Jeu de l'oie mythologique ou lexical Créer ses propres outils d’apprentissage. Réactiver les connaissances abordées au cours d’une séquence.

Pourquoi créer un Jeu de l’oie mythologique ou lexical ?

 

  • Au fil des textes étudiés en classe, les élèves développent leurs connaissances culturelles et lexicales.
  • Le Jeu de l’oie offre, en fin de séquence, l’occasion de réviser et d’inscrire durablement les connaissances. Il s’agit de créer un jeu pour et par la classe afin de réactiver et de consolider les connaissances tout en s’amusant.
  • Le professeur, à l’issue de l’étude de chaque texte, invite ses élèves à formuler quelques questions/réponses sur les notions de mythologie ou de lexique abordées. Ces questions sont conservées par le professeur. Cette démarche reconduite à chaque séance fournit un vivier de questions qui nourrira le JEU DE L’OIE MYTHOLOGIQUE ou LEXICAL.
  • La création d’un JEU DE L’OIE offre aux élèves la possibilité de produire un outil d’apprentissage pour eux-mêmes et de transmettre leurs savoirs mythologiques ou lexicaux aux autres élèves.
élève

 

Créer un Jeu de l’oie mythologique ou lexical pour réactiver et consolider les savoirs

 

En construisant ses propres outils d’apprentissages

Il est important de construire des outils pour soutenir l’effort de structuration et de proposer des activités permettant de convoquer les connaissances dans diverses activités de langage et de jeux.

En récupérant les savoirs en situation de production autonome

Des séances et des démarches ritualisées ainsi que des supports d’archivage valorisés permettent des « retours sur ».

 

jeu de l'oie

 

En privilégiant l’encodage, le stockage et la récupération

  • L’encodage : à partir d’un stimulus sensoriel visuel, auditif, olfactif, émotionnel, l’information est traitée pour être mise en mémoire.
  • Le stockage : l’information est mise en lien avec les connaissances antérieures, pour la faire durer dans le temps. La mémoire stocke les savoirs en réseau ou en toile.
  • La récupération : l’information est extraite de la mémoire pour être à nouveau monopolisée et réactivée à l’occasion d’un JEU DE L’OIE MYTHOLOGIQUE ou LEXICAL.
jeu de l'oie

 

Étape 1 : rédiger les questions / réponses

Le professeur propose aux élèves, préalablement répartis en petits groupes de quatre, à la fin de la séance, de rédiger six questions / réponses par groupe : trois questions portant sur la mythologie et trois sur le lexique.

Cette activité permet aux élèves d’apprendre à formuler des questions claires et précises. Ils échangent sur leurs stratégies de rédaction et débattent de leur compréhension du texte.

Le professeur conserve les questions. Cette activité lui permet de vérifier la juste compréhension des textes par la classe. Lorsqu’il estime, au terme d’une séquence ou d’un objet d’étude, que la quantité de questions est suffisante, il procède avec la classe à une sélection des questions. Les élèves apprennent ainsi à trier, catégoriser, comparer et confronter leurs productions.

Le JEU DE L’OIE MYTHOLOGIQUE ou LEXICAL nécessite une soixantaine de questions.

Un jeu par groupe de quatre élèves peut être créé avec des questions différentes.

jeu de l'oie

 

Étape 2 : préparer son matériel

• trousse
• paire de ciseaux
• colle
• crayon à papier
• règle
• gomme
• crayon de couleur ou feutres
• feuilles cartonnées blanches A3
• peinture
• décorations créatives de toutes sortes
• un dé
• un rouleau transparent autoadhésif du CDI

 

matériel

 

Étape 3 : fabriquer le plateau

  • Sur une feuille de canson A3, les élèves représentent par un dessin un des thèmes abordés au cours de la lecture des textes. Ils le colorient.
  • Le circuit du jeu peut être tracé en même temps que le dessin ou sur une seconde feuille A3, puis découpé et collé sur le dessin pour produire un effet de relief afin d’éviter de faire trop rouler le dé.
  • Le circuit est divisé en une trentaine de cases. Les cases sont numérotées de 1 à 30.
plateau

 

Étape 4 : préparer les cases spéciales

  • Des « cases spéciales » au nombre de 7 sont placées en premier.
  • On peut envisager les « cases spéciales » suivantes :
    • Prison
    • Quelle chance !
    • Pas de chance !
    • Relancez les dés !
    • Retournez à la case 1 !
    • Passez votre tour !
    • Retournez d’où vous venez !
plateau

 

Étape 5 : reporter les questions

  • Sur les 23 autres cases, les questions sont écrites (sans les réponses) au nombre de deux par case.
  • On peut écrire les questions dans deux sens différents afin que tous les joueurs puissent lire au moins une question quelle que soit sa place autour du plateau.
jeu

 

Étape 6 : préparer les réponses

  • Les questions / réponses sont tapées à l’ordinateur sur une feuille à part.
  • Cette feuille une fois plastifiée accompagne toujours le jeu.
élèves

 

Étape 7 : le jeu  — C’est parti !!!

  • Le JEU DE L’OIE MYTHOLOGIQUE ou LEXICAL suit les mêmes règles qu’un jeu de l’oie traditionnel.
  • Un joueur lance le dé et avance du nombre de cases indiqué par le dé. Les autres joueurs choisissent une des deux questions figurant sur la case. Si le joueur répond correctement, il rejoue, sinon c’est le joueur suivant qui lance le dé. La partie est gagnée quand un joueur arrive à la case « Arrivée » le premier.

Que le meilleur gagne  !!!

 

jeu complet

 

Étape 8 : passeur de savoir

  • Les différents jeux réalisés peuvent circuler entre les groupes d’élèves et offrent ainsi une multitude de parties différentes.
  • Les jeux peuvent être offerts au CDI afin que tous les élèves de l’établissement puissent en profiter sur l’heure du déjeuner.
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