Apprendre avec le jeu numérique

Apprendre avec le jeu numérique, la programmation et la robotique éducative

Le portail de ressources « Apprendre avec le jeu numérique » (AJN) propose aux enseignants et à leurs élèves de partager des informations et des expériences d'apprentissages fondées sur l'utilisation des jeux numériques à l'École, mais aussi d'élargir le propos pour tenir compte de l'évolution des programmes scolaires et des liens nombreux avec la programmation informatique et la robotique éducative. Qu'il s'agisse de défis ou de concours, de jouer à programmer ou de programmer pour jouer, de nombreuses stratégies pédagogiques sont déployées dans les différents territoires.

Des ressources pour enseigner et pour apprendre

             

Le portail de ressources « Apprendre avec le jeu numérique » (#AJN) propose aux enseignants et à leurs élèves d'aborder progressivement de nouvelles thématiques connexes à celle du jeu numérique avec la programmation informatique et la robotique éducative. Conçu à l'origine autour des « Serious Games » (jeux sérieux) qui associent le jeu vidéo (ou pour le moins certaines mécaniques vidéo-ludiques) à des apprentissages scolaires ciblés, il maintient l'ambition de développer une culture professionnelle partagée par les enseignants sur des objets et des pratiques omniprésentes dans la société en proposant une réflexion (apports scientifiques, didactiques et pédagogiques) et un partage d'expériences dans le cadre scolaire.


En adressant prioritairement les enseignants du premier et du second degré, le portail « Apprendre avec le jeu numérique » (#AJN) propose de rendre compte des potentialités pédagogiques de ces dispositifs technologiques dont il s'agit de faciliter l'identification et la qualification pour inviter à repenser la forme scolaire au travers d'approches ludiques et numériques au service des apprentissages.

  • Proposer un catalogue de ressources numériques expertisées : jeux, solutions de programmation à l'École, robots et autres objets connectés...
  • Mutualiser des pratiques pédagogiques ludiques et numériques
  • Informer des actions soutenues par le ministère de l'Éducation nationale
  • Valoriser et promouvoir les initiatives académiques inspirantes
  • Diffuser l'information institutionnelle afférente
  • Partager les résultats de la Recherche sur les sujets traités

Liens utiles



Des ressources pour une vision pédagogique partagée

Portée au niveau européen dans le cadre du groupe de travail ET 2020 sur « l'éducation numérique : apprendre, enseigner et évaluer », avec la tenue d'un échange de pratiques dédié au « Digital Game-Based Learning » en janvier 2019 à Luxembourg, ou bien encore à travers le soutien apporté par le MENJ aux journées d'études « Game for Change Europe » (G4CE - voir vidéos des sessions 2018 et 2017), les thématiques autour du jeu numérique, du codage et de la robotique éducative sont aujourd'hui partagées et identifiées comme stratégiques.


Elles offrent un même potentiel pédagogique en particulier au travers de situations ludiques conçues par les enseignants :

  • L'apprentissage par l'essai-erreur :

Toute tentative d'action qui ne satisfait pas aux attentes est vécue, non comme un échec, mais bien comme une opportunité pour mieux comprendre les stratégies et procédures de réussite. Par le biais d'informations en retour immédiat appelées « rétroactions » (exemples : perte de points dans un jeu, code informatique qui exprime autre chose que l'intention de son écriture initiale, robot qui n'agit pas comme espéré...), les élèves apprennent de leurs erreurs en cherchant à en identifier les causes de manière à tenter de nouveau, exerçant souvent leur pleine autonomie sur l'instant.

  • L'apprentissage par la pratique (« learning by doing ») :

Jeux numériques, interfaces de codage sur écran, robots et autres objets connectés, toutes ces ressources numériques se posent en médias ou outils interactifs et participatifs fondés sur l'activité, impliquant par ailleurs une gestion du corps et de l'espace particulière et variée.

  • Une dynamique de motivation des apprenants :

Inhérente au plaisir induit par la forme ludique des situations proposées ainsi que par les récompenses explicites ou empiriques accordées en situation de réussite, cette dynamique peut mobiliser au-delà, notamment par la satisfaction à surmonter des problèmes ainsi que par la mise en place de projets fédérateurs et porteurs de sens.

  • Une dimension sociétale forte :

La place importante accordée au jeu vidéo dans la sphère privée, ses mécaniques addictives comme ses qualités créatives et artistiques, font de ce média un objet culturel majeur dont l'École gagne à s'emparer de manière raisonnée. C'est dans ce sens que la Direction du numérique pour l'Éducation soutient une initiative comme « Game for Change Europe » (G4CE) qui constitue une occasion de rapprocher le monde de l'École et celui du jeu vidéo. Par ailleurs, les enjeux contemporains de citoyenneté liés à la société numérique actuelle et à venir sont également au cœur de l'intégration dans les programmes scolaires du développement de la pensée algorithmique avec l'apprentissage de la programmation informatique d'une part, et grâce à l'opportunité d'utiliser des robots adaptés et autres objets connectés à des fins éducatives. Un certain nombre d'Académies développe d'ores-et-déjà des partenariats dans les territoires afin d'offrir l'opportunité aux classes de participer à des projets numériques ludiques (concours, rencontres, challenges...) au service de compétences collaboratives, créatives et citoyennes.

Mis à jour le 25 mars 2019
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