Appels à projets numériques des investissements d'avenir

32 projets « e-Éducation » des investissements d'avenir pour l'enseignement secondaire

32 projets « e-Éducation » ont permis l'émergence de solutions innovantes à l'issue d'une démarche qui associait des industriels, des chercheurs et des enseignants avec leurs élèves pour expérimenter à une échelle suffisante pour engager ou non l'industrialisation. Plusieurs de ces solutions sont utilisées dans le cadre des BRNE ou bien dans les offres des différents fournisseurs de ressources pour l'École.

Trois vagues ont permis d'explorer sur des périodes de 36 à 48 mois :

  • les apprentissages fondamentaux à l'école primaire et au début du collège dans les domaines du français et des sciences par des « approches ludiques » et des contenus enrichis (livres de jeunesse ou manipulation d'objets tangibles), ou bien par des approches plus classiques d'utilisation de grains multimédias interactifs pour faciliter la personnalisation, la remédiation autant que la collaboration et les activités collectives dans les apprentissages des élèves, en particulier pour les élèves porteurs de handicap.
  • le développement de plateformes de gestion de parcours pédagogiques personnalisés des élèves, incluant la prise en compte de nouvelles dynamiques comme l'accroissement de la mobilité et de ses supports, des environnements virtuels et des jeux sérieux ou encore des élèves à besoins particuliers.
  • la mise en œuvre de chaînes éditoriales, de plateformes collaboratives et d'outils de production et de partage numériques.

Retrouvez un bref descriptif des projets, des exemples vidéo et des liens vers les solutions aujourd'hui proposées pour un usage scolaire :

Les projets de l'appel n°3

EDUMAX Sejer

Plate-forme pour l'évaluation, la remédiation et la différenciation en français et en mathématiques, adossée à des services innovants et déployée sur un territoire d'expérimentation à grande échelle (MACS Landes) avec généralisation d'usages pédagogiques de tablettes tactiles / utilisation de la plateforme ViaScola, de la Machine à lire

http://aide.eduplateforme.com/support-edumax/prise-en-main/enseignant/

ELAN POUR LA LECTURE Manzalab

Plate-forme numérique de référence en ligne pour l'apprentissage ludique des fondamentaux de la lecture/écriture de la Grande section au CE2 mobilisant les jeux sérieux dans un Environnement Ludique d'Apprentissage basé sur les Neurosciences, testé dans l'académie de Poitiers 

http://ww2.ac-poitiers.fr/dane/spip.php?article772

INTUISCRIPT Script&Go

Solution logicielle visant à concevoir un cahier numérique sur tablette hybride, ouvert et modulable, basé sur une interaction au doigt et au stylet pour l'aide à l'apprentissage de l'écriture dans les écoles. Le cahier numérique IntuiScript se focalise sur l'apprentissage des fondamentaux liés à l'écriture manuscrite (développement des gestes graphomoteurs) pour les élèves âgés de 3 à 7 ans -  testé dans l'académie de Rennes et aujourd'hui accessible sous le nom de Kaligo

https://www.kaligo-apps.com/

LINUM Tralalère / Bayard Presse

Lire, dire, écrire avec la littérature de jeunesse - dispositif création et distribution livres numériques enrichis pour l'apprentissage de la maîtrise de la langue tout au long du 1er degré. Développement associé d'outils d'évaluation, de suivi de progression et d'accompagnement de l'écrit ainsi que des fonctionnalités, supportées par la norme interopérable ePub3. Présentation du projet

//cache.media.eduscol.education.fr/file/Seminaire/46/6/Linum_757466.pdf

MA CLASSE 3.0 Gutenberg Technology Plate-forme d'apprentissage en ligne sur le principe du MOOC (Massive Online Open Course). Ouverte et collaborative, elle repose sur des parcours pédagogiques numériques personnalisés et adaptatifs, accessibles en classe ou en mobilité sur tous les supports (Web, tablettes tactiles, tableaux numériques interactifs, smartphones...) pour les programmes de français, de mathématiques et d'anglais.
OCINAEE digiSchool Kreactive

Dispositif dédié aux apprentissages fondamentaux en mathématiques et en sciences dans les cycles 2 et 3, proposant une ludification des contenus et faisant le lien entre le monde tangible et le monde virtuel grâce à la manipulation d'objets connectés (un robot intelligent), matériels (des dés optiques, des cartes, des plateaux de jeu) et virtuels (par l'intermédiaire de tablettes et d'ordiphones)

https://ocinaee.blogs.laclasse.com/ et http://educmath.ens-lyon.fr/Educmath/recherche/equipes-associees-16-17/ocinaee/ocinaee

RACINE Sensorit Solution logicielle bi-média où les activités « analogiques », tangibles, peuvent être simultanément interprétées, enrichies, complétées numériquement et où les données générées analogiquement peuvent être exploitées numériquement. Le projet R@acine propose une approche haptique, complémentaire de l'approche numérique, adaptée aux apprentissages premiers (reconnaissance des formes, des couleurs, des nombres, des lettres, des syllabes, etc.) comme aux apprentissages élémentaires (calcul, lecture, écriture, etc.)
REMIE Itop Éducation

Plateforme rassemblant trois ensembles de contenus numériques innovants associés à des services d'indexation (ScoLOMFR) et de gestion de classeurs numériques adaptés aux usages du primaire. Ressources granulaires en français et en mathématiques pour une exploitation multi-supports selon les besoins de la classe ou des élèves, pour des situations de réflexions et de créations collaboratives et coopératives

https://www.itopeducation.fr/

TAGTICE Diginext

Développement d'un éditeur de jeux sérieux pour l'enseignement des sciences expérimentales et des apprentissages fondamentaux

http://tagtice.diginext.fr/

https://ash62.etab.ac-lille.fr/numeriques/projets-et-initiatives/projet-tagtice

Transition réussite Belin,
Gérip,
Editions Pôle
Portail permettant la construction de parcours individualisés, adaptés aux besoins de tous les élèves, y compris en situation de handicap ou à besoins spécifiques. Le projet Transition Réussite vise de nouvelles formes d'apprentissages avec le numérique pour tous les élèves du "cycle de consolidation" du CM1 à la 6ème.

Les projets de l'appel n°2

CAPA UTC

Développement de Chaînes éditoriales Avancées pour des documents Pédagogiques Accessibles à tous, en fournissant un ensemble cohérent d'outils et de ressources et en répondant à la généralisation d'accueil des personnes en situation de handicap

https://ics.utc.fr/capa/co/accueil.html

CARTOGRAPHIE DES SAVOIRS EDUCLEVER

Transcription du socle commun sous la forme d'une cartographie des compétences et des connaissances afin d'élaborer des dispositifs de différenciation des parcours d'apprentissage pour le primaire en mathématiques et français

EAST CESI

Environnement d'apprentissage 3D autour d'objets industriels dématérialisés pour l'enseignement professionnel et technologiques permettant d'élaborer une scénarisation pédagogique grâce à un langage de description d'interactions

https://recherche.cesi.fr/projets/projet-east/

https://moodle-ei.cesi.fr/course/view.php?id=2420

EESC SOPRA Group Implémentation dans la solution "open ENT" de fonctionnalités visant à servir les usages collaboratifs et sociaux, notamment pour l'intégration des usages en mobilité.
EGO-PAC CAP-TIC Environnement de conception et de gestion de parcours pédagogiques, proposant une plateforme applicative, open source et interopérable, comportant des contenus pédagogiques.
EYESCHOOL CENTICH

Dispositif numérique nomade pour l'accès à la lecture, l'écriture et la prise de note dans un parcours d'éducation et de formation professionnelle à destination des personnes déficientes sensorielles (visuelles et/ou auditives) ou présentant des troubles spécifiques du langage

http://www.eyeschool.fr/

GALAGO STANTUM Tablettes conçues spécialement pour l'éducation primaire, accompagnées d'une infrastructure spécifique et de ressources pédagogiques.
ICLASSE/ADELL CLASSIP Dispositif web de virtualisation de la salle de cours, intégrable comme service tiers aux ENT, assurant une mise en relation d'enseignants et d'apprenants ou d'apprenants entre eux
META-EDUCATION ITOP Éducation Outils permettant l'acquisition, la gestion et l'enrichissement collaboratif de documents de nature différente (vidéo, texte, image etc.) en lien avec l'ENT.
ONE Webservices pour l'éducation

Socle ENT libre et modulaire, adapté au 1er degré et intégrant, outre les services classiques de l'ENT, des applications prêtes à l'emploi au service d'usages intégrés de ressources numériques 

https://one.opendigitaleducation.com/fr/page-daccueil/

PÉRICLES ALTRAN Modèle et outil permettant aux institutions de mettre en ½uvre une démarche qualité interne en s'appuyant sur leurs propres objectifs et critères, et qui s'intègre à leurs systèmes d'information
RPE/VIAEDUC CANOPÉ

Réseau professionnel et plateforme de contenus à destination des enseignants fondés sur l'interactivité, le partage, la modification, la création et la co-création de ressources

https://www.viaeduc.fr/login

SCOLA ARIES

Plate-forme de e-learning innovante fondée sur l'utilisation des jeux sérieux afin de faciliter l'acquisition et le repérage de compétences pour la personnalisation des parcours des élèves avec la possibilité pour les enseignants de construire leurs scénarios pédagogiques 

SEATCHER PROXELIA

Ensemble de solutions innovantes autour du thème du monde marin et subaquatique permettant de faciliter l'apprentissage des sciences expérimentales et de la technologie grâce à un dispositif fondé sur les jeux sérieux et la simulation

http://www.prolexia.fr/fr/Simulation/Seatcher

TACTILEO MASKOTT

Réunion de toutes les interfaces tactiles d'une classe (tablettes, tables numériques, TNI) avec synchronisation transparente pour les usagers au sein d'un écosystème pédagogique afin de faciliter le travail collaboratif grâce à des supports interactifs pluri-médias 

https://www.tactileo.com/banque-de-ressources/

TED/SQOOL UNOWHY

Tablette dédiée au milieu éducatif, évolutive, associée à un contenu digital adapté et à des fonctions interactives dont l'ambition est d'améliorer l'enseignement et l'apprentissage en collaboration avec élèves et enseignants.

http://www.sqool.fr/?utm_source=unowhy&utm_medium=site&utm_campaign=unowhy_site

VIRTUALTEACH CLARTE

Ensemble de méthodes et outils pédagogiques basés sur les technologies de réalité virtuelle, réalité mixte et réalité augmentée, pour l'enseignement technologique et professionnel afin de manipuler des systèmes techniques non transportables au sein des classes .

Les projets de l'appel n°1

EDUCATION 3D R2D1 Chaine de coproduction de ressources pédagogiques 3D, s'appuyant sur un système de gestion des ressources 3D pour assister l'enseignant dans la conception de ses séquences pédagogiques.
ENT LIBRE 2.0 Atos Integration Plateforme ENT libre, offrant des fonctionnalités et services nécessaires à l'utilisation et à la production de contenus et s'appuyant sur une plate forme de formation collaborative
ILOT Gutemberg Technology Plateforme logicielle pour la création collaborative, l'assemblage, la mise à disposition et l'utilisation partagée de contenus pédagogiques adaptables à l'élève et au support utilisé.
INTEKKILANGUE Sejer Outil logiciel d'enseignement des langues étrangères à travers des jeux de rôle interactifs s'appuyant sur des agents conversationnels avancés.
NIPIB ITOP

Chaine de production de « lames virtuelles » de microscopie, scénarisées, accessibles en ligne via une plate-forme technique connectée aux environnements numériques de travail

https://www.nipib.com/

OPEN LIB' Belin Outil de production, consultation, modification et partage de manuels scolaires de nouvelle génération, offrant l'accès à de nouveaux types de services éducatifs.
Mis à jour le 21 mars 2019
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