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Les jeux sérieux en formation à distance

Une étude réalisée par Jean Loisier pour le Réseau d'enseignement francophone à distance du Canada présente un portrait de l’usage des jeux sérieux en formation à distance au Canada francophone.

Cette étude publiée en mars 2015 dresse un état des lieux du phénomène des différents « jeux sérieux » dont l'origine remonterait à l'Italie du XVème siècle (première occurrence de l’expression « serio ludere »). Ce concept polymorphe peut ainsi se décliner en plusieurs types : les jeux éducatifs, les simulations et les jeux de simulation, selon les distinctions opérées par Louise Sauvé.

Le marché des jeux sérieux

Selon l'étude, l'industrie vidéoludique serait actuellement la première industrie culturelle dans le monde avec un chiffre d'affaires mondial de l'industrie des jeux vidéo atteignant en 2012 environ 60 milliards de dollars (Syndicat National du Jeu vidéo), dépassant ainsi les revenus du secteur du cinéma. Sur le marché spécifique des jeux sérieux, on trouve à la fois des outils gratuits et d’autres payants, parfois à des coûts importants, les sources de production étant très variées (firmes spécialisées, organismes publics, institutions d’enseignement).

En France, un grand nombre d’organismes publics produisent des jeux éducatifs dans de nombreux domaines.  Plusieurs répertoires ont été élaborés et publiés sur le web, dans lesquels les jeux sont souvent classés par discipline et mis à jour régulièrement. Le magazine en ligne Thot Cursus propose à cet égard un exemple de répertoire d'outils gratuits très conséquent en la matière.

Les jeux sérieux en FAD

La présente étude analyse les pratiques en formation à distance au Canada francophone. Elle expose les résultats d’une brève enquête menée en ligne, auprès des personnes (panel restreint) qui interviennent en formation à distance, soit directement dans l’élaboration des stratégies pédagogiques offertes aux apprenants (professeurs, concepteurs, animateurs), soit indirectement par leurs choix de gestion (gestionnaires, directeurs de départements ou responsables institutionnels). Le questionnaire d’enquête comporte 4 sections : profil des répondants, usages des jeux sérieux, origine des jeux utilisés, attitudes et projets éventuels des institutions au regard des « jeux sérieux ».

Selon les résultats, il apparaît que les quiz sont dans plus des 2/3 des cas fréquemment ou parfois utilisés. Les jeux de simulation sont aussi « parfois » utilisés dans près de la moitié des situations. Les disciplines concernées sont les Sciences de la santé (56%), les Sciences pures (50%) ainsi que les Lettres-langues (45%) et l'Éducation (44%). En outre, plus des 2/3 des intervenants constatent un intérêt « grand ou moyen » des apprenants pour les activités ludo-éducatives. Les productions « maison » sont considérées, de loin (94%), comme les plus adaptées aux besoins d’un cours spécifique, d’autant qu’elles représentent un assez bon rapport qualité/prix. En revanche, les répondants reconnaissent la qualité technique (53%) et l’interopérabilité (53%) des productions des firmes spécialisées.

Pédagogie et jeu

Le terme de « jeu » semble encore souffrir de son image perçue comme contraire à la démarche d’apprentissage jugée « sérieuse ». Après quelques considérations historiques et définitoires, l'auteur rappelle l'importance du plaisir souvent associé au jeu ainsi que les retombées positives potentielles qui en découlent en matière de motivation des apprenants et d'estime de soi. Des pistes d’utilisation des jeux sérieux en formation sont également évoquées.

Le processus de création et de production de jeux éducatifs multimédias susceptibles d’être intégrés à des programmes de formation à distance n'est pas occulté. L’établissement d’un design pédagogique s'avère essentiel dans cette démarche : analyse du profil des apprenants, objectifs pédagogiques, stratégies pédagogiques, modes d’évaluation. La rétroaction s'ajoute à ces éléments car elle constitue une dimension essentielle d’un véritable « jeu sérieux » rapporte Jean Loisier en s'appuyant sur les travaux de Louise Sauvé. Certaines autres étapes comme la scénarisation, la structuration du jeu, le « gameplay » ainsi que la réalisation sont également explicitées.

La formation par le jeu, conclut l'étude, « interpelle les méthodes éducatives un peu défraichies encore en usage pour qu’elles s’adaptent aux attentes et aux comportements des nouvelles générations d’apprenants - les digital natives ».


Sources et références complémentaires

REFAD : Étude sur l’’apport des jeux sérieux pour la formation à distance au Canada francophone (PDF, mars 2015)

éduscol : Suivre l'actualité des jeux sérieux (décembre 2014)

Thot Cursus : Jeux sérieux gratuits (octobre 2014)

U.S. Department of Education : Games for Learning Summit (avril 2015) 

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