Le dispositif Édu-Up

Le dispositif Édu-Up, un soutien à la production de ressources numériques pour l'École.

La direction du numérique pour l’éducation a conçu un dispositif de soutien à la production de ressources numériques pour l’École (RNE). Les RNE se définissent comme les contenus et les services associés ou des outils-services numériques conçus pour des activités d'enseignement et d'apprentissage, en lien direct avec l'acquisition des connaissances et des compétences par les élèves définies dans les textes de référence de l'éducation nationale.

Mis à jour : mars 2024

Calendrier des commissions Édu-Up
  • Lundi 13 mai 2024 - date limite de dépôt des demandes le 8 mars 2024.
  • Jeudi 12 septembre 2024 - date limite de dépôt des demande le 12 juillet 2024.

Thématiques 2023-2025

Le guichet Édu-Up adresse les projets de création de contenus et services associés innovants, de la maternelle jusqu'au post-bac (BTS, CPGE, BUT), quels que soient les disciplines ou les domaines d'enseignement et qui sont en conformité avec les référentiels de l'éducation nationale, notamment les projets qui visent à favoriser :

  • Contenus et services associés utilisant une intelligence assistée (artificielle) ;
  • Contenus et services associés favorisant la simulation, l'immersion et la virtualisation des objets d'apprentissage ;
  • Contenus et services associés favorisant le travail collaboratif élèves et/ou enseignants ;
  • Contenus et services associés visant l'accompagnement des priorités ministérielles, notamment favorisant l'école inclusive ou les communs numériques.

Qui est éligible ?

Les entreprises éligibles sont les entités, indépendamment de leur forme juridique, qui exercent une activité économique. Le dispositif a vocation à soutenir les industries de contenus et en particulier les start-up du secteur. Vous pouvez vous présenter seul ou en partenariat.

Le dispositif est aussi ouvert  aux associations. Cela permet de soutenir dans ce cadre, des projets d'innovation à forte valeur ajoutée pour le milieu éducatif.

Les entités éligibles peuvent présenter un projet en partenariat avec des laboratoires de recherche.

Le soutien à la production des RNE vise des projets fondés sur des innovations d'usages pédagogiques, technologiques, économiques et organisationnelles. Il prend la forme d'un accompagnement pouvant aller jusqu'à un soutien financier de 50 % maximum du coût global du projet.

Attention rappel
  • Pour être éligible le dossier doit être complet.
  • Un nouveau dépôt ne peut intervenir avant un délai d’un an après la fin de la précédente convention édu-up.
  • Un projet refusé deux fois par la commission ne peut être représenté.

6 critères d'éligibilité

  1. La demande de subvention ne peut dépasser 70 000 euros TTC.
  2. Le projet doit être soumis par une personne morale.
  3. Le projet doit concerner une solution proposée dans le champ des ressources numériques éducatives (RNE).
  4. Le projet doit strictement respecter des règles du RGPD.
  5. La ressource numérique proposée doit respecter les critères du Référentiel général d’amélioration de l’accessibilité (RGAA v4.1) et les exigences du décret 2019-768 du 24 juillet 2019.
  6. Le projet doit présenter un budget prévisionnel équilibré avec un apport propre au moins égal au tiers du montant du projet.

Modalités d'instruction et de financement

Demande en ligne

Pour toute demande de subvention, merci de prendre rendez-vous avec le guichet Édu-Up, au moyen de ce formulaire à envoyer à @email.

Les services dématérialisés Édu-Up sont assurés par SN1.

Dès réception du dossier du formulaire et de l'acte d'engagement, votre demande est instruite, expertisée et soumise à l'avis des membres de la commission Édu-Up qui se réunit 3 fois par an. Le délai d'instruction est de l'ordre de 45 jours ouvrés.

Les projets aidés reçoivent une subvention. Le taux d'aide ne peut dépasser 50% de l'assiette des dépenses retenues.

Le soutien du ministère est validé par l'accord du directeur du numérique pour l'éducation ou de son représentant, sous réserve de la disponibilité des budgets pour conduire cette action. Le financement ainsi accordé peut couvrir les dépenses internes ou externes pour conception, définition, réalisation et expérimentation du projet.

L'aide est mise en place par la direction du numérique pour l'éducation (DNE) et fait l'objet d'une convention avec le bénéficiaire, à l'issue d'une expertise pédagogique, juridique, technico-économique et financière du dossier et son examen en commission.

Le soutien apporté aux projets (aide à la production) engage le bénéficiaire à garantir l'acquisition préalable des droits nécessaires pour un usage pédagogique numérique dans les écoles et établissements scolaires, et les instituts supérieurs du professorat et de l'éducation (INSPÉ), dans le cadre de leur mission de service public, à l'exclusion de tout usage commercial. Le bénéficiaire doit respecter les principes d'égalité, de neutralité politique, religieuse et commerciale qu'imposent les services de l'enseignement et de l'éducation. Il s'engage à garantir la protection des données à caractère personnel des élèves et des enseignants. Il s'engage à garantir l'accessibilité numérique de la ressource. Il doit s'engager à respecter les obligations générales liées à la communication sur le soutien apporté par le ministère.

Le bénéficiaire s'engage à respecter les conditions du dépôt légal à la Bibliothèque nationale de France (BnF).

La commission Édu-Up, attributions et composition

La commission émet un avis à partir des expertises rendues sur les projets déposés. Elle comprend des représentants des éditeurs publics et privés, des parties prenantes de l'innovation industrielle pour l'éducation, de l'enseignement et de la recherche sur le numérique, de l'inspection générale, du réseau des délégués académiques et des différentes directions du ministère et celles du ministère chargé de l'économie. Les membres sont désignés par le directeur du numérique pour l'éducation.

Les membres

Yannick ALMERAS  – MENJ, IGÉSR
Bertrand CAVAYÉ – MENJ, Dgesco
Thibaut GUÉDOU – BPI
Céline DEBLED – AGORANOV
Sylvanie DUVAL – AFINEF
Rozenn JARNOUEN – CNED
Axel JEAN – MENJ, DNE
Orianne LEDROIT – EdTech France
Marc NEISS – Directeur régional académique au numérique éducatif  Région académique Provence-Alpes-Côte d’Azur
Valérie BARTHEZ – Les éditeurs d'Éducation
Romain VANOUDHEUSDEN – Réseau Canopé

Les résultats de la Commission Édu-Up

2024

Les résultats de la Commission Édu-Up du 07 février 2024

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable sur les projets suivants :

Discipline / niveau Projet Société éditrice

Apprentissage de l'autonomie, de l'écriture, de la motricité fine

Cycles 1 et 2

Ben Le Koala II

Cette évolution de la ressource vise à répondre aux besoins exprimés par les acteurs : UEMA, écoles, parents,… avec le développement de nouveaux contenus pédagogiques : compétences psychosociales, santé, bien-être… Des améliorations de l’application mobile sont aussi prévues : parcours utilisateur revu, nouvelles fonctionnalités et séquences pédagogiques supplémentaires.

Signes de Sens

Accompagnement personnalisé, éducation à la santé, enseignement moral et civique

Cycles 1, 2 et 3

Lili

Lili est un assistant pédagogique audio qui rend autonome l’enseignement des compétences psychosociales en cycle 1, 2, 3. L'application embarque des activités audio variées à diffuser en classe et des modules d'accompagnement pour l'enseignant. Ce projet vise à renforcer la personnalisation et à rendre Lili encore plus pertinente pour outiller les enseignants sur les nouveaux attendus : travail des CPS et de l’empathie contre le harcèlement, école inclusive (EBEP/EANA).

Lili SAS

Métiers de l’artisanat et spécifiques

Lycée professionnel

ExoPro

Conçu avec des chercheurs et des enseignants, le prototype d'application ExoPRO est un programme ludique, accessible et inclusif pour développer les savoirs professionnels des lycéens. Grâce à une approche de conception universelle, ExoPRO est adapté aux élèves présentant des besoins éducatifs particuliers. Des contenus pédagogiques seront créés avec les enseignants pour les apprentissages de 5 métiers dispensés au sein de classes de CAP de 2 lycées incluant des dispositifs ULIS pro.

Auticiel

Éducation à l’orientation

Cycle 4

Univers Virtuels Professionnels

Le projet d’Univers Virtuels Professionnels porté par Jexplore vise à développer 7 parcours interactifs de sensibilisation aux métiers porteurs à destination des élèves de SEGPA. Ce projet d’évolution complétera la découverte des métiers en vidéo VR-360°, des mises en pratique des métiers découverts en VR-3D et des quiz progressifs et personnalisés à chaque étape du parcours. L’objectif est de proposer une approche didactique, ludique et accessible de la construction du projet d'orientation.

Jexplore

Création et activités artistiques

Cycles 1, 2, 3 et 4

Mashup Box

La Mashup Box est une « interface tangible raquo; pédagogique qui a fait ses preuves dans la médiation culturelle et l'éducation à l'image. Compte-tenu de l’intérêt de ces outils en milieu scolaire, notamment pour les élèves en situation de handicap, prouvé lors d’expérimentations, Mash-Up studio propose de faire évoluer la table de montage. Il s’agit notamment de développer une fonction « exposé » pour soutenir une pédagogie active : synthèse de cours, partage de savoirs, scénario des experts...

Mashup Studio

 

2023

Les résultats de la Commission Édu-Up du 13 septembre 2023

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable sur les projets suivants :

Discipline / niveau Projet Société éditrice

Langage

Cycle 1. Maternelle

Nanouk

La plateforme pédagogique NANOUK héberge les ressources qui accompagnent les films du dispositif École et cinéma. Avec l’officialisation de Maternelle au cinéma, la plateforme a vocation à s’étendre à ce nouveau dispositif. Cet espace dédié aux professeurs des écoles maternelle et à leurs élèves hébergera les ressources déjà existantes autour des films et programmes de courts métrages du catalogue. Le développement de cette évolution sera aussi l’occasion d’enrichir les ressources existantes.

L’Archipel des lucioles

Français

École inclusive

Cycle 3

SONORUS

SONORUS est un simulateur de lecture publique intégré dans les livres FROG de la bibliothèque inclusive SONDO. Il offre aux enseignants le moyen de travailler la fluidité en lecture, mesurer la fluence, identifier les points d’amélioration selon les profils des élèves. Il est adapté aux élèves à besoins éducatifs particuliers grâce à un moteur de reconnaissance de voix entraîné aux lectures pathologiques. Les élèves lisent à voix haute leur livre, sans le stress d'un public, s'auto-corrigent et gagnent en confiance.

Les studios FROG / MOBIDYS

Éducation artistique et culturelle

Vie sociale et professionnelle

Cycle2 , cycle 3, cycle 4, lycée général et technologique, lycée professionnel

École inclusive

ERSILIA

La ressource vise à former les élèves et les enseignants à l'image sur une plateforme numérique d'éducation à l'image accessible et inclusive.
Des parcours pédagogiques collaboratifs innovants sont conçus par les élèves et les enseignants, des formations pour renforcer l'autonomie des adultes référents (enseignants, éducateurs, bibliothécaires...) et valoriser le travail réalisé auprès de publics spécifiques (ULIS, SEGPA, EMPRO)...

Le BAL

langues et cultures étrangères / régionales (EPI) – option LSF

cycle 3, cycle 4, lycée général et technologique, lycée professionnel

École inclusive

Les signes de Voltaire

La Fondation Voltaire propose avec AEFS un parcours en e-learning d’initiation à la langue des signes française. Elle souhaite renforcer son usage éducatif par la création d'un tableau de bord de suivi des apprentissages et de gestion des accès élèves, et proposer aux enseignants une boîte à outils de sensibilisation, d’information et de formation à la LSF et à la didactique de manière à leur donner les clés du déploiement de cette ressource au sein des établissements.

Fondation Voltaire

Les résultats de la Commission Édu-Up du 26 mai 2023

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable sur les projets suivants :

Discipline / niveau Projet Société éditrice

Sciences

Cycle 3

FizziQ Junior II

Évolution de l’application FizziQ pour faciliter son utilisation : gestion multi-utilisateur des tablettes, module de prise en main, utilisation de capteurs externes, amélioration et nouvelles fonctionnalités (nouveaux instruments, partage cahiers enseignant-élève).

Trapeze.digital

École inclusive

Premier degré

Arthur et Zazou II

Arthur et Zazou est une collection jeunesse bilingue Français/Langue des signes française (LSF). Un soutien de la commission Édu-Up en 2021 a permis la production et la parution de 3 tomes. Les éditions Inclood proposent d’enrichir les usages avec un cahier d'activités et un espace web dédié aux supports pédagogiques pour les enseignants.

Inclood

Maths

École inclusive

Cycle 2, cycle 3

Cabri Express Primaire Lab

L’usage d’un ordinateur pour compenser les troubles neuro-développementaux fait coexister deux environnements dans la classe : numérique et papier-crayon. L’évolution de l’outil numérique Cabri Express Primaire permettra de faire le pont entre ces deux environnements via la possibilité de prendre en photo un énoncé papier, de l’inclure dans la page de travail puis de l’exporter. Le projet inclut un service de formation des enseignants et un ensemble d’autres fonctionnalités pour l’inclusivité.

  • Application gratuite ;
  • Accompagnement payant possible enseignant et élève en situation de handicap.
Cabrilog

Technologie, informatique et sciences du numérique, sciences de l’ingénieur

Orientation

Cycle 4, lycée général et technologique

Hack ton Futur

L’objectif de cette application (WebApp), est d’acculturer les jeunes de 12 à 18 ans aux métiers numériques, technologiques et à l’innovation à travers l’acquisition de connaissances et de compétences. Les jeunes développent ainsi leurs soft et hard skills à travers des parcours éducatifs ludiques, innovants, participatifs et interactifs conçus spécialement pour eux et adaptables en permanence à travers l’interface administrateur/enseignant de l’outil.

AGITEDU

Éducation artistique et culturelle, français, enseignement moral et civique, cinéma, audiovisuel, histoire, géographie

Cycle 3, cycle 4, lycée général et technologique

Le Kinétoscope

Le Kinétoscope est un outil en ligne proposé par L’Agence du court métrage facilitant l’utilisation du cinéma en classe. Il donne accès aux enseignants, du cycle 3 au lycée, à 200 courts métrages, contemporains ou de patrimoine, de genres variés (fiction, animation, documentaire). L’outil permet de constituer des sélections à partir d’entrées thématiques ou cinématographiques pour questionner les sujets abordés et interroger leur représentation grâce à un accompagnement pédagogique.

L'Agence du court métrage

Les résultats de la Commission Édu-Up du 15 février 2023

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable sur les projets suivants :

Discipline / niveau Projet Société éditrice
Mathématiques
Cycle 4, lycée
Création de contenus en réalité augmentée - Foxar est prototype pour faciliter l'approche de certains points des programmes de sciences et mathématiques en cycle 4 ainsi qu'au lycée général et technologique par une visualisation et manipulation en 3D et RA. La nouveauté tient dans la mise à disposition d'une plateforme de création de nouveaux contenus par les enseignants et leurs élèves et dans la possibilité de personnaliser des contenus existants (Une forge). Foxar
Mathématiques
Cycles 3 et 4
MathPower a pour objectif d'améliorer une suite d’applications d'évaluation des acquis en mathématiques pour les cycles 3 et 4 et d’offrir des fonctionnalités d'entrainement et de remédiation après les évaluations. LearnEnjoy
Mathématiques
Cycles 2 et 3
Mathena Il s’agit de faire progresser les élèves en calcul et résolution de problèmes grâce à un parcours personnalisé, basé des contenus et fonctionnalités facilitant la différenciation et la coopération en classe. Mathena Education SAS
Éducation musicale
Cycles 3 et 4
Meludia doit permettre un meilleur suivi et une différenciation des apprentissages dans le domaine de la perception sonore principalement en intégrant de l’IA pour évaluer les compétences élèves. La solution intègre aussi l’accessibilité et ses bénéfices auprès d’une population d’utilisateurs d’implants cochléaires. Meludia
Français, RNA
Du CP au CM2
ORTHONEMO est une méthode pour aider l’apprentissage des mots de dictée. Basé sur un indiçage visuel favorisant l’automatisation de stratégies pour la mémorisation de l’orthographe lexicale, cet outil a été conçu également pour répondre aux besoins éducatifs particuliers. Magik Eduk
EMC, histoire, langues, français
Cycles 3 et 4, lycée
SIM'App est une plateforme Web pour réaliser des SIM – jeux de simulation de relations internationales – en autonomie pour un groupe classe au collège ou au lycée. Les SIM sont des jeux de rôle grandeur nature qui forment les élèves à la connaissance des institutions, à la négociation politique et aux fondements démocratiques. Les Ateliers Ludosophiques association
Éducation à l’image
Cycles 3 et 4, lycée
Fovéa 2 Le projet porte sur une V2 du site comportant des améliorations ergonomiques (mise à jour graphisme, modification page d’accueil et liste des vidéos) ; fonctionnelles (permettre aux enseignants de créer leurs exercices ; amélioration suivi élèves) et éditoriales (+ 4 thématiques et 20 parcours d’exercices). ARTE Education

2022

Les résultats de la Commission Édu-Up du 30 septembre 2022

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants.

Discipline / niveau Projet Société éditrice
Primaire
Cycle 2

Français
RIDISI
Ridisi est un traitement de texte en ligne spécialement adapté aux besoins des enseignants. Le principe est simple : créer des documents de travail à destination des élèves en ayant à tout moment une mise à disposition d'outils leur permettant d'ajuster au plus près du niveau de lecture du moment. Ces aides seront variées : arcs de syllabation, lettres muettes, soulignage des sons complexes, ajout de pictogrammes préalablement choisis.
Association Ridisi diffusion
https://ridisi.fr/
Cycle 4, lycée professionnel, lycée d’enseignement général et technologique, post-bac
Préparation à la prise de parole

Speechlab

Speechlab est un « coach numérique individuel pour se préparer à la prise de parole ».
Cette ressource numérique, sous forme d’application, vise à proposer aux élèves de la 3e à la terminale et BTS un parcours complet et ludique pour comprendre les bases de la prise de parole, pratiquer et s’évaluer en partie grâce à de l'intelligence artificielle.
Du côté enseignant, la ressource permettra un suivi individuel des élèves et de leur progression.

Fastlane Education SAS
http://www.fastlane-education.com

Lycée général et technologique
SES, STMG

SEKOIA

SEKOIA consiste en la création par une intelligence artificielle (IA) d’une banque de 1500 activités interactives en 1re et Terminale sur le programme de la spécialité SES et d’économie de STMG. Elles seront mises à disposition des enseignants et des lycéens via une application web dédiée et gratuite. Grâce à des algorithmes de personnalisation, chaque élève bénéficiera d’un parcours d'entraînement individualisé et aura accès à un espace virtuel dans lequel il pourra poser des questions sur le cours et obtenir des réponses liées à l’IA.

Professorbob.ai
https://professorbob.ai/

Primaire, collège, lycée

Matilda 2
Le projet va permettre de faire évoluer la plateforme Matilda.education par l’ajout de nouvelles fonctionnalités permettant l’interactivité  Interactivité des vidéos notamment dans le premier degré et par l’enrichissement des contenus dans différents domaines, notamment concernant les « femmes dans le numérique »

association v.ideaux

http://www.matilda.education

Les résultats de la Commission Édu-Up du 14 juin 2022

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants.

Discipline / niveau Projet Société éditrice

Primaire, collège
Cycle 3

Mathématiques

Archipel
Archipel est un jeu vidéo pédagogique pour les élèves de cycle 3, dont le principe est de développer une île en participant à des activités pédagogiques. L’objectif est d’aider et de motiver les élèves à réviser, en classe ou à la maison. Les quiz sont basés sur des mises en situation ludiques et les remédiations proposent des vidéos pédagogiques accessibles sans quitter le jeu et couvriront l'ensemble des notions en mathématiques.
 
EIRL SYLVAIN SEYNHAEVE
https://archipel.education/

Primaire, collège, lycée professionnel, lycée d’enseignement général et technologique, post-bac
Vidéos pédagogiques

Polymny Studio  pour les élèves

Le projet vise à étendre l’outil-service libre https://polymny.studio qui démocratise la vidéo pédagogique. En plaçant les enseignants dans leur zone de confort et en effaçant les barrières techniques, le protocole simplissime conçu « pour des profs, par des profs » peut s’ouvrir aux élèves ! Le développement de nouvelles fonctionnalités propose des productions de vidéos par les élèves dûment authentifiés, supervisées par les enseignants, permettant des évaluations formatives/sommatives, et le suivi des traces d’apprentissage.

Association Polymny Studio
https://polymny.studio

Primaire, collège
Accompagnement personnalisé, compétences psychosociales

Zamizen
Zamizen vise à développer la transmission des compétences psychosociales en classe.
La solution fournit des supports motivants pour engager l'élève dans les apprentissages en favorisant l’observation, l’imitation, l’expérimentation et le partage. Elle permet la découverte des différentes formes d’attention mises en lumière par les neurosciences et le renforcement des compétences attentionnelles pour les apprentissages et pour la gestion des émotions. Une application adaptative permettra aux enfants d'être en autonomie en faisant le lien entre l’école et la maison, et permettra de s’adapter aux différents profils des élèves en proposant la personnalisation des parcours.

Util Studio
https://zamizen.fr/

Collège

Sciences

XpLive

XpLive est un site internet dédié à l’enseignement des sciences expérimentales pour le secondaire. XpLive s’utilise en classe dans le cadre de travaux scientifiques. XpLive permet de collecter, agréger et représenter en temps réel les résultats d’élèves afin de d’appliquer collectivement la méthode scientifique. Le projet d’évolution consistera à transformer le prototype existant en une plateforme de création, partage et réalisation de protocoles scientifiques pour l’enseignement.

Heureux Hasard

https://mathlive.fr/

Primaire, collège, lycée d’enseignement général et technologique
Technologie, découverte du monde

Plateforme Je Fabrique mon Matériel Pédagogique

La bibliothèque collaborative materiel-pedagogique.org vise à permettre de concevoir, documenter et fabriquer du matériel pédagogique libre de droits, partageable et réutilisable. Cette production est possible en utilisant les ressources du réseau des tiers lieux et des fablab français.

Association Faire École Ensemble
http://www.faire-ecole.org

Primaire

Français

Corneille

En s’appuyant sur les dernières recherches cognitives et pédagogiques, Corneille construit une méthode d’apprentissage de la lecture syllabique, ludique et interactive. Aujourd’hui disponible sous forme d’application mobile, elle se compose de plus de 200 activités pédagogiques et d’une bibliothèque numérique d’une centaine de titres. Le projet vise à adapter la plateforme pour la classe et le public enseignant en proposant une version web avec des fonctionnalités dédiées.

Corneille SAS

https://corneille.io/

Primaire et collège

Français

Lilote
Lilote est une ressource numérique éducative qui encourage les élèves à la lecture par le jeu, en proposant des quiz sur des livres qu’ils ont lus. Avec plus de 11 000 quiz de littérature jeunesse, Lilote permet de développer la concentration et la compréhension des élèves, de la GS au CM2.
Le projet d'évolution a pour objectif l'autonomie et l'inclusion en facilitant la lecture des quiz, l'encouragement par plus d'interactivité, et plus de collaboration au sein d’une équipe de joueurs.

LILOTE
https://www.lilote.fr/lilote-ecole

Les résultats de la Commission Édu-Up du 1er février 2022

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants.

Discipline / niveau Projet Société éditrice
Collège, lycée professionnel
Mathématiques
Eléda
Le projet Eléda vise à coordonner et à produire un ensemble de RNE en mathématiques, suivant le programme scolaire, du cycle 3 jusqu'au lycée professionnel. En proposant une approche originale fondée sur la construction d'activités pédagogiques randomisées et sur une communauté de concepteurs, Eléda offre une base de RNE en mathématiques, réutilisable, partageable et durable permettant la mise en œuvre d'approches inductives. En multipliant le nombre d'exercices à proposer aux élèves, que ce soit en autonomie ou dans le cadre d'un travail en classe, cette ressource s'adapte aux différents usages des enseignants.
KDetude
https://kdetude.com
Collège, lycée professionnel, lycée d’enseignement général et technologique, post-bac
Technologie, info MPI, mathématiques, sciences
Vittascience IA
Vittascience conçoit des outils numériques pour accompagner l’enseignement de l’algorithmique, en particulier à l’aide d’un système innovant de traduction entre programmation visuelle et textuelle.
Le but de ce projet est d'enrichir la plateforme Vittascience avec des outils permettant l’entraînement et l’utilisation d’intelligences artificielles. L’accent sera porté sur la compréhension de l’IA afin « d’ouvrir la boîte noire » et la fluidité d’utilisation avec Adacraft (base Scratch) et Python.
Vittascience
https://vittascience.com
Collège
Physique-chimie
iWinSciences
iWinSciences est un jeu 2D qui permet d'apprendre à son rythme la physique-chimie en évoluant à travers plus de 120 niveaux grâce à des simulations d'expériences, des flashcards, des quizz et des mini-jeux. La plateforme liée au jeu permet de suivre la progression du joueur, de télécharger des récompenses sous formes d'expériences maison, d'activités ludiques complémentaires personnalisables par l'enseignant ou d'articles scientifiques (histoire, métiers, écologie, femmes scientifiques...)
iWinSciences éditions
https://www.iwinsciences.com
École, collège, lycée professionnel, lycée d’enseignement général et technologique, post-bac
Outil de compensation pour les examens et le contrôle continu, ressource numérique adaptée
Cantoo Examens
Cantoo développe un cahier virtuel permettant de mieux intégrer les élèves en situation de handicap, notamment les élèves dys. L’évolution prévue avec l'ajout de l'outil Cantoo Exams permet de compenser de façon juste le handicap via l’utilisation d’un cahier numérique virtuel adapté aux contraintes des examens nationaux ou du contrôle continu.
Cette solution permet de lister les outils de compensations et de les activer. Les outils non autorisés sont bloqués durant l'examen.
Cantoo
https://www.cantoo.fr/

2021

Les résultats de la Commission Édu-Up du 23 septembre 2021

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants.

Discipline / niveau Projet Société éditrice
Ecole inclusive, 1er degré

Dédys

Dédys a pour ambition de devenir un outil de remédiation grâce à l'ajout de mini-jeux d'action à vocation thérapeutique. L'objectif est des sessions de jeux afin d'augmenter les performances mathématiques mettant en jeu poursuite visuelle et attention.

CogniTICE Association

www.cognitice.education

Ecole inclusive, 1er degré

Story Play’R

Storyplay'r a pour objectif de se mobiliser en faveur de la lecture et de l’école inclusive grâce à une seule plateforme, qui s’adresse à tous les élèves de la maternelle à l'élémentaire avec un catalogue de plus de 1500 livres accompagnés d’outils de compensation : colorisation des phonèmes et amélioration de la visualisation du texte, des lettres et des phrases.

Story Play’R

www.storyplayr.com

Ecole inclusive, 1er degré

Adapter Ben le Koala à un usage en UEMA

Ben le Koala est un personnage animé qui apprend des gestes par mimétisme aux enfants avec ou sans handicap de 2 à 6 ans. La cible est les UEMA, mais les outils et supports produits seront diffusés gratuitement dans toutes les classes maternelles dans une logique inclusive.

Signes de sens Association. www.signesdesens.org/
Enseignement professionnel

Virtual Stone

Cette solution originale propose un environnement de découverte et de formation aux métiers de la Pierre par l'usage des environnements virtuels d'apprentissage. A travers l'usage d'un casque de réalité virtuelle, l'élève pourra réaliser les opérations de taille, marbrerie, gravure et sculpture sur pierre.

MIMBUS

www.mimbus.com

Lycée SVT

Vertébrés

Il s’agit d’une évolution de l'application Vertébrés qui permet d’intégrer à la solution des nouveautés tout à fait inédites et originales :

une série de Primates soit 16 spécimens; un chimpanzé, un gorille, un orang-outan et un babouin complets, un Homo neanderthalensis et un Homo naledi subcomplets et 10 crânes balayant la diversité actuelle des primates,
- un module d'anatomie comparée permettant de segmenter et de visualiser des parties de crânes
- un module incluant des animations 3D interactives de cycles de marche et de course pour 6 primates

Laetoli Production

www.laetoli-production.fr

 

Ecole, Assistant pédagogique adaptatif
IA des jeux

Kartoon

Cette solution hybride vise à procurer aux enseignants de cycle 2 un assistant pédagogique adaptatif. Une première phase présentielle permettra aux enfants de manipuler et de collaborer au travers de différents jeux de cartes adaptés à leur âge. Un assistant numérique permettra ensuite de suggérer aux enseignants des exercices pour chaque enfant, dont le niveau s’adaptera automatiquement à sa courbe d’apprentissage.

NukkAI

https://nukk.ai

Les résultats de la Commission Édu-Up du 17 juin 2021

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants.

Discipline / niveau Projet Société éditrice

éducation musicale

cycles 3 et 4, lycée d’enseignement général et technologique

du-wapp ! est une application pour ordinateur et tablette, qui permet de pratiquer, d'apprendre et de composer de la musique. du-wapp ! est le portage en application d'un véritable instrument électronique innovant, le dualo du-touch, et de sa méthode d'apprentissage ludique et interactive. du-wapp !  s'appuie sur le clavier dualo, permettant une approche visuelle, ludique et intuitive de la théorie et la pratique musicales. Intuitive Instruments
https://dualo.com/

éducation musicale

cycles 3 et 4

POLYMAP

Les applications Mono[s] offrent un accès pédagogique à la musique numérique. Pensées initialement pour un usage mono-utilisateur, le projet Poly-Map prévoit le développement d'un nouvel usage collectif, économique et accessible, notamment aux personnes en situation de handicap. Des interfaces gestuelles pourront être connectées sur un seul ordinateur et les ressources seront diffusées gratuitement en ligne et sur les 10000 ordinateurs fournis chaque année aux élèves de 6e du Val de Marne.

Espace Musical / PUCE MUSE http://www.pucemuse.com/

éducation au développement durable

cycle 4, lycée d’enseignement général et technologique

L'objectif du jeu ECOTOWN est de sensibiliser les jeunes citoyens à l'urbanisme durable en leur donnant les manettes du développement d'une ville. L’élève sera un jeune urbaniste qui devra faire prospérer la ville suivant les trois piliers du développement durable. Chacune de ses décisions aura des conséquences sur l’économie, le bien être des habitants (social) et l'environnement. L’enseignant pourra accompagner les élèves dans leurs démarches.

AIR&D

http://airdev.fr/

mathématiques-informatique lycée Pratico veut encourager l'interactivité entre élèves en simplifiant l'apprentissage en ligne. La v2 permettra d’ajouter la nouvelle fonctionnalité de faire des cours collectifs avec une interface adaptée.

PRATICO LIVE

https://pratico.live/

Sciences

Cycle 3

Fizziq Junior est une application qui transforme toute tablette ou smartphone en un laboratoire portable pour l'expérimentation scientifique au cycle 3.
Ce projet a pour objet d'encourager le démarche d'investigation des élèves de cycle 3 et d'élargir l'utilisation des tablettes en classe, à la maison et sur le terrain en partenariat avec la Fondation La main à la pâte

Trapeze.digital

https://www.trapeze.digital/

Français

Cycles 1 et 2

Bookinou est une conteuse audio qui permet à chaque enfant de suivre l’histoire de n'importe quel livre avec la voix d'une personne de son entourage. A travers le projet ELEN (Enrichir la Lecture à l’École par le Numérique), l’objectif est d'orienter durablement la solution vers les besoins spécifiques au contexte éducatif afin d'accompagner tous les enfants, quels que soient leurs besoins, dans la découverte du plaisir de lire et l'apprentissage de la lecture.

PIMELY

https://www.mybookinou.com/

Les résultats de la Commission Édu-Up du 25 mars 2021

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants.

Discipline / niveau Projet Société éditrice

Langues et cultures étrangères

Lycée d’enseignement général et technologique

Beegup Student est la plateforme sécurisée des lycéens européens pour parler une langue vivante étrangère en immersion live avec des natifs.
Une solution de partage des savoirs réciproques entre lycéens européens qui rend la pratique orale dynamique et interactive grâce à des échanges interculturels.
Un outil pédagogique complémentaire pour les professeurs pour stimuler la pratique orale régulière en autonomie des élèves et suivre leurs progressions.
Louise Michel

Accompagnement personnalisé, inclusion, favoriser l’acquisition et le renforcement des compétences clefs pour l’enfant ayant des Troubles du Spectre Autistique

Primaire, cycles 1 et 2  

Le projet Buddy-Special vise la conception d’un package éducatif adapté pour le développement des compétences clés d’enfants avec TSA, tirant profit des capacités d’interaction émotionnelles uniques du robot Buddy comme support thérapeutique :
application d’apprentissage mêlant question/réponse, interactions tactile et jeu de cartes avec des couleurs, animaux, chiffres et objets réels,
application de programmation type scratch augmenté pour l’enfant,
éditeur de contenu interactif pour les enseignants et éducateurs.

Blue Frog Robotics

éducation aux médias et à l'information, communication

Primaire et secondaire

Le prototype propose à l'élève et à l'enseignant de construire son propre moteur de recherche en mobilisant les ressources disponibles sur le Web selon l'objectif pédagogique. Grâce à un éditeur visuel et un outil de publication il permet de pratiquer les enseignements d'EMI et de produire un outil réutilisable même hors de la classe.

Edtech One

Les résultats de la Commission Édu-Up du 28 janvier 2021

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants

Discipline / niveau Projet Société éditrice

École

PLUME

Plume vise à développer l'écrit au sein des classes, le goût de la lecture et de la production d'écrit est ainsi en parfaite cohérence avec les enjeux de l'enseignement de la langue orale et écrite et les programmes de l'école primaire.

La ressource permet de disposer d'un support motivant pour engager les élèves dans la lecture et la production écrite en prenant en compte le travail en autonomie des élèves, le développement de la confiance et des compétences créatives et de méthodologie, en intégrant le caractère inclusif de la méthode.

Plume

Collège, Lycée professionnel, Lycée

EDUMALIN 2

Edumalin 2 permet d'accompagner les enseignants dans l'individualisation des parcours d'apprentissage et permet également aux élèves de gagner en autonomie. Ainsi les professeurs pourront laisser un groupe d'élèves en autonomie et venir en aide à ceux qui en auront le plus besoin.

Edumalin SAS

École, Collège, Lycée

DV FABRIQUE 2

La ressource propose des outils d'édition des supports pédagogiques destinés aux élèves présentant des troubles des fonctions visuelles.

Avec cette nouvelle version les enseignants disposeront d'outils encore plus puissants et utiles : un éditeur de fonctions mathématiques avec clavier virtuel qui prend en compte les raccourcis clavier, un générateur de QRCodes permettant d'associer des contenus numériques à des documents papier, un outil de création de cartes mentales. enseignants dans l'ensemble du spectre des STEAM afin d'encourager la créativité et l'interdisciplinarité.

KERN TRANSCRIPTION

2020

Les résultats de la Commission Édu-Up du 24 septembre 2020

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants

Discipline / niveau Projet Société éditrice
Ecole, Collège

EIC

L'Ensemble inter contemporain, orchestre résident de la Philharmonie de Paris développe une application numérique musicologique du répertoire contemporain à destination d'élèves de classes de CE2 à la 5ème. Pour pouvoir répondre à la pluralité des esthétiques abordées par l'Ensemble, cette application pédagogique regroupe une série de jeux qui permet d'appréhender une oeuvre phare de son répertoire, ouvrant de manière simple une voie d'accès aux secrets de la création musicale.

Ensemble inter contemporain
École, Collège, lycée général et technologique, lycée professionnel 

Cube éditorial

Le Cube Editorial est un Distributeur d'Histoires Courtes en format transportable : une boîte qui imprime à la demande sur papier, connectée par la 3G à un Site Editorial (support numérique interactif).

L'enseignant (FR, LV, H&G, Doc...) peut, seul ou en transdisciplinaire, accompagner ses élèves dans une expérience complète d'écriture d'invention et de publication : il leur donne ainsi envie - en passant par l'écriture - de lire et écouter des œuvres (contemporaines, patrimoniales, locales).

Short édition
Ecole

Inclood-Livres français FALC et LSF avec Avatar 3D

Inclood publie des livres accessibles en Langue des Signes Française (LSF) via son application. Elle utilise la technique de Réalité Augmentée (RA) : l'application se connecte au livre, scanne l'image-cible ce qui active la vidéo en LSF et ce pour chaque page.
Sa priorité : favoriser la lecture auprès des enfants sourds et malentendants.
Son projet : prototyper un livre bilingue accessible en français FALC et en vidéos LSF avec les protagonistes en 3D racontant l'histoire + signaire LSF et imagé

Inclood
Collège, lycées

MAGNETICS

L'objectif de MAGNETICS est de développer un prototype d'un maillage des outils les plus populaires pour l'apprentissage de la programmation i.e. Scratch, MakeCode et CircuitPython, leur permettant de réutiliser et de capitaliser sur des données collectées par plusieurs cartes électroniques (la carte développée par STMicroelectronics et la carte Micro:bit pour commencer ) et par différents enseignants dans l'ensemble du spectre des STEAM afin d'encourager la créativité et l'interdisciplinarité.

Laboratoire d'Aix-Périmentation et de Bidouille

Les résultats de la Commission Édu-Up du 09 juin 2020

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants.

Discipline / niveau Projet Société éditrice
SVT, lycée général et technologique, enseignement de spécialité, remédiation pour entrée en L1

Neurolab

 

La ressource propose la simulation numérique d'une série d'expérimentations visant à étudier le comportement et les mécanismes de stress chez des souris soumises à un traitement pharmacologique ou chez des souris transgéniques. La ressource consiste à réaliser virtuellement les différentes étapes d'une expérimentation animale en plaçant l'élève dans des conditions expérimentales réalistes. Elle confronte l'élève à des choix expérimentaux et pratiques aux différentes étapes de l'expérimentation.

Practeex
Numération, apprentissage de la lecture RNA cycles 1 et 2

Lilémo Extensions

Le jeu Lilémo accompagne les enfants de 3 à 7 ans dans l'apprentissage de la lecture.
LiEnBraille est la version de Lilémo pour les non ou mal voyants, LilyNum est une extension de Lilémo pour l'apprentissage des bases de la numération.
Multi-sensoriel et interactif, Lilémo s'appuie sur la curiosité, les actions et l'observation de l'élève pour que celui-ci travaille en autonomie..

Lilémo
Mathématiques cycle 3 RNA

Fantastiques exercices mathématiques cycle 3

Création d'une banque d'exercices de mathématiques, les "Fantastiques Exercices Mathématiques" conçus en fonction des besoins particuliers des élèves dyspraxiques ou porteurs de troubles moteurs/visuels, puis adaptés pour le reste de la classe.

Cartable Fantastique
Français, lecture, lycée général et technologique expérimentation, soutien à la recherche appliquée

À Haute Voix Prototype

Glose veut constituer un dataset d'enregistrements de voix d'enfants et d'adolescents lisant des textes à haute voix. Le but de ce data-set sera de permettre la création d'outils intelligents (IA) permettant de mesurer, entraîner, améliorer la lecture des élèves, et la corréler avec un niveau de compréhension. Le dispositif d'enregistrement est déjà en production mais il faut un terrain d'expérimentation pour créer un dataset de qualité, représentatif, protégé, anonymisé, ouvert à la recherche.

Glose
Education musicale Lycée

CoMo

Prototype pour la pédagogie musicale permettant de jouer un accompagnement musical interactivement avec son geste, grâce une appli web accessible dans un téléphone portable. La musique suit le tempo et la dynamique imprimé par le mouvement capté par les capteurs de mouvement, désormais présents dans tous les smartphones. Cet outil sera conçu afin de favoriser l'appropriation de gestes techniques et de répertoire choral par les professeurs et élèves.

IRCAM

Les résultats de la Commission Édu-Up du 21 Avril 2020

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants

Discipline / niveau Projet Société éditrice
Mathématiques et programmation, sciences, français, arts,
cycles 2 et 3

Trésorium

Ressource pour une approche pédagogique ludique et transdisciplinaire orientée "maker", accompagnement à la conduite d'ateliers de fabrication numérique autour de l'impression 3D, programmation informatique, intelligence artificielle, création vidéo, arts numériques, évaluation des compétences et savoir-faire/savoir-être par Open Badges

Makerium
Mathématiques, français, RNA cycles 2 et 3

Cantoo scribe

Cahier virtuel avec interface paramétrable et outils spécifiques par matière, InSchool permet la prise de notes en cours et la réalisation d'exercices adaptés au programme scolaire.

InSchool SAS
Éducation à l'intelligence artificielle Lycée

« ALPHAI »

« ALPHAI » crée une ressource novatrice du même nom pour l'éducation à l'Intelligence Artificielle (IA) sous la forme d'un robot apprenant dont les apprentissages sont décortiqués et manipulables par les élèves. Ce robot s'inscrit dans les thématiques des programmes de lycée autour de la programmation, la robotique, les objets connectés, de manière particulièrement moderne puisqu'elle démystifie l'IA auprès des élèves et les initie à de nouvelles manières d'envisager la programmation

Learning Robots

Les résultats de la Commission Édu-Up du 30 Janvier 2020

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants

Discipline / niveau Projet Société éditrice
Histoire, mathématiques, RNA Collège

Prototype d'adaptation des manuels pour les DYS

Le projet consiste à prototyper un outil d'adaptation des manuels scolaires en version numériques FROG, adaptée pour les DYS.

Cet outil innovant permettra d'offrir une solution clé en main à tous les producteurs de ressources pour l'école. A la clé, des ressources accessibles, prêtes à l'emploi, adaptées aux élèves à besoins éducatifs particuliers.

MAJENAT
Mathématiques, Primaire collège, RNA MathPower

Il s'agit de créer deux applications d'évaluation diagnostique en mathématiques Cycles 2 et 3, avec plusieurs objectifs : pour l'élève, augmenter son attrait pour les mathématiques et valoriser ses efforts; pour l'enseignant, mettre en place de la pédagogie différenciée.

http://www.learnenjoy.com/mathpower/

Learn Enjoy
Education musicale, ludo éducatif, collège

SONIC SOLVEIG

La plateforme musicale e-ludo-éducative Sonic Solveig propose une approche ludique et active de connaissances et techniques musicales grâce à des contenus numériques de qualité et adaptés aux enfants ( cycles 3 et 4)

Elle permet :
- de construire, grâce à un moteur de recherche multicritères, des parcours pédagogiques hybrides intégrant des jeux numériques progressifs à des ateliers individuels ou collectifs
- d'assurer un continuum d'apprentissage qui englobe l'avant, le pendant et l'après
- d'échanger sur les pratiques d'utilisation et d'indiquer les besoins en nouveaux contenus

https://lab.sonicsolveig.com/

Sonic Solveig

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