Le numérique dans le premier degré

Le marché des objets communicants, les jeux et l'éducation

TICE

En collaboration avec l'École des Hautes Études en Sciences Sociales (EHESS), la Direction du Numérique pour l'Education organise des journées d'étude destinées à mieux comprendre l'incidence des "Objets Communicants dans l'écologie des enfants de 0 à 12 ans".

Retrouvez toutes les vidéos du séminaire

Extraits vidéo des interventions 

Ces rencontres rassemblent acteurs de l'économique numérique, chercheurs et praticiens pour réfléchir et échanger sur les effets du numérique, en particulier sur les apprentissages liés aux supports et objets communicants, chez les enfants de 0 à 12 ans. Cette approche réflexive permet de confronter l'état de la recherche avec les pratiques du numérique à l'École. Dans un écosystème où les enfants vivent, apprennent, se socialisent avec le numérique, il s'agit de s'interroger sur les connaissances et compétences spécifiques à favoriser pour asseoir leur insertion professionnelle.

Ainsi, la journée du 7 avril 2015 proposait de placer au cœur des échanges la question des rapports entre « l'économie, les jeux et l'éducation ». La relation entre le support, le jeu et le plaisir d'apprendre est source d'interrogations. Elle entraine de nouvelles propositions didactiques et pédagogiques à l'École, notamment autour de la ludification des apprentissages.

Propos introductifs

En préambule,Alain Thillay, chef de département à la Direction du Numérique pour l'Éducation a rappelé la difficulté de s'accorder sur les rythmes d'introduction de ces objets communicants dans la société et plus particulièrement à l'École. A l'image de l'irruption souvent soudaine et brève de ces matériels, il est particulièrement difficile d'appuyer les stratégies éducatives sur les travaux de la recherche qui nécessite un ancrage sur des durées plus conséquentes.

L'apprentissage par le jeu est nécessairement un sujet de réflexion pour le Ministère. Il induit de fournir aux enseignants des informations pour étayer leurs pratiques pédagogiques. En ce sens, un portail dédié leur sera proposé à la rentrée 2015. Il complète les actions de la DNE dans le domaine du jeu (Programme des Investissements d'Avenir, Commission Multimédia, Partenariats)

Pour Philippe Lemoine, auteur du rapport sur la Transformation Numérique de l'économie (2014), il existe également une distorsion temporelle entre les usages du numérique et les industriels. C'est l'usager qui invente de nouvelles façons de communiquer, d'échanger, de s'informer. Les industriels ne font que transformer en économie l'utilisation constatée des outils.

De son point de vue, en termes d'éducation, les pouvoirs publics doivent agir sur le levier prioritaire de la formation. Le rôle de l'École est fondamental afin que le numérique ne soit pas un amplificateur d'inégalités sociales mais assure au contraire l'égalité des chances. Et Alain Thillay de préciser que l'enjeu se situe à la fois sur la formation des élèves et celle des enseignants.

L'enfant consommateur

Pour comprendre la relation de l'enfant au numérique, Valérie-Inès de la Ville rappelle en préambule qu'historiquement il a toujours été une cible commerciale. L'enfant consommateur est une construction sociale en constante évolution. Afin de toujours mieux s'adresser aux enfants, les avancées marchandes se sont appuyées sur des avancées scientifiques. Les théories de Piaget continuent de nourrir les techniques marketing. Par sa curiosité naturelle, l'enfant est un vecteur favorable à l'introduction d'innovation au sein du foyer. Le domaine du numérique ne saurait y échapper.

En référence à Edgar Morin, la consommation enfantine est un système ouvert mais complexe. Il se fonde souvent sur l'anxiété parentale ; les promesses commerciales se présentent en réponse. Valérie-Inès de la Ville souligne le poids des médias dans la transformation des normes sociales et parentales, particulièrement dans le champ du numérique.

Le marché du jeu numérique

La classification PEGI (Pan Européan Game Information) proposée par les professionnels du jeu vidéo est destinée à éclairer la décision d'achat des consommateurs, des parents en particulier. Emmanuel Martin, délégué général du SELL (Syndicat des Éditeurs de logiciels de loisirs), constate la difficulté au sein des foyers à expliquer l'interdit de certains jeux au regard de l'âge des enfants. Par l'éducation aux médias et l'enseignement de la citoyenneté numérique, l'École apporte une réponse sociale indispensable.

Concernant plus particulièrement les applications ludo-éducatives, le constat est similaire pour Laure Deschamps, co-fondatrice du Crak (Cercle des éditeurs d'applications pour les kids). L'explosion des écrans au sein des foyers se traduit par une consommation d'applications polarisée autour du jeu et de l'éveil associé à l'éducatif. Parallèlement à de nouvelles pratiques, elle souligne la nécessité de médiation en direction des enfants. Sans être prescriptif, il s'agit d'accompagner les parents dans des pratiques raisonnées du numérique en famille.

Le ludo-éducatif : pléonasme ou oxymore ?

L'approche sociologique du ludo-éducatif proposée par Olivier Caïra, suppose de réfléchir à la fois sur les malentendus et stéréotypes persistants entre les mondes du jeu et de l'éducation. Que le jeu soit numérique ou non, son exploitation renvoie souvent à des appréhensions, par défaut de culture ludique.

S'il s'agit d'envisager le jeu comme une expérience cognitive, affective et sociale, alors tout jeu est un facteur d'apprentissage. Il propose une méthode d'apprentissage souvent apparenté à la règle. En apprenant à perdre, gagner, persévérer, le jeu contribue à la construction de l'affect. Les interactions proposées par le jeu induisent la construction sociale de l'individu, même si sa déclinaison numérique renvoie davantage à une expérience solitaire.
D'un point de vue pédagogique, le ludo-éducatif est fréquemment un espace de tensions. L'approche fragmentée, voire simplifiée, des savoirs renverrait à un apprentissage mécanique. L'absence de contextualisation ne permettrait pas d'assurer une compréhension suffisante des connaissances. Il est des apprentissages qui requièrent des efforts soutenus, qui ne peuvent s'apprendre par le biais du jeu (lire longuement, émettre des hypothèses...).

Il existe pourtant une complémentarité entre le jeu et les apprentissages, pour peu qu'elle s'inscrive dans le respect des contraintes d'enseignement.

Qu'est-ce que le jeu sérieux ?

Point de départ des travaux de Julian Alvarez sur le jeu sérieux, le système de classification ESAR des jeux basé sur les théories de Piaget l'invite à affirmer que dans tout jeu ou jouet, il y a des éléments utiles au développement de l'enfant. Ce regard analytique sur le jeu permet d'apprécier les habiletés cognitives, fonctionnelles, sociales, langagières et affectives.

Le jeu sérieux se caractérise par une approche qui dépasse le seul divertissement. Basé sur le jeu vidéo, il possède nécessairement une fonction utilitaire liée à la diffusion d'un message, à la pratique d'un exercice ou encore à la récolte de données. Le Serious Gaming se fonde sur le détournement d'usage d'un jeu pour lui donner une orientation utilitaire. A l'inverse, il convient de parler de gamification à propos d'un objet ou d'un contexte auquel est ajoutée une dimension ludique.

Jeux et apprentissages

Introduire le jeu à l'École, c'est pour Cécille Bourdillat, directrice d'école, préalablement envisager le développement de compétences adossées aux textes officiels. C'est ce cadre qui permet de préciser les enjeux et asseoir auprès des familles, la pratique ludique dans un objectif d'enseignement.

Considérer le jeu comme un simple système de motivation pour faire acquérir des connaissances aux élèves n'a pas de sens pour Eric Sanchez, Maître de Conférences à l'Institut français de l'Éducation.

Le jeu doit être un espace de réflexivité. Libre de choisir ses stratégies, l'apprenant doit avoir la possibilité de commettre des erreurs. Ce sont les retours d'information que propose le jeu qui lui permettront d'analyser son parcours et d'apprendre de ses actions. Offrir par le jeu, la liberté de se tromper et avoir des éléments d'analyse qui permette d'interpréter ces erreurs, c'est engager l'élève vers l'autonomie. Et Axel Jean, conseiller pédagogique 1er degré, d'ajouter que le jeu numérique, par des parcours différenciés, doit proposer un niveau de difficulté permettant à l'élève de dépasser son niveau de compétences.

Faire jouer, c'est pour l'enseignant développer une nouvelle compétence. En amont à la séance pédagogique, il s'engage dans des choix pour créer la situation de jeu. A l'issue, il doit être capable de transformer les connaissances implicites en connaissances explicites. Si le jeu n'est qu'une méthode pédagogique parmi d'autres, faire jouer est une compétence qui s'apprend. Il importe d'accompagner les enseignants dans leur choix de supports ludiques en définissant en équipe des critères de sélection comme le rappelle Alexia Robert, responsable de formation au Canopé de Créteil.

Pour Pascal Mériaux, professeur d'histoire-géographie, le jeu numérique permet une autre démarche didactique et pédagogique. Il ne substitue pas aux ressources d'enseignement existantes ; il s'inscrit en complémentarité. Intégrer le jeu dans sa pratique pédagogique, c'est proposer aux élèves d'acquérir autrement connaissances et compétences.

Le jeu numérique offre la possibilité de réfléchir sur les sources. Celles quoi ont servi à sa conception ou celles qu'il embarque et de les confronter à d'autres. Il permet également de travailler à les représentations des élèves des situations travaillées. Pour l'enseignant, il est indispensable d'observer ses élèves dans l'activité ludique. Elle lui permet d'apprécier la portée de son enseignement et d'anticiper la sortie du jeu pour évaluer le transfert des connaissances.

Les vidéos proposées viennent compléter les interventions synthétisées dans cet article.

Mis à jour le 22 juin 2015
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