Jeux sérieux, mondes virtuels
Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?
Bibliographie jeux vidéo
Aspects éducatifs
2011
Xavier de la Vega
Serious games des jeux à prendre au sérieux.
«Utiliser des jeux vidéo pour apprendre, pour communiquer,
voire comme outil de vente ou de propagande,
c’est ce que propose l’industrie émergente du « serious game ».
Son succès le confirme, le jeu vidéo est devenu un média incontournable.» Cet article aborde ces différents aspects des serious games.
Sciences humaines, 1er juillet 2011.
http://www.scienceshumaines.com/serious-games-des-jeux-a-prendre-au-serieux_fr_27411.html
2009
Les Dossiers de l’Ingénierie, n° 65, mars 2009
Les mondes virtuels et l'école
"Plutôt que de les opposer sans fin et inutilement, les Dossiers de l'ingénierie éducative préfèrent tirer partie du fait que l'école et le virtuel ont l'imaginaire, le monde de l'imaginaire en commun.
Cela les conduit d'abord à s'informer du côté des artistes du Net, des concepteurs de jeux vidéo et de mondes persistants, en respectant l'autonomie de leurs pratiques culturelles, pour découvrir, sur Internet, les parcours métaphoriques, les cartographies fantaisistes, les contractions de l'espace et du temps, les figures tracées par les avatars et, hors d'Internet, les débordements de certains jeux massivement multijoueurs.
Cela les conduit ensuite à rassembler des témoignages d'enseignants de toutes disciplines qui tentent de réinvestir dans leurs classes les interactions inventées par et dans les mondes virtuels et les activités rendues possibles par leurs outils.
Deux démarches conduites séparément avant de poser à nouveau les questions récurrentes relatives à ce domaine : Quelle dimension éducative se déploie dans le contexte du virtuel? Quel potentiel d'auto-apprentissage recèlent les serious games ? De quelles compétences, de quels savoir-faire favorisent-ils le développement ? Les enseignants qui s'approprient ces nouveaux instruments dans des communautés de pratique en ligne feront également connaître ce qu'ils partagent sur le sujet."
Editorial
- Les avatars téléportés vers l’école de la vraie vie
Serious Games, jeux vidéos et jeux de simulation à l’école
- Jeux vidéo et école : une aire d’apprentissage commune ?
Pierre Chazerand, Catherine Geeroms - p. 6-7
- Une enquête européenne sur les jeux électroniques à l’école :
une situation très contrastée selon les pays mais un outil pédagogique qui gagne du terrain partout
Patricia Wastiau - p. 10-11
- Du ludo-éducatif aux jeux vidéo-éducatifs
Stéphane Natkin - p. 12-15 PDF
- Echec scolaire et jeu vidéo : un enjeu d’éducation
Michael Stora - p. 16-17
- Spore, un jeu sérieux pour comprendre l’évolution biologique ?
Eric Sanchez - p. 8-21
- Des jeux de simulation pour comprendre en histoire, en géographie et éducation civique
Caroline Jouneau-Sion - p.22-24
Second Life et Education
- Second education, splendeur et misère des univers 3D
Caroline d’Atabékian, Caroline Jouneau-Sion - p. 26-29 PDF
- Le village d’apprentissage virtuel des langues de l’académie d’Amiens
Chantal Manes, Jean-Claude Hazé - p. 32-33
- Un espace virtuel convivial pour apprendre à travailler ensemble
Philippe Bonfils - p. 34-37
- Les machinimas. Second life et la pédagogique de l’animation
Andrew Burn - p. 38-50 en ligne
Une incursion du côté de l’art numérique
- Un panorama des arts numériques en Europe
Dominique Moulon - p. 52-56
Applications pédagogiques
- De l’imaginaire romantique à ses avatars numériques
Claude Léa Schneider - p. 58-61 PDF
- Monde virtuel et littérature, l’imaginaire questionné
Philippe Godiveau - p. 62-64
- Simulation globale en cours d’allemand
Bénédicte Dumouchel - p. 65-67
- Remotivation et remédiation avec des jeux vidéo
Florian Grenier - p. 68-71
2008
L'ATELIER
Le jeu devient sérieux
"Apprendre se fait aussi par le jeu. Qu’il s’agisse de se perfectionner dans sa vie professionnelle ou sociale, ou de mieux comprendre certains dangers.
Ces nouveaux jeux dits sérieux s’adressent à tous. En parallèle des étudiants qui apprennent à gérer un système solaire ou des professionnels qui souhaitent améliorer leurs compétences, les enfants eux aussi ont le droit d’apprendre en jouant. Notamment pour comprendre comment se défendre contre des comportements violents. Et nul besoin d’avoir des appareils perfectionnés pour s’adonner sérieusement au jeu : une Nintendo DS suffit pour s’entraîner sur un grand nombre de sujets : Carrière - Education - Vie de tous les jours - Usages.
L'Atelier, 02/01/2008
http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/02012008/le-jeu-devient-serieux-35773-.html
DENIS Guillaume
Jeux vidéo, enjeux éducatifs : une application à l'enseignement de la musique jazz
Etude des fondements éducatifs des jeux vidéo (l'apprentissage par la pratique, la création en groupe, la motivation des élèves) et de l'étendue de leur champ d'application, de l'histoire à la physique, la lecture ou la musique.
Paris : Presses de l'Ecole des mines, 2008, 108 p.
FRANC PARLER
Les jeux vidéos
"Semblables aux jeux éducatifs dans leur portée éducative et formative, les "jeux sérieux" proposent des simulations qui donnent la sensation du jeu à l'utilisateur tout en imitant des événements ou des processus réels. Si ces jeux sont déjà intégrés dans des cours de gestion, d'économie ou de sciences, leur utilisation pédagogique en classe de langue reste encore à inventer... "
Franc-Parler, 2008
http://www.francparler.org/dossiers/simulations_videos.htm
GAUME Nicolas (entretien)
Ce que les jeux vidéo nous apprennent
Entretien de Bastien Guerry avec Nicolas Gaume (p. 155-159)
Nicolas Gaume est un des pionniers du jeu vidéo en France. Il a monté et dirigé l'entreprise Kalisto dont il raconte l'épopée dans son livre "Citizen game" (Anne Carrière, 2006).
Points évoqués lors de cet entretien :
- la spécificité du jeu vidéo par rapport à d'autres domaines culturels
- l'intérêt des jeux vidéo dans le domaine éducatif
- le sentiment personnel de virtuosité procuré par le jeu vidéo
- l'usage pédagogique des jeux vidéo par les enseignants
- l'intégration des médias numériques en général
- la rupture des univers 3D par rapport aux jeux de simulation
- le rôle possible des jeux vidéo au sein de l'école
in Apprendre demain : sciences cognitives et éducation à l'ère du numérique.
Paris : Hatier (collection Capp Digital-Education), 2008, 159 p.
JARRAUD François
Dossier du Café pédagogique - Enseigner avec le jeu ?
“Le jeu peut-il être un bon auxiliaire pour l’enseignement ?" Pour réaliser ce dossier, François Jarraud a croisé différents regards en menant trois entretiens avec Julian Alvarez, auteur d'une thèse sur les jeu sérieux, Laurent Trémel, sociologue et Idriss Aberkane, cognitiviste. Une webographie permet de se faire une idée de l'utilisation des jeux dans les disciplines.
- Le jeu sérieux : un nouvel horizon pour l’Ecole ? Entretien avec Julian Alvarez
"De temps en temps, une thèse déplace la réflexion habituelle sur l'Ecole et lui ouvre une nouvelle fenêtre. C'est le cas de la recherche de Julian Alvarez sur le "jeu sérieux" (serious game). Elevé lui-même dans 3 systèmes éducatifs différents, il a retenu de son éducation suédoise l'idée que le jeu peut porter l'enseignement. Cette idée il l'a théorisée."
- Notre cerveau est conçu pour l’action - Entretien Idriss Aberkane
"Et si le principal apport du jeu vidéo c'était ce qu'il nous apprend sur le fonctionnement du cerveau ? Idriss Aberkane enseigne les maths en s'appuyant sur des jeux populaires. Il nous explique pourquoi le jeu vidéo peut être un bon support d'enseignement."
- Faire preuve de circonspection - Entretien avec Laurent Trémel
Spécialiste des jeux vidéos, Laurent Trémel apporte ici une lecture sociologique du phénomène. En quoi le jeu vidéo est-il un marqueur social ? En quoi le débat sur son efficacité éducative est-il un débat de société ?
- Webographie : Dans les disciplines, le jeu
Primaire. Enseignements artistiques. Enseignements technologiques. Langues vivantes. Lettres. Sciences. Sciences humaines. Technologie. La classe. Dossier d'Éduscol.
jeux-serieux.fr, 2008
http://www.jeux-serieux.fr/2008/05/20/dossier-enseigner-avec-le-jeu/
REUFF Julien
Où en sont les "Game studies" ?
"Cet article souhaite dresser un état des lieux de ce champ, en s’attardant plus particulièrement sur les travaux anglophones et francophones. Nous commencerons par exposer les problématiques centrales des "Game Studies", en étudiant successivement les interrogations les plus prégnantes en sciences humaines, en « Game Design », en narratologie et en ludologie sur les jeux vidéo. On notera donc que les disciplines scientifiques "traditionnelles" participent, tout comme les analyses opératoires des professionnelles, à l’émergence de ce domaine. Après cette revue de littérature, nous examinerons les recherches portant sur un objet désormais incontournable des "Game Studies", à savoir les univers numériques. Parce que « les mondes synthétiques » prennent une place de plus en plus prépondérante dans ce champ, nous ne pouvons pas en faire l’économie. Une remarque préalable s’avère nécessaire, pour éviter quelques ambiguïtés. Ce papier ne prétend pas recenser exhaustivement toutes les recherches sur les jeux vidéo. Cet objectif ne serait tout simplement pas raisonnable dans les limites de cet article. Toutefois, sans chercher à respecter strictement tous les découpages disciplinaires, nous pouvons donner un aperçu intelligible des "Game Studies", en essayant de restituer les problématiques les plus discutées (et par là même les plus structurantes pour ce domaine relativement nouveau)."
Réseaux, Vol 26/151, 2008, p.139-166
http://reseaux.revuesonline.com/article.jsp?articleId=12600
SAUVE Louise
Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants
Communication du Colloque Scientifique Ludovia 2008 (Extraits)
"Afin de faciliter l’utilisation des jeux éducatifs en ligne dans les écoles, une équipe du Centre d’expertise et de recherche sur l’apprentissage à vie (SAVIE), sous la responsabilité de la professeure et chercheuse Louise Sauvé, s’est attardée à développer et expérimenter des environnements d’apprentissage évolués de jeux (ENJEUX) afin d’outiller les enseignants pour qu’ils développent facilement des jeux éducatifs en ligne adaptés à leurs exigences pédagogiques."
La chercheuse propose une définition du jeu en la distinguant de celle de la simulation, du jeu de simulation et du jeu sérieux. Puis, elle montre les exigences pédagogiques des enseignants sur lesquelles l'équipe s'est appuyée, puis présente les "coquilles" de jeux du CVJE et des exemples de jeux éducatifs qui ont été développés à l’aide de ces outils de conception en ligne. http://carrefour-jeux.savie.ca
Ludovia, 08/12/2008
http://www.ludovia.com/news/news_178_concevoir-des-jeux-educatifs-en-ligne-un-atout-ped.html
2007
ALVAREZ Julian
Du Jeu vidéo au Serious Game : approches culturelle, pragmatique et formelle
Thèse spécialité science de la communication et de l'information
2007
Voir : thèses, études
BLANCHARD G., FRASSON Claude
Un système tutoriel intelligent inspiré des jeux vidéo pour améliorer la motivation de l’apprenant
Emmanuel G. Blanchard, Claude Frasson
"Dans cet article, [les auteurs discutent] de recommandations dont l’objectif est de faciliter la conception et le développement de Systèmes Tutoriels Intelligents (STI) pouvant améliorer ou, tout du moins, maintenir à un niveau satisfaisant la motivation de leurs apprenants durant une activité d’apprentissage. Ces recommandations s’inspirent des recherches liées à la théorie de l’autodétermination. Cette dernière identifie trois besoins psychologiques innés dont la satisfaction conditionne la qualité de la motivation d’un individu. Ces besoins concernent les niveaux d’autonomie, de compétence et de relationnel ressentis par cet individu. Le prototype d’un STI développé en fonction de ces recommandations est ensuite décrit et les résultats d’une étude exploratoire portant sur l’appréciation de ce système par des élèves de CM2 sont présentés de manière à soutenir la pertinence [des] recommandations."
Revue STICEF, vol. 14-2007
Laboratoire HERON, Département d’Informatique et Recherche Opérationnelle, Université de Montréal
http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2007/09-blanchard/sticef_2007_blanchard_09.htm
2002
FRETE Catherine
Le potentiel du jeu vidéo pour l'éducation
Mémoire de DESS STAF (Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation).
2002
Voir : thèses, études

