Introduction
En tant qu'enseignante en EREA, je suis fréquemment confrontée à un défi dans ma pratique professionnelle : le manque d’articles textiles .
Ce jeu pédagogique favorisera et aidera les élèves en difficulté scolaire et primo-arrivant à l’apprentissage théorique des quatre facteurs intervenant dans le tri du linge sale, par le biais de la manipulation ludique. En utilisant un jeu pédagogique, cela peux les aider à acquérir des compétences sans avoir besoin d'une matière d'œuvre.
La pédagogie par le jeu permet de développer des méthodes de travail, de suivre une logique, un raisonnement. Il stimule le verbal, le mental, la logique…
Le jeu donne à l'élève un but précis, concret et l'incite à s'impliquer dans celui-ci. Il favorise l'apprentissage théorique par le biais de la manipulation ludique.
Objectifs
Mémoriser les 4 facteurs intervenant dans le tri du linge sale :
- les différents types d’articles ;
- les différentes matières ;
- Les différents degrés de salissure ;
- Les différentes couleurs que l’on peut trouver lors du traitement du linge.
BUT DU JEU
Composer des lots homogènes en vue du chargement des machines.
Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs maximum
Durée partie : 20 minutes
Type de jeu : plateau, parcours
Matériel : 1 plateau parcours, 1 plateau cartes. 1 dé, des pions, des cartes « Les critères du tri du linge » et 4 machines à laver (Machine 1 : type d’article, Machine 2 : matière Machine, 3 : degré de salissure, Machine 4 : couleur).
Déroulement de la partie : Après désignation du premier joueur, chacun lance à son tour, dans le sens horaire, le dé et avance d’autant de cases que le chiffre indiqué sur le dé. Le 1er r joueur arrivé à la case 34 gagne.
Les différentes cases :
La case départ permet de commencer le parcours. C’est sur cette case que le joueur pose son pion au début d’une partie.
Les cases de couleurs permettent de piocher une carte qui correspond à la couleur de la case. Le joueur doit alors lire à haute voix ce que représente la carte (exemple : un pantalon) et placer cette carte dans la machine correspondante.
Le signe +2 permet d’avancer de 2 cases.
Le signe -2. oblige à reculer de 2 cases.
Pour atteindre la case arrivée (case 34) il faut obtenir avec le dé le nombre de cases exact, sinon le joueur recule d’autant de cases excessives.
Compétences et savoirs
C1 : communiquer en interne / C1.2 rendre compte en interne
- S1.3 communication professionnelle
C2 : collecter les informations nécessaires à la réalisation de l’activité / C2.1 collecter les informations sur l’article
- S2.1 fibres textiles
- S2.3 caractéristiques des articles à traiter
C6 : organiser son activité / C6.1 préparer son activité
- S5.3 techniques, produits et matériels de lavage et de nettoyage professionne
Contenu de la ressource
- Règles du jeu
- Plateau de jeu + plateau des cartes
- Cartes recto verso des : types d’article, matière / composition, degré de salissure, couleurs des articles
- Modèle imprimable de machine à laver
- 4 étiquettes machines
- Mise en œuvre du jeu