Jeux sérieux et mondes virtuels

Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?

Ce dossier s'appuie sur une sélection d'études, d'articles et d'interviews pour rendre compte du phénomène des jeux sérieux, et plus généralement des jeux vidéo et des mondes virtuels.

Il montre l'intérêt croissant qui leur est porté, y compris au niveau institutionnel en France et en Europe, à travers des mesures politiques et économiques. Il s'intéresse à leurs répercussions dans le monde de l'éducation et de la formation, présente divers points de vue sur leur intérêt pédagogique et leur impact sur l'apprentissage. Des exemples de jeux dans plusieurs disciplines illustrent ces propos.

1.  Notion de jeu sérieux
2.  Politique des jeux vidéo
3.  Phénomène des jeux sérieux
4.  Exemples : cadre éducatif
5.  Exemples : cadre universitaire
6.  Exemples : formation professionnelle
7.  Cadre juridique
8.  Marché des jeux
9.  Innovations technologiques
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Bibliographie

Dossier réalisé par le centre de documentation.
Dernière mise en ligne : 04/01/2015

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Introduction

1. Notion de jeu sérieux

2. Politique des jeux vidéos

3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels

4. Exemples : cadre éducatif

5. Exemples : enseignement supérieur

6. Exemples : formation professionnelle

7. Cadre juridique

8. Marché des jeux

9. Innovations technologiques

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