Contenu principal

69 fiches trouvées : les consulter ci-dessous

Des accès thématiques

Fil RSS sur cette requête (10 premiers résultats) Aide

Résultats de la recherche

Résultats de la recherche : page 1 sur 7

Création d'un jeu

Description A l'instar de Navadra, nous amenons nos élèves à créer un jeu vidéo ludique pour apprendre les mathématiques sur le logiciel de programmation par blocs Scratch.
Niveau
  • Quatrième
  • Troisième
Académie La Réunion
Date de mise à jour 24/08/18
Liens connexes

Cristallographie

Description Comment la structure d'un cristal influence-t-elle les caractéristiques de la matière ? Apprentissage de l'algorithmique et de la programmation, du logiciel de programmation Scratch vers Python.
Type de logiciel Logiciel de géométrie dynamique
Niveau Seconde
Académie La Réunion
Date de mise à jour 24/08/18
Liens connexes

Test-diagnostic d'entrée de 2de sur la programmation

Description Ce test-diagnostic a pour objectif d'aider les professeurs de classe de 2de à déterminer le niveau de connaissance des élèves en programmation par rapport au programme de cycle 4. Le test est proposé sous forme d'un quiz Socrative mais peut également être donné sous forme imprimée.
Type de logiciel autre outil
Niveau Seconde
Académie Nancy-Metz
Date de mise à jour 20/11/17
Liens connexes

Adresse GPS codée

Description Programmer un objet « Décodeur » qui doit balayer et décoder une image.
Niveau Troisième
Académie Rennes
Date de mise à jour 29/09/17
Liens connexes

Le palet glissant

Description Un jeu de lancer de palet est proposé aux élèves. Ils doivent d'abord comprendre le script du déplacement du palet et, ensuite, déterminer une stratégie qui permette au palet d'obtenir le maximum de points.
Niveau
  • Seconde
  • Première S
Académie Rennes
Date de mise à jour 29/09/17
Liens connexes

Le caméléon

Description En pleine forêt tropicale, un caméléon sur une branche essaie d'attraper, du bout de la langue, un papillon. Le joueur contrôle la langue du caméléon, à la souris, par un clic. Un compteur indique le nombre de papillons avalés.
Niveau
  • Cinquième
  • Quatrième
  • Troisième
Académie Rennes
Date de mise à jour 29/09/17
Liens connexes

Les portes infernales

Description Un cambrioleur cherche à accéder la nuit à la salle des coffres d'une banque. Le système de verrouillage/déverrouillage des portes est modifié dès que l'on change de pièce.
Niveau Troisième
Académie Rennes
Date de mise à jour 29/09/17
Liens connexes

Nature d'un triangle

Description Création de blocs de programmation pour déterminer la nature d'un triangle connaissant les longueurs des trois côtés, avec introduction de la notion de condition, puis des connecteurs logiques « ET » et « OU ».
Niveau
  • Quatrième
  • Troisième
Académie Rennes
Date de mise à jour 29/09/17
Liens connexes

Le lièvre et la tortue

Description Compléter un script pour apprendre à programmer : utilisation des boucles, du test et des variables dans un programme complexe.
Niveau
  • Sixième
  • Cinquième
Académie Rennes
Date de mise à jour 29/09/17
Liens connexes

La salle des fromages

Description Réaliser les déplacements de la souris dans un labyrinthe multiscènes.
Niveau
  • Quatrième
  • Troisième
Académie Rennes
Date de mise à jour 29/09/17
Liens connexes