État des lieux sur les jeux sérieux
Plus qu'un simple produit de consommation de masse, le jeu vidéo est aujourd'hui un objet culturel. Entré dans les programmes scolaires en 2008 en tant qu'objet d'étude suite à la réforme du programme d'histoire des arts, il est aujourd'hui présent dans les établissements scolaires en tant qu'objet pédagogique.
Les jeux sérieux en classe
De plus en plus, des enseignants utilisent les jeux vidéo pour construire leurs cours en suivant leur intuition professionnelle, les avancées de la recherche en sciences de l'éducation et l'évolution de l'offre proposée par les entreprises du secteur.
Les jeux sérieux, catégorie de jeux vidéo développés notamment pour atteindre des buts pédagogiques, comptent aujourd'hui parmi les productions de qualité qui distinguent la France à l'échelle mondiale et permettent aux acteurs du système éducatif de profiter de ressources compatibles avec leurs objectifs ou bien de participer à leur développement.
Dans les académies 
En 2008-2009, l'académie de Créteil a lancé un concours de création de jeux vidéo complété en 2010-2011 par un programme d'expérimentation de jeux vidéo en classe, par un programme de recherche européen et par des projets de développement de prototypes. Avec le soutien du ministère de l'éducation nationale, un travail est en cours pour identifier un corpus de ressources satisfaisant les besoins des enseignants et des élèves ainsi qu'un syllabus de bonnes pratiques pouvant guider l'enseignant dans la prise en main de ces ressources dans leur pédagogie. Ce projet est également soutenu par le secrétariat d'État à l'économie numérique et la Commission européenne.
En 2011, l'académie d'Aix-Marseille a également lancé son propre programme d'expérimentation en constituant un réseau d'établissements et d'enseignants souhaitant faire entrer le jeu vidéo dans les salles de classe afin d'en mesurer l'apport pédagogique.
Les premières conclusions
Après neuf mois d'expérimentation, plusieurs retours d'enseignants définissent un faisceau de conditions devant être remplies pour faciliter l'utilisation du jeu vidéo en classe.
Un travail est en cours pour identifier un corpus de ressources satisfaisant les besoins des enseignants et des élèves ainsi qu'un syllabus de bonnes pratiques pouvant guider l'enseignant dans la prise en main de ces ressources pédagogiques parfois exotiques.
L'académie de Créteil a ouvert un blog rendant compte des avancées des différents projets en cours en rapport avec l'apprentissage par le jeu vidéo. Blog de l'académie de Créteil sur les jeux sérieux.
Les initiatives portées par ces deux académies s'inscrivent dans une dynamique nationale de renouvellement de l'apprentissage par le jeu alimentée par d'autres académies conduisant des expérimentations notamment dans le cadre de l'éducation aux médias ou des sciences de gestion.
Des exemples dans les disciplines
Deux lettres Tic'Édu font le point sur les jeux sérieux dans leur discipline


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