Appels à projets numériques des investissements d'avenir

Programmation et culture numérique

Cinq projets soutenus pour développer les « compétences de programmation informatique et de production numérique », ainsi que plusieurs autres actions sont engagées pour accompagner les enseignants et leurs élèves dans ces nouveaux apprentissages inscrits dans les programmes d'enseignement, mais aussi conduits parfois dans les activités périscolaires (pensée algorithmique, codage et jeux numériques, robotique éducative).

Les objectifs poursuivis


Les projets ciblent les jeunes de tout niveau scolaire et de tout niveau social et culturel pour développer l'esprit d'initiative en même temps que de nouvelles connaissances et compétences : pensée algorithmique, langages de programmation, apprentissage de l'utilisation des outils et ressources numériques, usage des réseaux sociaux, pratiques collaboratives, éducation aux médias et à l'information. Ils visent à former des formateurs ou bien à développer chez les enseignants et chez les jeunes une première approche de la maîtrise des langages de l'informatique, de la production et de la diffusion de contenus numériques dans la mesure où :

  • les activités autour de la programmation permettent de concevoir et produire de petites applications, de procéder par tests et corrections successives, d'aborder des modes de résolution de problèmes en favorisant des postures d'acteurs et pas seulement d'utilisateurs ;
  • il s'agit de donner à réaliser des projets numériques, à les partager et à les diffuser dans l'école et hors de l'école ;
  • il s'agit de faciliter une meilleure compréhension de concepts scientifiques abstraits par des activités traduisant de manière concrète ces concepts et favorisant la persévérance scolaire d'élèves en difficulté qui se révéleraient doués en la matière ;
  • cette approche peut favoriser la découverte d'un domaine professionnel peu connu des élèves et offrant des perspectives très favorables y compris dans l'entrepreneuriat.

Les projets soutenus

Class'Code

Ce projet consiste à fédérer les acteurs et former des intervenants à distance et en proximité, grâce à une plate-forme d'apprentissage diffusant un contenu du type "MOOC" tutoré. Il engage à maîtriser la pensée informatique pour la transmettre (chef de file : Inria - site : https://classcode.fr/).

  • Des formations accessibles via M@gistère, intitulées « Premières activités autour de la programmation », accessible en auto-inscription et destiné principalement aux enseignants de cycle 2 et 3, sans connaissance particulière en matière d'initiation à la programmation.

D-Clics numériques

C'est un projet d'éducation active auprès d'enfants de 8 à 14 ans, proposant également des formations courtes adaptées aux enseignants et aux animateurs des collectivités et des associations gestionnaires de structures de loisirs périscolaires, ainsi que des actions d'accompagnement et de diffusion des outils, en particulier dans le cadre des nouveaux rythmes scolaires (Chef de file : Ligue de l'Enseignement - site : http://d-clicsnumeriques.org/).

Code - Décode

Ce projet vise à initier et sensibiliser les enfants de primaire (dans un cadre périscolaire) et du collège (dans le cadre scolaire) à la programmation, la littératie numérique et la culture code (Chef de file : Bibliothèque sans frontière - site : http://www.code-decode.net/)

Innov'Educ

Ce projet entend développer un réseau d'écoles numériques innovantes ancrées dans leurs territoires et reliées ensemble grâce à une plateforme pédagogique interne inspirée des Moocs pour former des jeunes adultes décrocheurs, des scolaires et des enseignants ( chef de file Innov'Educ - site :http://innoveduc.fr/).

CAPPRIO

Ce projet vise à utiliser le numérique comme un levier de CAPacitation dans les quartiers PRIOritaires au travers d'un programme de formation des jeunes décrocheurs en particulier (Chef de file : Simplon.co - information site du programme).

DeclicK

Ce projet bati avec le soutien apporté par la commission Édu-Up a été conçu pour initier les 7-15 ans au code et à la création numérique, à travers la programmation écrite. La plateforme constitue ainsi une étape intermédiaire entre des systèmes de programmation graphique (type Scratch) et les vrais environnements de programmation. Des parcours progressifs, un logiciel libre et gratuit dont le code source de la plateforme est hébergé sur github et diffusé sous licence GPL 3.0, un Wiki pour une aide en ligne (Chef de file association Colombbus en partenariat avec France IOI - site http://www.declick.net/ui/)

Propositions & réalisations inspirantes:

Un portail Apprendre avec le jeu numérique qui pointe vers de multiples ressources et initiatives pour réfléchir, enseigner et apprendre à travers les jeux numériques, la programmation et la robotique éducative (nouvelle version en préparation).

Plusieurs actions académiques autour de la robotique éducative et des travaux autour des cartes programmables


Mis à jour le 16 mai 2019
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