisés par des enseignants, lors de stage de formation en 2012 puis en 2013, dans le cadre des parcours Magistère. Ces jeux qui ont été testés en classe couvrent le niveau collège et lycée. Une nouvelle formation est proposé en 2014 - 2015 sur Magistère.

Académie de Montpeliier, septembre 2014

 

Recensement des Serious Game de culture scientifique

Projet recensement

« Le but du projet Recensement est de mettre à disposition du public (sur Internet, dans des centres de science, auprès d'expositions ou de lieux de médiation) une sélection des meilleurs jeux vidéo à contenu scientifique.
Ce site référence environ 150 jeux. Une première sélection d'une quinzaine de jeux a été soumise à des médiateurs d'Universcience, des chercheurs du CNAM et du CNES, pour valider leurs contenus scientifiques et pédagogiques. A l'issue de cette étape, 10 jeux ont été retenus pour être testés par des adolescents de 14 à 18 ans. Les résultats de l'évaluation ont permis de vérifier que ces jeux présentaient un potentiel fort pour susciter l'intérêt des jeunes pour les sciences [...]
Le projet Recensement entre dans le cadre du programme Inmédiats, qui est un lauréat du Programme des investissements d'avenir. Le but d'Inmédiats est de rendre la recherche et l'innovation accessible au plus grand nombre grâce à de nouveaux outils numériques.
Le CNAM et Universcience sont partenaires dans la réalisation du projet Recensement. »

Cité des sciences, [consulté le] 12/11/2013

 

Clim@ction 2011-2012

Clim@ction 2011-2012 :  mise en place d'un Plan Climat Energie Territorial

«Le projet Jeux & apprentissage d'EducTice vise à identifier les caractéristiques d'une situation ludique pour l'apprentissage dans l'enseignement secondaire. Il vise également à explorer les apports de l'usage des jeux en tant que situations d'apprentissage permettant l'instauration d'un nouveau rapport au savoir du point de vue épistémologique et la prise en compte de la culture des natifs numériques.» Le jeu Clim@ction 2011-2012 a été élaboré dans le cadre de ce projet.

«Lors du sommet de Rio de 1992, la France et le Québec se sont engagés à mettre en place des Agenda 21. En 2012, des territoires décident de s’entraider pour réaliser le volet « Climat-Énergies » de ce « plan pour le 21ème siècle ». À Sherbrooke, à Sain Bel, à Sète, les élus, les citoyens et les entreprises doivent coopérer pour parvenir à réaliser un projet exemplaire sur ces territoires. Cependant la compétition est rude : Quelle entreprise va remporter le marché ? Les élus seront-ils réélus ? Les citoyens sauront-ils remporter le soutien de leur communauté ?
Chaque élève a son rôle à jouer, mais le but est de parvenir ensemble, à faire de leur territoire un modèle de développement durable.
Pour cela, les élèves doivent réaliser les différentes étapes du Plan Climat Energie Territorial (du bilan énergie aux projets concrets). Ils peuvent collaborer, coopérer, demander de l'aide à l'autre intercommunalité ou à des experts.
A la fin du processus, c'est le meilleur projet qui sera choisi et récompensé.
Les élèves disposent pour réaliser leur mission, d’une plateforme avec des forums, des blogs, des espaces de partage de fichiers et des dossiers d'informations. Mais ils ont également la possibilité trouver des informations extérieures, qu'ils iront chercher eux-mêmes.»

Voir sur le site EducTice le scénario, le déroulement du jeu, les projets présentés, le projet retenu.

EducTice, 2011-2012

 

Développement durable et SVT

Jeux sérieux en EDD

Le Café pédagogique présente des jeux sérieux permettant d'éduquer au développement durable en SVT :

  • Science en jeu
  • Universcience : Portail Juniors (nombreux jeux sur ce portail , en particulier pour l'EDD)
  • L'énergie 2020
  • Clim City
  • Clim@ction
  • Ma maison, ma planète et moi

Café pédagogique, 15/02/2013

Développement durable et citoyenneté : des énergies renouvelables à Sète

«Le projet Jeux & apprentissage d'EducTice vise à identifier les caractéristiques d'une situation ludique pour l'apprentissage dans l'enseignement secondaire. Il vise également à explorer les apports de l'usage des jeux en tant que situations d'apprentissage permettant l'instauration d'un nouveau rapport au savoir du point de vue épistémologique et la prise en compte de la culture des natifs numériques.» Le jeu Développement durable et citoyenneté a été élaboré dans le cadre de ce projet.

«La mairie de Sète (représentée par la Commission d'Appel d'Offre) souhaite investir dans les énergies renouvelables. Elle lance un appel d'offre auprès de 6 entreprises, spécialisées dans un type d'énergie renouvelable. Ces entreprises disposent de 6 semaines pour monter un dossier répondant au cahier des charges : choix du terrain, prise d'informations sur le terrain, respect de l'environnement, modélisation sur un modèle numérique de terrain... Chaque dossier, accompagné d'un poster, sera présenté oralement devant la CAO. Cependant, l’équipe municipale est aussi soucieuse de connaitre l’avis des citoyens sur la question. Pour cela, elle invite une association de citoyens à prendre part aux débats (en proposant notamment des contre-arguments sur les projets des entreprises). Puis elle lance une vaste consultation citoyenne (vote des lycéens à l'aide des posters affichés au CDI, ainsi que des articles rédigés sur le site internet du lycée), à l’issue de laquelle la CAO annoncera le projet retenu. 
Ce jeu de rôle, destiné à des élèves de Seconde du lycée Paul Valéry Sète (34), s'intègre dans le programme de Sciences de la Vie et de la Terre (mais utilise parallèlement de nombreuses notions de Géographie et d'Education civique).»
Ce jeu a été retenu parmi les 50 finalistes des eLearning Awards 2010.

Eductice, 2009-2010

 

Spore

Site du jeu
http://www.spore.com/ftl

Spore transpose la théorie de l'évolution au monde du jeu vidéo en prenant un certain nombre de libertés…
"Spore est un jeu vidéo du créateur des Sims, Will Wright. Il a été présenté lors des salons E3 2005, 2006 et 2008. Le jeu est sorti entre le 4 et le 7 septembre 2008 suivant les pays et est disponible sous Windows, Mac OS X, Nintendo DS et téléphones portables. Une version du jeu sur la Wii de Nintendo est également prévue mais sa date de publication n'est pas avancée. Ce jeu est un sim everything (premier nom du jeu), un simulateur global partant de la naissance de la vie sur une planète jusqu'à devenir le centre d'une civilisation intergalactique ayant colonisé d'autres mondes."

Wikipédia
http://fr.wikipedia.org/wiki/Spore_(jeu_vid%C3%A9o)

Spore, un jeu sérieux pour comprendre l’évolution biologique ?
Eric Sanchez
"Faut-il exploiter les jeux sérieux en classe, l’analyse de Spore, un jeu vidéo, conduit à poser la question de la pertinence de l’exploitation de tels jeux dans un cadre éducatif
Quelques jeux ont su trouver grâce auprès de certains enseignants, tel Spore, un "simulateur de vie" avec lequel le joueur contrôle le processus de l’évolution de sa créature, comme l’annonce sa pochette. On trouve ainsi des témoignages de son utilisation dans un cadre scolaire outre-Atlantique et une réflexion a été amorcée en France. [L’auteur pointe] les éléments sur lesquels repose l’idée que le jeu puisse être un vecteur d’apprentissage. [Il propose] également une brève analyse des connaissances implémentées dans Spore de manière à identifier le modèle d’évolution que le jeu invite à manipuler et donc les concepts susceptibles de faire l’objet d’un apprentissage…
Spore vient s’ajouter à une liste importante de jeux sur l’évolution, la plupart étant produits par des communautés religieuses américaines. Cette question n’est pas nouvelle. Elle relève de l’analyse des idéologies véhiculées par les médias en général et des jeux en particulier. Pourtant mettre les troupes scientifiques en ordre de défense sur la question d’un jeu vidéo qui ‘a probablement pour ambition que de distraire n’est peut-être pas la meilleure manière de parer aux attaques des tenants d’un dessein intelligent. Nous faisons l’hypothèse que le joueur a suffisamment de recul pour identifier le second degré de la situation qu’il vit et que, dans un cadre éducatif, c’est surtout la manière dont le jeu est utilisé qui importe…"

Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 18-21
http://www.cndp.fr/DossiersIE/65/som65.asp

Adresses des sites signalés dans l’article
- USA Today
- Anti Spore
- Sporeducation
- The Christian Post
- Discovery
- Science Guild
- Education Week
- Sciencemag
http://www.cndp.fr/DossiersIE/65/adresses65.htm

Ne pas négliger les représentations que les élèves se forgent hors du cadre scolaire…
VST a publié en octobre 2008 un très intéressant dossier : Enseigner l'évolution en France. Il y est question de Spore et des jeux vidéo.
"Il convient […] de ne pas négliger les représentations que les élèves se forgent hors du cadre scolaire. Comment ont-ils entendu parler de l'évolution ? En septembre 2008, l'accueil réservé par les médias à Spore, jeu vidéo en ligne, est un exemple de choc frontal entre la culture des jeunes joueurs et les propositions scientifiques de l'enseignement. Sans prétention scientifique – il ne s'agit pas d'un "serious game" – ce jeu "nous place dans la peau d'un dieu créant la vie à l'état monocellulaire", selon le site de l'éditeur du jeu. "Spore vous invitera à jouer à Dieu [...] : la petite cellule que vous avez créée [...] finira par devenir une véritable civilisation ». Chacune des cinq phases du jeu "correspond à un stade de l'évolution [sic] : Cellule, Créature, Tribu, Civilisation et Espace". Cette posture démiurgique permet de "maîtriser la destinée [de] l'espèce", "de décider du sort de [la] civilisation", à moins que la créature ne se retrouve "sous la domination d'une race supérieure". Tout cela est "très fun", mais risque de l'être moins pour le professeur de SVT d'aujourd'hui car, selon le concepteur du jeu, "Spore reprend grosso modo [sic] la théorie de l'évolution".
En revanche, l'enseignant est encouragé à s'intéresser aux serious games qui, s'ils ne sont pas destinés uniquement à l'enseignement, permettent d'apprendre, d'éduquer, de développer des capacités diverses, même si la tradition scolaire française renâcle à associer jeu et apprentissage et si la circonspection s'impose vis-à-vis de l'industrie du multimédia, car le jeu peut aisément devenir support d'une idéologie."

VST, dossier d'actualité n° 38, octobre 2008
http://www.inrp.fr/vst/LettreVST/38_octobre2008.htm

Non, Spore ne respecte pas la théorie de l’évolution selon Darwin...
"Si des scientifiques soutiennent Spore, ça peut par contre s’expliquer par la prise de position dans le débat contre le créationnisme (qui est une hérésie de la science, on a suffisamment de preuves et de datations rigoureuses). Aussi, même si Spore fait plus l’apologie du Lamarckisme, on ne peut pas tellement lui en vouloir.
Après tout, Darwin s’est basé sur les travaux précurseurs de Lamarck avant lui, et même maintenant, la théorie de l’évolution selon Darwin reste très difficile à saisir. Déjà croire en Lamarck c’est un bon pas. Mais le problème pour saisir Darwin, c’est surtout que l’homme a du mal à imaginer ça car il se focalise sur une période courte, et qu’il faut pas mal de générations voir des centaines ou des milliers d’années pour que l’évolution se fasse (pour l’apparition d’une mutation, puis pour qu’une pression de l’environnement la sélectionne).
Et puis de toute façon, Spore est un jeu, il ne faut pas perdre l’aspect ludique, et ça reste plus amusant de personnaliser sa créature suivant ses désirs que se les faire imposer par hasard, mais si ça pourrait donner un jeu intéressant en soi."

Blog Wefrag.com
http://blogs.wefrag.com/rgk/2008/11/25/spore-un-modele-d-evolution/

 

Vie scolaire

Violence à l'école

Stop la violence

Ce jeu sérieux, produit par Tralalère et cofinancé par l'union européenne, a été réalisé avec la participation de plusieurs partenaires dont la délégation ministérielle chargée de la prévention et de la lutte contre les violences en milieu scolaire.
« Absentéisme, décrochage scolaire et actes de violence ou de dégradations sont des situations courantes au sein des établissements. Une situation en entrainant une autre, les chiffres ne cessent d’être alarmants, révélateurs d’un mal-être inquiétant pour l’avenir professionnel de ces jeunes en difficulté. L’Observatoire international de la violence à l’école a identifié plusieurs causes à l’origine de ce contexte, et notamment la violence à l’école. Victime ou témoin, les scènes de violence s’accumulent plongeant les élèves dans un climat d’insécurité. Que ce soit en milieu favorisé ou non, la violence n’a pas de classe sociale. La nature de la violence est similaire et impacte de la même façon les victimes, les témoins et les agresseurs.
Les objectifs généraux du projet sont les suivants :
- Agir sur la violence entre pairs, un des facteurs majeurs du décrochage scolaire ;
- Faire prendre conscience qu’il existe des moyens pour agir ou réagir à différentes situations de violence.
Le serious game Stop la violence ! a pour but de sensibiliser les collégiens et les équipes éducatives à la thématique du harcèlement. Le projet s’adresse aux jeunes victimes, aux acteurs et principalement aux témoins de la violence. »

Stop la violence [consulté le ] 09/10/2014

 

Répertoires et générateurs de jeux

Répertoires

Des jeux sérieux à caractère scientifique

Le projet Recensement, réalisé en partenariat avec le CNAM et Universcience vise « à mettre à disposition du public (sur Internet, dans des centres de science, auprès d'expositions ou de lieux de médiation) une sélection des meilleurs jeux vidéo à contenu scientifique ». Ce site référence environ 150 jeux classés par ordre alphabétique et sélectionnés en fonction de critères spécifiques (voir grilles d'analyse). Certains jeux repérés par un "R" ont été retenus et évalués par des scientifiques et un public de jeunes de 14 à 18 ans, dans le but de les rendre disponibles aux visiteurs sur place ou sur la toile. Les jeux dont les noms sont en italique et suivis par une étoile indiquent qu'il s'agit de jeux vidéo classiques pouvant être utilisés à des fins éducatives. Chaque serious game fait l'objet d'une fiche descriptive (URL du jeu, présentation succincte, commentaires, informations techniques et pédagogiques, compléments éventuels, résultats de l'évaluation).

L'onglet références renvoie, comme son nom l'indique, vers un glossaire composé de quelques définitions et une médiagraphie restreinte : articles et ouvrages documentaires, vidéos, études, mémoires et thèses, sites web et blogs.

Le projet Recensement s'inscrit dans le cadre du programme Inmédiats, lauréat du Programme des investissements d'avenir, le but d'Inmédiats étant de rendre la recherche et l'innovation accessible au plus grand nombre grâce à de nouveaux outils numériques.

Cité des sciences, [consulté le] 13/02/2014

Education + Jeux Vidéo

Le programme « Education + Jeux Vidéo » de l'académie de Créteil est constitué de différents projets. Le site internet dédié à ce programme met à la disposition des enseignants de nombreuses ressources. Dans la rubrique Pratiques & Ressources du site sont recensés des jeux classés par discipline ou par thèmes transversaux.
A signaler : le projet de création d'une base de données, Edugame Base, dont « l’objectif est le recensement et le commentaire pédagogique des jeux vidéo à potentiel éducatif. »

Les jeux sérieux

Le CRDP d'Alsace a publié en août 2013 une sélection thématique des ressources numériques institutionnelles sur les jeux sérieux et de leurs enjeux au sein des apprentissages scolaires. Ce recensement offre aux enseignants et aux professionnels de l'éducation un état des lieux sur cette thématique (« État des lieux des jeux sérieux »), des répertoires et des applications (« Jeux sérieux et disciplines scolaires : annuaires, outils »), des ressources pour la veille (« Actualités ») et pour la recherche (« Recherche et développement »).

Éducasources, septembre 2013

Chercher et trouver des jeux sérieux

Le dossier de Savoirs CDI « Chercher et trouver des jeux sérieux , élaboré en septembre 2013 par Karen Chabriac met en valeur une courte liste de jeux autour des notions info-documentaires tels que 2025 ExMachina ou Mission IRD développé par Claire Cassaigne.

Savoirs CDI, septembre 2013

Jeux sérieux gratuits

Le site Thot Cursus propose un répertoire de jeux sérieux gratuits classés par thème (près d'une trentaine) comprenant plus  de 200 jeux éducatifs sur une multitude de sujets, pour tous les âges. Un sommaire thématique (classement par catégorie) permet de naviguer plus facilement au sein de ce répertoire. Thot Cursus met également en ligne un tableau virtuel Pinterest épinglant de manière attractive une sélection de jeux issus du même répertoire.
Voir sur éduscol Suivre l'actualité des jeux sérieux

Thot Cursus, ocotbre 2014 

Jeux sérieux

L'académie de Guyane a effectué un recensement de jeux sérieux classés par disciplines ou par thèmes transversaux.

Académie de Guyane, [consulté] le 27/02/2014

 

Générateurs de jeux

Glup : générateur ludopédagogique

Glup, service en ligne proposé sur le site du CRDP de Versailles, permet de transformer des exercices à base de texte en mini-jeux téléchargeables. Glup s'appuie sur deux principes pédagogiques : souligner des éléments, ou trier des éléments, que ce soit des mots, des groupes de mots, des nombres ou des expressions, et sur trois modèles de jeux . Des jeux réalisés avec Glup sont proposés pour le collège  en mathématiques, en physique, en SVT, en espagnol, en technologie, en français et pour l'école primaire en mathématiques, en français et pour les maternelles GS et CP. Les exercices proposés sont inspirés de ceux que donnent couramment les professeurs des écoles et des collèges.

CRDP de Versailles, 15/01/2013