Jeux sérieux, mondes virtuels
Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?
8. Marché des jeux
Jeux sérieux
En 2008
Les jeux sérieux, un marché en expansion
"... En Europe, le secteur public est beaucoup moins impliqué et c'est donc vers les entreprises que se tournent les producteurs de simulations. "Il est clair que le secteur public en Europe n'est absolument pas moteur du marché des serious games comme aux Etats Unis par exemple. Par contre, le secteur privé semble plus dynamique qu'aux Etats-Unis, en particulier dans le domaine des programmes de marques", explique Olivier Lombart. De fait, plusieurs grandes entreprises européennes, soucieuses de donner une image dynamique de leur enseigne, utilisent le jeu sérieux...
Peu à peu, l'industrie du jeu commence toutefois à se structurer, pour répondre aux exigences imposées par les serious games..."
Le Monde, 24/03/2008
http://www.lemonde.fr/technologies/article/2008/03/24/les-jeux-serieux-un-marche-en-expansion_1000722_651865.html?xtor=RSS-651865
Les "serious games" se multiplient
"L'Idate publie en juin 2008 une étude sur les "serious games". Ces jeux, destinés à l'apprentissage et aux formations professionnelles, investissent de plus en plus l'industrie des jeux vidéo...
La première observation de l'Institut : la diversification du public touché. Outre la défense et l'industrie, on trouve maintenant ce type d'application dans l'enseignement, l'éducation, la publicité, la culture et la santé..."
01net, 04/07/2008
http://www.01net.com/editorial/385650/les-serious-games-se-multiplient/?rss
Jeux vidéo
Caractéristiques
Le jeu vidéo est né numérique et mondial
"Le jeu vidéo est né numérique. Il est également né mondial dans son économie et ses traits culturels – cette fameuse pop culture internationale dont il est à la fois le produit et l’un des principaux vecteurs. Les entreprises et les créateurs français, s’ils sont tournés vers l’extérieur, sont aussi le produit d’un écosystème particulier qui se caractérise par un tissu relativement dynamique de studios au sein d’une filière française marquée, en France, par la prééminence d’Ubisoft, tandis que celle de Vivendi Games se fonde essentiellement sur Activision/Blizzard aux États-Unis. La filière française opère des démarches de structuration autour de groupements, de dispositifs de mutualisation et d’accompagnement, et en favorisant l’émergence de dispositions sociales…"
p. 9
Culture Etudes, 2009-1, janvier 2009, PDF, 16 p.
http://www.culture.gouv.fr/nav/index-stat.html
Créer un jeu vidéo est un travail d’équipe
"La multiplicité des compétences requises (management, direction technique, direction artistique, réalisation, production, développement, pôles de programmation, graphisme et game design) suppose qu’un véritable management de la création soit mis en place par les studios. Au fil des années, les petites structures talentueuses et empiriques de la première génération ont cédé la place à des entreprises organisées, soucieuses de prendre en compte la création comme une dimension à part entière du management.
Recrutement, méthodes de travail, formation et rémunération sont les principaux domaines dans lesquels elles doivent s’adapter et parfois innovent."
p. 4
Culture Etudes, 2009-1, janvier 2009, PDF, 16 p.
http://www.culture.gouv.fr/nav/index-stat.html
Jeux vidéo : le marché français toujours florissant en 2008
"Le marché français des jeux vidéo (consoles, logiciels et accessoires), après avoir battu tous les records en 2007, devrait largement dépasser la barre des trois milliards d'euros cette année, selon des prévisions du cabinet GfK présentées mardi au salon Idef (Interactive and Digital Entertainment Festival) à Cannes. Ce marché pourrait atteindre 3,4 milliards d'euros, soit une progression de 15% par rapport en 2007, "année record pour ce marché", avec un chiffre d'affaires en croissance de 52%, grâce notamment au lancement des nouvelles consoles.
En sept ans, le marché a plus que doublé, de 1,3 milliard d'euros en 2000 à 2,96 milliards l'an dernier..."
Dépêche AFP, 25/06/2008
En 2009
Les ventes de jeux vidéo aux États-Unis chutent fortement en mai
"Le chiffre d’affaires mensuel tombe au-dessous d’un milliard de dollars. Mauvais printemps pour les jeux vidéo. Le chiffre d’affaires mensuel généré par la vente de logiciels, de consoles et d’accessoires aux États-Unis est passé sous le seuil d’un milliard de dollars en mai, pour la première fois depuis août 2007. Selon le cabinet d’études NPD, les ventes sur le marché américain ont chuté de 23%, à 863 millions de dollars."
Le Figaro, 13/06/2009
http://marches.lefigaro.fr/news/societes.html?&ID_NEWS=109159811
En 2008
Le marché du jeu vidéo en France devrait dépasser les 3 milliards d'euros en 2008
"Le marché français des jeux vidéo (consoles, logiciels et accessoires), après avoir battu tous les records en 2007, devrait largement dépasser la barre des trois milliards d'euros cette année, selon des prévisions du cabinet GfK présentées mardi au salon Idef (Interactive and Digital Entertainment Festival) à Cannes. Il est attendu à 3,4 milliards d'euros, soit une progression de 15% par rapport en 2007, "année record pour ce marché", avec un chiffre d'affaires en croissance de 52%, grâce notamment au lancement des nouvelles consoles."
Les Echos, 25/06/2008
http://www.lesechos.fr/info/comm/300275488.htm
Le jeu vidéo fait mieux que le cinéma et la musique réunis
"L'industrie du jeu vidéo a enregistré un chiffre d'affaires global de 2,96milliards d'euros en France l'an dernier. Elle surpasse désormais le marché du cinéma et de la musique et devrait encore croître de 15% en 2008. En plus de toucher de nouvelles cibles, le secteur reste surtout quasi imperméable au phénomène du piratage."
Les Echos, 25/06/2008 (sur abonnement)
http://www.lesechos.fr/info/comm/4745319.htm
Le marché français des jeux vidéo devrait croître de 15% en 2008
"Le score enregistré par le marché français des jeux vidéo en 2008 devrait atteindre, selon les estimations du cabinet d'études GfK, plus de trois milliards d'euros de chiffre d'affaires, soit 15% de croissance par rapport à 2007."
La Tribune, 24/06/2008
http://www.latribune.fr/info/Le-marche-francais-des-jeux-video-devrait-croitre-de-15--en-2008-~-IDF2366F0CC1B98D9BC12574720057295F
En 2007
En 2007, le jeu vidéo n'est plus un plaisir solitaire
"Succès des nouvelles consoles, élargissement du public. Selon le cabinet GfK, le jeu vidéo se porte à merveille en France.
En crise au début des années 2000, le secteur renaît de ses cendres. En France, selon le cabinet Gfk, son chiffre d'affaires a atteint 1,9 milliard d'euros en 2006, avec une croissance en valeur de 36 % par rapport à l'année précédente.
Pour Natacha Pépion, chef de marché logiciels chez GfK, cette bonne santé s'explique par l'élargissement du public. Le jeu vidéo devient collectif et n'est plus une pratique solitaire. Chacun peut désormais jouer n'importe où, n'importe quand et avec n'importe qui. "Une tendance qui est apparue en 2006 et confirmée en 2007, est l'élargissement du jeu aux femmes, aux seniors, et plus généralement à l'ensemble de la famille", explique-t-elle. "
01.net, 24/08/2007
http://www.01net.com/editorial/356989/en-2007-le-jeu-video-n-est-plus-un-plaisir-solitaire/
2007 : année record pour le jeu vidéo en France
"Le marché des loisirs interactifs, qui regroupe les jeux vidéo et les logiciels culturels, a atteint un record historique en France en 2007 : le chiffre d'affaires cumulé des acteurs du secteur affiche 2,96 milliards d'euros, en croissance de 52 % par rapport à 2006, selon GfK. Le cabinet d'études suit les segments des consoles, accessoires et logiciels pour consoles, ainsi que des CD-Roms.
Pour expliquer ce record, il avance deux raisons principales. D'abord, "le jeu est devenu une activité à part entière dans la vie quotidienne des individus". Selon une étude commandée en 2008 par l'ISFE (Interactive Software Federation of Europe) et menée dans quinze pays, 40 % des Européens jouent entre 6 et 14 heures par semaine aux jeux vidéo. Et la France fait partie du peloton de tête en Europe, juste derrière le Royaume-Uni mais devant l'Allemagne sur les logiciels consoles.
Seconde raison : cette industrie s'adresse désormais à l'ensemble de la population. GfK indique que 48 % des ventes sont réalisées sur des jeux comportant la norme "3 ans et plus" ; les jeux destinés aux plus de 18 ans ne représentent que 6,4 % des ventes en France."
ZDNet, 24/06/2008
http://www.zdnet.fr/actualites/informatique/0,39040745,39381934,00.htm
Le marché français des jeux video en 2007
"Un marché à maturité dynamisé par les foyers déjà joueurs
Du mouvement dans le palmarès des consoles
Pour la quatrième année consécutive, l‘unité Technologie & Media (Département IT) de TNS Sofres présente les résultats de son étude sur le marché des jeux vidéo. L’édition de cette année conserve sa cible élargie à tous les joueurs du foyer, y compris les moins de 15 ans, et est encore enrichie de l’opinion des joueurs sur la publicité dans les jeux vidéo. Cette étude s’attache à répondre aux questions suivantes : quelle est la situation du marché des jeux vidéo en France ? Qui sont les joueurs ? Sur quels types de plateformes jouent-ils (PC, console, téléphone portable…) ? Quelles sont leurs intentions d’achat dans les 6 prochains mois ? Que pensent-ils du placement de produits /marques dans les jeux vidéos ?...
- Arrivé à maturité, le marché des jeux vidéo n’en demeure pas moins attractif ...
- Le choix de la plateforme de jeu : les consoles renforcent leur position...
- Le profil des joueurs est en légère évolution...
- Le palmarès des consoles : du mouvement dans le peloton de tête dû notamment aux nouvelles consoles Nintendo...
- Le casual gaming confirme sa place au sein des jeux vidéo...
- La publicité et le placement de produit : une présence tolérée si elle est intégrée..."
Tns Sofres, 10/12/2008
http://www.tns-sofres.com/etudes/it/101207_jeuxvideo.htm
Voir aussi
le jeu vidéo en chiffres : site de l'Agence française pour le jeu vidéo (Afjv)
les études de l'IDATE : bibliographie
Prévisions
Le marché mondial des jeux vidéo : prévisions 2009-2013 de l'IDATE
"Le secteur des jeux vidéo continue d'enregistrer des résultats prometteurs dans un contexte économique morose. En fin d'année 2008, les ventes de jeux et de consoles, en totalisant un chiffre d'affaire de plus de 50 milliards d'Euros au niveau mondial, ont battu des records.
Cette étude permet de suivre l’évolution des indicateurs-clés du secteur à l’horizon 2013."
AFJV, 09/05/2009
http://www.afjv.com/press0905/090527_marche_mondial_jeu_video.htm
Voir le site de l'IDATE
http://www.idate.fr/pages/index.php?rubrique=etude&idr=16&idp=379&idl=6

