Appel à projets numériques

Les projets « e-Éducation » soutenus

L'appel à projets e-Éducation («Services et contenus numériques innovants pour les apprentissages fondamentaux à l'Ecole») s'inscrit dans le cadre du soutien des investissements d'avenir et dans une démarche collective d'innovation technologique, économique, sociale et pédagogique.

Des consortiums et des démonstrateurs

Investissement d'avenir

Les projets regroupent obligatoirement des partenaires industriels, des laboratoires de recherches, des terrains d'expérimentation et d'itération des démarches de recherche et de développement ou d'innovation d'organisation. Des associations ou d'autres structures encore peuvent aussi être associées. L'intention est donc de faire travailler ensemble en mode projet des partenaires au bénéfice du développement du numérique pour les apprentissages et de l'enrichissement pédagogique.

L'aide apportée ne peut excéder 50% du coût total de chaque projet. Elle sert d'impulsion et doit permettre de conduire recherche et développement pour définir les conditions de réussite, pour améliorer les apprentissages et enrichir les enseignements, pour élaborer des produits adaptés aux besoins éducatifs, pour aider à structurer la filière du numérique éducatif.

Les objectifs poursuivis dans l'appel à projets n°3

Lancé en 2013, le troisième appel à projets « e-éducation » vise plus spécifiquement les apprentissages fondamentaux à l'école primaire et au début du collège dans les domaines du « lire-dire-écrire » et de l'apprentissage des sciences en particulier. Dix projets favorisent les apprentissages par des « approches ludiques » et des contenus enrichis (livres de jeunesse ou manipulation d'objets tangibles, ou bien par des approches plus classiques d'utilisation de granules multimédias interactives dont l'agrégation par l'enseignant sur des plateformes dédiées devrait faciliter la personnalisation, la remédiation autant que la collaboration et les activités collectives dans les apprentissages des élèves en français, en mathématiques, en sciences ou en anglais. Ils cherchent à prendre en compte à la fois l'hétérogénéité des publics, en jouant sur les moteurs d'aide à la conception de parcours pédagogiques, sur des outils d'aide au positionnement des élèves ou bien encore sur les adaptations nécessaires des ressources et de leur accessibilité pour les élèves porteurs de handicap. Prévus sur une durée qui les conduira jusqu'en 2016 ou 2017, ces dix projets sont dotés d'un soutien de 9,6 millions d'euros.

EDUMAX Sejer Plate-forme pour l'évaluation, la remédiation et la différenciation en français et en mathématiques, adossée à des services innovants et déployée sur un territoire d'expérimentation à grande échelle (MACS Landes) avec généralisation d'usages pédagogiques de tablettes tactiles
ELAN POUR LA LECTURE Manzalab Plate-forme numérique de référence en ligne pour l'apprentissage ludique des fondamentaux de la lecture/écriture de la Grande section au CE2 mobilisant les jeux sérieux dans un Environnement Ludique d'Apprentissage basé sur les Neurosciences, et le déploiement à grande échelle d'un système innovant de tests de progression pédagogique.
INTUISCRIPT Script&Go Solution logicielle visant à concevoir un cahier numérique sur tablette hybride, ouvert et modulable, basé sur une interaction au doigt et au stylet pour l'aide à l'apprentissage de l'écriture dans les écoles. Le cahier numérique IntuiScript se focalise sur l'apprentissage des fondamentaux liés à l'écriture manuscrite (développement des gestes graphomoteurs) pour les élèves âgés de 3 à 7 ans.
LINUM Tralalère Lire, dire, écrire avec la littérature de jeunesse - dispositif création et distribution livres numériques enrichis pour créer une offre cohérente d'accompagnement des élèves et des enseignants dans l'apprentissage de maîtrise de la langue tout au long du 1er degré. Il propose le développement associé d'outils d'évaluation, de suivi de progression et d'accompagnement de l'écrit ainsi que des fonctionnalités, supportées par la norme interopérable ePub3 et des fonctions complémentaires via les ENT.
MA CLASSE 3.0 Gutenberg Technology Plate-forme d'apprentissage en ligne sur le principe du MOOC (Massive Online Open Course). Ouverte et collaborative, elle repose sur l'utilisation massive mais non exclusive de la vidéo comme support de cours, ainsi que sur des parcours pédagogiques numériques personnalisés et adaptatifs, accessibles en classe ou en mobilité sur tous les supports (Web, tablettes tactiles, tableaux numériques interactifs, smartphones...). Elle comprend une base de ressources multimédias et interactives pour les programmes de français, de mathématiques et d'anglais, ainsi que des éléments de gamification (tuteur virtuel émotionnel) et un système d'évaluation positive.
OCINAEE digiSchool Kreactive Dispositif dédié aux apprentissages fondamentaux en mathématiques et en sciences dans les cycles 2 et 3, proposant une ludification des contenus et faisant le lien entre le monde tangible et le monde virtuel grâce à la manipulation d'objets connectés (un robot intelligent), matériels (des dés optiques, des cartes, des plateaux de jeu) et virtuels (par l'intermédiaire de tablettes et d'ordiphones). Ce dispositif vise à fournir aux enseignants un kit pour créer et diffuser simplement des activités pédagogiques interactives, pour permettre un usage individuel ou en groupe par les élèves, pour graduer les rétroactions et suivre la réalisation de ces activités dans et en dehors de la classe.
RACINE Sensorit Solution logicielle de gestion de la classe bi-média où les activités « analogiques », tangibles, peuvent être simultanément interprétées, enrichies, complétées numériquement et où les données générées analogiquement peuvent être exploitées numériquement. Le projet R@acine propose une approche haptique, complémentaire de l'approche numérique, adaptée aux apprentissages premiers (reconnaissance des formes, des couleurs, des nombres, des lettres, des syllabes, etc.) comme aux apprentissages élémentaires (calcul, lecture, écriture, etc.) Il couvre donc toutes les activités pratiquées à l'école primaire (maternelle et élémentaire) et vise la personnalisation des parcours et des contenus.
REMIE Itop Éducation Plateforme rassemblant trois ensembles de contenus numériques innovants associés à des services d'indexation (ScoLOMFR) et de gestion de classeurs numériques adaptés aux usages du primaire. Ressources granulaires en français et en mathématiques pour une exploitation multi-supports selon les besoins de la classe ou des élèves, pour des situations de réflexions et de créations collaboratives et coopératives. Projet fédérateur permettant de mettre en place les nouvelles modalités de production de ressources numériques granulaires, de définir de nouveaux modèles économiques, et d'intégrer à terme d'autres éditeurs dans le dispositif.
TAGTICE Diginext Développement d'un éditeur de jeux sérieux pour concevoir et évaluer un environnement pédagogique destiné à l'enseignement des sciences expérimentales et des apprentissages fondamentaux. Associé à un environnement interactif tirant parti des dernières innovations en termes d'interaction homme/machine, le projet a pour ambition
Transition réussite Belin,
Gérip,
Editions Pôle
Portail permettant la construction de parcours individualisés, adaptés aux besoins de tous les élèves, y compris en situation de handicap ou à besoins spécifiques. Le projet Transition Réussite vise de nouvelles formes d'apprentissages avec le numérique pour tous les élèves du "cycle de consolidation" du CM1 à la 6ème.

Les objectifs poursuivis dans l'appel à projets n°2

Lancé en 2012, le deuxième appel à projets « e-éducation » vise au développement de plateformes de gestion de parcours personnalisés des élèves et/ou de distribution de ressources pédagogiques, à la prise en compte de nouvelles dynamiques comme l'accroissement de la mobilité et de ses supports, du développement des environnements virtuels et des jeux sérieux ou encore des élèves à besoins particuliers. Quinze projets ont une cible scolaire, mais quatorze seulement sont en cours et le quinzième en phase de démarrage. Les deux tiers sont suffisamment engagés pour être en mesure de procéder à des démonstrations de prototypes dans une démarche itérative de recherche-action-amélioration. Ces projets sont soutenus à hauteur de 18,8 millions d'euros.

CAPA UTC Développement de Chaînes éditoriales Avancées pour des documents Pédagogiques Accessibles à tous, en fournissant un ensemble cohérent d'outils et de ressources et en répondant à la généralisation d'accueil des personnes en situation de handicap
CARTOGRAPHIE DES SAVOIRS EDUCLEVER

Transcription du socle commun sous la forme d'une cartographie des compétences et des connaissances afin d'élaborer des dispositifs de différenciation des parcours d'apprentissage pour le primaire en mathématiques et français

EAST CESI Environnement d'apprentissage 3D autour d'objets industriels dématérialisés pour l'enseignement professionnel et technologiques permettant d'élaborer une scénarisation pédagogique grâce à un langage de description d'interactions
EESC SOPRA Group Implémentation dans la solution "open ENT" de fonctionnalités visant à servir les usages collaboratifs et sociaux grâce à des développements ergonomiques et à l'intégration de fonctionnalités existantes, ainsi qu'une modification de l'architecture applicative globale notamment pour l'intégration des usages en mobilité
EGO-PAC CAP-TIC Environnement de conception et de gestion de parcours pédagogiques s'adressant au enseignants des écoles, collèges, lycées, intégré aux ENT, proposant une plateforme applicative, open source et interopérable, comportant des contenus pédagogiques
EYESCHOOL CENTICH

Dispositif numérique nomade pour l'accès à la lecture, l'écriture et la prise de note dans un parcours d'éducation et de formation professionnelle à destination des personnes déficientes sensorielles (visuelles et/ou auditives) ou présentant des troubles spécifiques du langage

GALAGO STANTUM Nouvelle génération de tablettes conçues spécialement pour l'éducation primaire et secondaire, accompagnées d'une infrastructure spécifique, de ressources pédagogiques pour son intégration dans un contexte scolaire en lien notamment avec les TBI ou les ENT.
ICLASSE/ADELL CLASSIP Dispositif web de virtualisation de la salle de cours, intégrable comme service tiers aux ENT avec ses contenus, assurant une mise en relation d'enseignants et d'apprenants ou d'apprenants entre eux
META-EDUCATION ITOP Éducation Outils permettant l'acquisition, la gestion et l'enrichissement collaboratif de documents de nature différente (vidéo, texte, image etc.) en lien avec l'ENT
ONE Webservices pour l'éducation Socle ENT libre et modulaire, adapté au 1er degré et intégrant, outre les services classiques de l'ENT, des applications prêtes à l'emploi au service d'usages intégrés de ressources numériques
PÉRICLES ALTRAN Modèle et outil permettant aux institutions de mettre en ½uvre une démarche qualité interne en s'appuyant sur leurs propres objectifs et critères, et qui s'intègre à leurs systèmes d'information
RPE CANOPÉ Réseau professionnel et plateforme de contenus à destination des enseignants fondés sur l'interactivité, le partage, la modification, la création et la co-création de ressources
SCOLA ARIES Plate-forme de e-learning innovante fondée sur l'utilisation des jeux sérieux afin de faciliter l'acquisition et le repérage de compétences pour la personnalisation des parcours des élèves avec la possibilité pour les enseignants de construire leurs scénarios pédagogiques
SEATCHER PROXELIA Ensemble de solutions innovantes autour du thème du monde marin et subaquatique permettant de faciliter l'apprentissage des sciences expérimentales et de la technologie grâce à un dispositif fondé sur les jeux sérieux et la simulation
TACTILEO MASKOTT

Réunion de toutes les interfaces tactiles d'une classe (tablettes, tables numériques, TNI) avec synchronisation transparente pour les usagers au sein d'un écosystème pédagogique, pour faciliter le travail collaboratif grâce à des supports interactifs plurimédias

TED UNOWHY Tablette dédiée au milieu éducatif, évolutive, associée à un contenu digital adapté et à des fonctions interactives dont l'ambition est d'améliorer l'enseignement et l'apprentissage en collaboration avec élèves et enseignants
VIRTUALTEACH CLARTE

Ensemble de méthodes et outils pédagogiques basés sur les technologies de réalité virtuelle, réalité mixte et réalité augmentée, pour l'enseignement technologique et professionnel afin de manipuler des systèmes techniques non transportables au sein des classes

Pour en savoir plus sur les projets AAP 2

Les objectifs poursuivis dans l'appel à projets n°1

Lancé en 2011 et fondé sur la R&D, le premier appel à projets « e-éducation » vise à la mise en ½uvre de chaînes éditoriales, de plateformes collaboratives et d'outils de production et de partage numériques. Six projets concernent l'enseignement scolaire et quatre autres l'enseignement supérieur. Les projets portent sur le développement de fonctionnalités et services, les questions des droits associés aux productions et aux échanges, ou bien encore le plus ou moins grand degré d'ouverture à l'ensemble des acteurs de l'édition ou directement aux enseignants. Ils regroupent des plateformes d'édition collaborative et ouverte, des chaînes de production pour les sciences (lames virtuelles, ressources 3D), pour les manuels numériques ou bien des outils logiciels. Ces projets sont soutenus à hauteur de 8,3 millions d'euros.

AYUSHI CAIRN Plate forme d'e-learning intégrant des ressources éditoriales numériques à destination d'étudiants de niveau licence, en interaction avec l'environnement pédagogique des universités.
CLAIRE Simple IT Plate-forme open-source d'édition collaborative structurée, sémantique et richmedia, permettant une publication multi-support multi-formats, a destination des enseignants et étudiants de l'enseignement supérieur.
EDUCATION 3D R2D1 Chaine de co-production de ressources pédagogiques 3D, s'appuyant sur un système de gestion des ressources 3D pour assister l'enseignant a la conception de ses séquences pédagogiques.
ENT LIBRE 2.0 Atos Integration Plate forme ENT libre, offrant des fonctionnalités et services nécessaires à l'utilisation et à la production de contenus et s'appuyant sur une plate forme de formation collaborative.
GENERIC-SG Lavoisier Plate forme générique d'édition de serious games spécialement conçu pour l'enseignement supérieur offrant une production rapide et automatisé de serious games thématiques.
ILOT Gutemberg Technology Plate forme logicielle pour la création collaborative, l'assemblage, la mise à disposition et l'utilisation partagée de contenus pédagogiques adaptables à l'élève et au support utilisé.
INTEKKILANGUE Sejer Outil logiciel d'enseignement des langues étrangères à travers des jeux de rôle interactifs s'appuyant sur des agents conversationnels avancés.
NIPIB ITOP Chaine de production de « lames virtuelles » de microscopie, scénarisées, accessibles en ligne via une plate-forme technique connectée aux environnements numériques de travail.
OPEN LIB' Belin Outil de production, consultation, modification et partage de manuels scolaires de nouvelle génération, offrant l'accès à de nouveaux types de services éducatifs.
SUP E-DUC Anyware Services Outil de production de contenus pédagogiques numériques, de référencement et de diffusion; à destination du milieu universitaire.
Mis à jour le 21 avril 2015
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