Les groupes thématiques numériques

GTnum 7

"Immersion numérique et virtualité, quelle problématique ?"

Pistes de travail

  • Comment définir et informer sur les différentes solutions (réalité virtuelle, réalité augmentée, immersion 3D, immersion visuelle, 3D calculée, 3D temps réel), utilisables dans une activité scolaire ?
  • Comment identifier et recueillir les essais/expérimentations et leurs retours d'usage pour les mutualiser ?
  • Comment les environnements de réalité virtuelle ou de réalité augmentée favorisent-ils la motivation, la compréhension et la mémorisation des savoirs et/ou développent-il des phénomènes de surcharge cognitive, de fascination, désorientation, etc. ?
  • Quelles stratégies pour favoriser la production de nouvelles écritures, de nouveaux contenus et de nouvelles familles de ressources ?
  • Quels seront les facteurs à observer : acceptabilité, utilité pour le formateur/l'apprenant, prévention santé : troubles de la vision et de la perception, vertiges, etc.
  • Quelle intégration dans les environnements scolaires ?

Animation du groupe de travail

Animation du GTnum

Réseau Canopé
jean-michel.perron@reseau-canope.fr
Rakotomalala Harisoa Ny Aina Réseau Canopé NyAina.RAKOTOMALALAHARISOA@reseau-canope.fr

Relais sur les réseaux sociaux

#GTnum #immersion

Point d'étape

Organisation et objectifs

La première année, les objectifs étaient de :
- 1. Partager une définition commune de la réalité virtuelle et de ses concepts.
- 2. Vulgariser les résultats de recherche sur la réalité virtuelle et l'éducation.
La deuxième année :
- 1. Recenser les expériences terrains basées sur les usages de la réalité virtuelle dans les classes.
- 2. Partager les retours d'expérience des enseignants sur la conception d'expérience de réalité virtuelle à visée éducative.

Travail réalisé et en cours

o Lancement d'un questionnaire

Depuis novembre 2017

  • Recensement des enseignants qui utilisent la réalité virtuelle dans le cadre de leur enseignement sur le territoire
  • Activités mises en place avec les élèves faisant appel à des matériels/ressources de réalité virtuelle

http://enquetes.cndp.fr/cgi-bin/HE.exe/SF?P=28z22z7z-1z-1z5908B0901C

o Retours d'expériences

Retours d'expériences sur les usages de la réalité virtuelle en classe par les enseignants recensés en février 2018. Chaque retour sera présenté sous forme d'un document d'environ 10 pages suivant un gabarit préétabli.

o Préparation de 2 bulletins de veille

Février 2018 - "Attention, Engagement et RV"
Mars 2018 - "Flow, Autonomie et Simulation"

Calendrier des activités

o Événements

30-31 mai 2018 - Ateliers sur 2 demi-journées sur la réalité virtuelle et l'éducation (Rencontres de l'Orme)

o Bulletins de veille

Avril 2018 - "Jeux et RV en éducation"
Mai 2018 - "Art, Culture et RV en éducation"
Juin 2018 - "Utilisation de la RV pour l'éducation et la formation"

o Littérature et synthèses

Juin 2018 - Cahier d'expériences
(compilation dans un seul document des retours enseignants ayant eu recours à la rv)
- Résultats du questionnaire sur les usages de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée dans les classes
- Cartographie des expériences de réalité virtuelle conduites par des enseignants sur le territoire

Productions intermédiaires

3 sessions de webinaire

Ces 3 sessions ont permis à des chercheurs de présenter leurs travaux autour de la réalité virtuelle et aux participants d'interagir de manière interactive en ligne avec les intervenants.

WEBINAIRE 1 - "La réalité virtuelle pour enseigner et pour apprendre" (avec Philippe Fuchs - 26/06/2017) https://www.reseau-canope.fr/notice/webinaire-13-la-realite-virtuelle-pour-enseigner-et-apprendre.html
Philippe Fuchs, professeur à Mines ParisTech, présente la réalité virtuelle, les concepts de base qui y sont associés, les expériences développées pour la formation et l'apprentissage, et les apports de la réalité virtuelle à l'éducation.

WEBINAIRE 2 - "Réalités", jeux numériques et apprentissage" (avec Julian Alvarez - 05/10/2017) https://www.reseau-canope.fr/notice/realites-jeux-numeriques-et-apprentissages.html#bandeauPtf
Julian Alvarez (Serre Numérique/CCI Grand Hainaut/ESPE Lille - NDF/Laboratoire DeVISU/
ComUE Hauts-de-France) présente les usages du serious game et de la réalité virtuelle dans le domaine de l'éducation.

WEBINAIRE 3 - "Environnements virtuels pour l'apprentissage humain" (avec Ronan Querrec - 29/01/2018)
https://www.reseau-canope.fr/notice/webinaire-33-environnements-virtuels-pour-lapprentissage-humain.html
Ronan Querrec, chercheur et directeur du Centre Européen de Réalité Virtuelle, présente les intérêts de la réalité virtuelle pour la formation.

4 bulletins de veille

Publiés sur la réalité virtuelle, ils comprennent chacun une note de veille et une note de synthèse (par Marie Brossard) :
Bulletin de veille n°1 - "Comment définir la réalité virtuelle (RV) ?"
Bulletin de veille n°2 - "La réalité virtuelle, quel matériel ?"
Bulletin de veille n°3 - "Réalité virtuelle, immersion et interaction"
Bulletin de veille n°4 - "La notion de présence en réalité virtuelle (RV)"
https://drive.google.com/drive/u/0/folders/0B5Bj37LOJu0BdXdZSW80UXVfSDg

Un état de l'art

Il concerne les travaux de recherche autour de la réalité virtuelle et l'apprentissage : "L'apprentissage à travers la réalité virtuelle" (rédigé par Yvon Bozec : master 2, Ergonomie du jeu vidéo à l'ENJMIN : École nationale du jeu et des médias interactifs numériques)

Ressources en ligne

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1xhcx1lrkrHS4kzwuEPNAejKo86UxUYobhFl09pqO6Wo/edit#gid=0

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Mis à jour le 07 juin 2018
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