Usages des équipements mobiles
Les fiches « Usages des équipements mobiles » s'intègrent dans une démarche globale d'auto-formation. Elles s'adressent aux enseignants des cycles 3 et 4 qui recherchent des conseils et des sources d'inspiration pour exploiter les équipements mobiles dans leurs pratiques pédagogiques.
Mis à jour : mai 2023
Présentation des fiches
Ces fiches s'appuient sur des ressources produites dans les académies et publiées sur des sites institutionnels ou des opérateurs.
L'activité d'apprentissage est illustrée par une vidéo et présentée en 5 parties :
- Apports pédagogiques
- Références aux programmes
- Compétences numériques en jeu
- Conditions de mise en oeuvre
- Transpositions dans d'autres disciplines ou d'autres domaines
Les fiches sont organisées à partir des entrées suivantes :
- Visualiser / Exposer / Présenter : Exploiter un document visuel en classe de façon collective ou individualisée.
- Explorer / Chercher / Enquêter : Apprendre en explorant, en résolvant des problèmes ; développer son esprit d'analyse et son esprit critique, encourager les projets interdisciplinaires.
- Produire / Créer : S'engager activement dans la création et la production de documents, développer à cette occasion des compétences transversales - présentation, travail en équipe, planification
- Collaborer / Echanger / Interagir : Utiliser les EIM pour encourager et faciliter la collaboration des élèves, les échanges et les interactions.
- Publier : Diffuser les productions des élèves sur le réseau.
- Appliquer / S'entrainer / S'exercer : Répéter pour acquérir des savoirs et des compétences, essayer, se tromper, recommencer...
- Individualiser / Différencier / Evaluer : La tablette individuelle, tout au long de la scolarité, permet d'individualiser les apprentissages, depuis l'acquisition jusqu'à l'évaluation de la maîtrise.
- Coder / Programmer
Afficher le contenu d'un équipement individuel mobile sur un écran collectif
Lors d'une activité en classe sur tablette, l'écran d'un élève ou d'un groupe d'élèves peut être projeté via un vidéoprojecteur ou un écran collectif et faire alors l'objet d'analyses, de discussions et de modifications collectives.
Projeter l'écran de la tablette d'un élève ou du professeur via un vidéo-projecteur
Le professeur peut également projeter le contenu de sa tablette pour accompagner une présentation. Partages, exposés, comptes-rendus, confrontations et discussions sont autant de pratiques qui facilitent la mise en activité et la participation des élèves.
Découvrir la réalité augmentée
La réalité augmentée est une technique consistant à ajouter des éléments virtuels (texte, image, vidéo, animation, son) à notre environnement proche dans le but de l'enrichir et de le compléter.
La réalité augmentée pour explorer des objets en 3D
La réalité augmentée (RA) ne doit pas être confondue avec la réalité virtuelle (RV) d'un simulateur par exemple, qui plonge l'utilisateur dans un environnement virtuel en 3D.
La réalité augmentée permet, à partir d'un simple équipement mobile et de cartons imprimés que l'on présente devant sa caméra, de visualiser des figures géométriques dans l'espace, des modèles moléculaires 3D, des ensembles architecturaux, des maquettes de systèmes techniques.
La réalité augmentée, un outil pour différencier
Un professeur de technologie propose à des élèves d'une classe de 5e ULIS confrontés à des difficultés de repérage dans l'espace de travailler sur la relation entre la représentation 2D (plan) d'un appartement et sa visualisation 3D en réalité augmentée.
Pour repérer l'agencement d'un appartement, les élèves doivent compléter un document papier représentant un plan 2D. En pointant la cible imprimée avec la caméra de la tablette, ils reportent sur le plan de l'appartement des informations extraites de sa représentation 3D.
Explorer un espace virtuel
La visite d'un espace virtuel permet aux élèves de s'immerger dans une réalité virtuelle et facilite ainsi le repérage dans le temps et dans l'espace, dans une situation donnée. L'usage de la tablette favorise une navigation simple et interactive.
Réaliser une enquête dans un espace virtuel et partager son expérience
Cette immersion permet de découvrir des ressources auxquelles les élèves n'auraient pas accès dans un contexte classique de classe : parcourir un lieu disparu ou d'une autre époque, visiter un lieu éloigné ou inaccessible (un musée, un monument, une planète...) ou explorer un corps humain en 3D.
La guerre froide sur tablette
Emmanuelle Griffon, enseignante de lettres-histoire en lycée professionnel, a imaginé un jeux sérieux sur le thème de la guerre froide en collaboration avec Canopé académie de Caen. Munis de leur tablette, les élèves de sa classe découvrent un appartement est-berlinois en visite virtuelle.
Dans la séquence présentée, les élèves sont amenés à visiter un appartement de Berlin Est au temps de la Guerre froide dans les années 1980 pour découvrir les conditions de vie dans une démocratie populaire.
L'enseignante explique le fonctionnement de l'application sur tablette : mode de déplacement dans l'appartement, recueil des informations via des notices explicatives d'objets disposés dans les lieux.
Il s'agit pour les élèves, regroupés en binômes, de construire un récit historique sur Berlin et l'Allemagne au cœur de la guerre froide. Après un travail en autonomie sur l'application avec prise de notes, l'enseignante met en commun les productions des différents groupes.
L'enseignante, également auteure de l'application, présente les plus-values de l'usage de cette ressource pour l'enseignement de l'histoire. Ses remarques sont illustrées par différents témoignages d'élève.
Réaliser un compte-rendu d'expérience
Lors d'une activité de type travaux pratiques, les groupes d'élèves doivent extraire des informations pour écrire un compte-rendu de l'expérience
Rédiger un compte-rendu d'expérience à l'aide de tablettes
La tablette sert d'abord à collecter les résultats (prise de photographies,...) puis l'outil de traitement de texte donne la possibilité aux élèves d'ordonner les données pour expliquer le résultat. Ce travail permet une plus grande autonomie ainsi qu'une évaluation plus simple du niveau de compréhension de l'élève.
L'usage des tablettes en classe de SVT
Marie-Amélie Sivade-Blanc, enseignante de SVT au collège Jean Moulin de Lyon (69), utilise les tablettes tactiles afin que les élèves rédigent leurs comptes-rendus d'expérimentations réalisées en classe.
La séquence présentée concerne une classe de cycle 4 de 24 élèves et porte sur une expérimentation de la digestion in vitro de l'amidon. Après distribution des tablettes préparées et du matériel nécessaire aux travaux pratiques, les élèves découvrent le protocole sur la tablette de leur groupe. Ils effectuent les expériences requises. À l'aide des tablettes, ils prennent des photos et rédigent un compte-rendu qu'ils doivent envoyer au professeur, tout en conservant une trace écrite destinée à leur cahier personnel. Ils terminent en répondant par groupe et sur leur tablette à un quiz transmis par le professeur. Ce quizz permet des évaluations personnelles et/ou collectives de la compréhension du sujet.
Faire produire une ressource par les élèves
La réalisation de tutoriels vidéo avec un équipement individuel mobile est un exercice qui permet à l'élève de mobiliser de nombreuses compétences au sein d'une même activité.
Réalisation par les élèves d'un tutoriel pour présenter une notion
Le tutoriel peut porter sur une notion ou une compétence que l'élève vient d'acquérir et qu'il va s'efforcer d'expliquer de manière claire et concise. Une première séquence est consacrée à la préparation du tutoriel (scénarisation, rédaction, réservation du matériel, etc.). Une deuxième est dédiée au tournage de la vidéo et une troisième à la finalisation du tutoriel. Celui-ci est ensuite déposé dans un espace de travail, contrôlé par le professeur, avant d'être mis à la disposition des élèves de la classe. L'apprentissage de l'élève se voit ainsi renforcé et diversifié du fait des possibilités offertes par l'outil numérique.
Réalisation de tutoriels vidéo en physique-chimie à l'aide de smartphones
Dans le cadre du projet européen iTEC, David Latouche, professeur au lycée Saint-Exupéry de Mantes-la-Jolie (78) dans l'académie de Versailles, participe à une expérimentation au cours de laquelle ses élèves de première S utilisent des instruments nomades pour réaliser des tutoriels vidéo d'une préparation en chimie.
Le professeur de physique-chimie de cette classe de Première S propose à ses élèves de créer, par groupe de deux, un tutoriel vidéo de quelques minutes sur le thème de la « réalisation d'une solution aqueuse par dilution ou par dissolution ». Le tutoriel est destiné à des élèves. Chaque groupe dispose d'une tablette ou d'un smartphone avec lequel il va réaliser sa vidéo. Les élèves préparent l'expérience, rédigent le texte de présentation puis filment l'expérience à l'aide d'un téléphone portable, en la commentant oralement. Le professeur contrôle les vidéos et invite les élèves à les enregistrer sur le compte qu'il a ouvert à cet effet.
Baladodiffusion
La baladodiffusion permet l'entraînement individuel et collectif aux compétences orales, grâce aux outils numériques. Les élèves ont un accès direct et personnel à des fichiers audio et/ou vidéo, peuvent s'enregistrer, puis partager et diffuser leur production avec leur professeur, leurs camarades, ou tout autre interlocuteur (correspondant étranger, partenaire eTwinning).
Publier des documents sonores
L'élève travaille à son rythme sur son équipement mobile pendant les heures de cours mais aussi en dehors, chez lui ou au CDI. De son côté, l'enseignant peut assurer un suivi individualisé et personnalisé de chaque élève.
Baladodiffusion en anglais et ouverture internationale
Ghislaine Ivaldi, professeure d'anglais au collège Vallon-de-Toulouse de Marseille (13), présente des usages variés de la baladodiffusion permettant à ses élèves de cinquième et de quatrième de réaliser des productions multimédia et de développer leurs compétences linguistiques et leurs connaissances culturelles.
Le professeur d'anglais de cette classe de 4ème propose à ses élèves de s'entraîner à la compréhension et à l'expression orale en continu et en interaction à l'aide de la baladodiffusion. Cette expérience est menée en collaboration avec l'assistante américaine : elle crée des fichiers son en fonction de thèmes définis par l'enseignante ; elle co-anime le cours avec cette dernière, en apportant consignes et aide personnalisée aux élèves dans une langue authentique. Enfin, cette vidéo propose également un retour réflexif de la part de l'enseignante sur les bénéfices de la baladodiffusion.
Développer les compétences orales
L'entraînement à la compréhension orale est l'occasion pour l'enseignant de transmettre aux élèves des stratégies qui leur permettent de progresser dans l'acquisition des savoir-faire dans ce domaine.
Individualiser l'apprentissage des langues
Chaque élève, en fonction de son degré de maîtrise de la langue et de ses aptitudes, aura besoin de temps et de tâches spécifiques pour progresser dans cette activité langagière.
Sur son équipement mobile, l'élève travaille à son rythme, pendant les heures de cours mais aussi en dehors, de chez lui ou du CDI. De son côté, l'enseignant peut assurer un suivi individualisé et personnalisé pour chacun.
Créer et modifier un algorithme simple
L'enseignement de l'informatique dans les programmes a pour objectif d'apporter des clés de compréhension d'un monde numérique en constante évolution.
Programmer sur tablette pour réaliser un projet
Il s'agit pour les élèves d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et non une connaissance exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier.
Au cours des étapes d'un projet à réaliser, des activités de programmation mobilisent l'inventivité et la créativité ainsi que des connaissances dans des domaines disciplinaires précis. Les outils utilisés et les démarches employées pour élaborer ces productions contribuent à décrypter le monde numérique environnant.
De la logique au code
Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d'Embrun (05) dans l'académie de Nice, propose la création de scénarios avec Scratch JR (MIT) dans une classe multi-niveaux.
Après une présentation de l'outil de programmation utilisé, l'enseignant expose aux élèves une courte vidéo montrant un personnage qui se déplace en réalisant différentes actions. À l'aide d'une série d'instructions qui ont fait l'objet d'une analyse lors d'une séance précédente, les élèves sont amenés à sélectionner des blocs d'instructions, à les organiser chronologiquement.
Dans un deuxième temps, l'algorithme produit par les élèves est testé sur une tablette avec une application de programmation. La démarche par essais erreurs conduit à animer le personnage de façon identique. Une analyse des procédures mises en œuvre est réalisée collectivement à l'aide du tableau numérique interactif.