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Escape game - Penser la formation autrement 2018F

(Expérimentation terminée)
 

Lycée polyvalent Raymond Naves

139 ROUTE D'ALBI , 31018 TOULOUSE CEDEX 2
Site : https://sites.google.com/view/enigmafilnumerique
Auteur : BERGE-TURPIN Béatrice
Mél : beatrice.berge-turpin@ac-toulouse.fr
  Un groupe de professeurs en formation se retrouve plongé dans une expérience immersive basée sur le principe d’un Escape Game. Pour quel objectif ? Amener le groupe de professeurs en formation à se familiariser avec les outils numériques, à imaginer leur intérêt pédagogique en les manipulant dans un cadre rassurant. La résolution des énigmes leur fournira au final des éléments nécessaires pour accéder et créer à leur tour des futures interactions avec leurs élèves. Une autre manière d’apprendre qui initie aussi une réflexion sur les pratiques pédagogiques, la place du numérique et le rôle de l’enseignant.

  Plus-value de l'action
   Donner l’envie à mes pairs de créer et d’expérimenter, d’enrichir les supports pédagogiques,  Favoriser la mutualisation et la collaboration autour des supports d’Escape Game et contribuer à la stratégie d’essaimage.  Aborder la différenciation pédagogique par ce biais dans le cadre de séance spécialement conçue pour les élèves  La participation de l’action au concours académique DIDACTICA numérique (Canopé)
  Nombre d'élèves et niveau(x) concernés
  - L’expérimentation décrite s’est déroulée avec un public de professeurs du second degré, puis de formateurs de formateurs - L’objet est de décliner les « escape Game » au service des apprentissages d’élèves et étudiants.
  A l'origine
  La formation des enseignants est une des conditions essentielles pour la transformation du numérique à l’École. Pour aider mes pairs à faire évoluer leur pratique pédagogique en intégrant harmonieusement les outils numériques à leurs cours, j’ai initié une séquence de formation continue sous un format original destiné à lever les freins.
  Objectifs poursuivis
  Plonger dans les outils numériques à travers un jeu de type "escape Game" : les participants sont en immersion dans univers où ils doivent résoudre des énigmes, trouver des indices dans le fil du jeu tout en manipulant des outils numériques. Une manière originale de découvrir des multiples applications simples, accessibles, loin de toute pratique pédagogique descendante ou d’une simple déclinaison d’applications utiles. - Intégrer le numérique dans les cours, découvrir par l’interaction et la manipulation. - Enrichir les supports pédagogiques, faciliter une pratique pédagogique différenciée. - Introduire la notion de plaisir au cœur des apprentissages : ce dispositif met l’innovation ludo-pédagogique au service de l’acquisition de compétences numériques pour les apprenants
  Description
  Les « escape games » ou « escape rooms » sont des jeux d'évasion grandeur nature. Rassemblés en équipe, les participants sont enfermés dans une pièce et/ou dans un univers spécifique, qu’ils doivent explorer pour s’en évader. Le jeu se joue pendant une durée limitée. Un escape Game pédagogique est articulé sur le même format mais l’évasion est conditionnée à la mise en œuvre de situation d’apprentissages et de résolution de situations problèmes. Le scénario et la pédagogie sont liés : pour s’échapper de l’univers spécifiquement créé, les apprenants devront résoudre des énigmes, manipuler des outils numériques, explorer un sujet disciplinaire et collaborer. Le jeu est évolutif et peut être adapté au public (adultes en formation –ici des enseignants- ou des élèves et étudiants).
  Modalité de mise en oeuvre
  Un groupe de 10 à 30 professeurs (selon les sessions de formation) est envoyé dans une salle de classe des années 2016. L’intervenant de la formation (renommée FIL pour Formation Inter spatiale Localisée) a été télé transporté par les habitants de la planète ENIGMA FIL en 2037. L’intervenant leur propose de l’aider à distance et de déchiffrer les messages codés. Comme travail de recherche, les participants devront retrouver des informations disséminées pour découvrir et manipuler des applications et outils numériques. Voir ma vidéo : https://www.pitchy.fr/video?id=163534
  Trois ressources ou points d'appui
  - Le projet ENIGMA de Patrice Nadam, responsable éditorial Canopé Créteil et Julia Dumont, référente numérique dans l'académie de Créteil, - Veille numérique sur les TICE et travail personnel - L’équipe de direction de l’établissement qui m’a permis de déployer les actions de formation
  Difficultés rencontrées
  - Temps de préparation
  Moyens mobilisés
  - Salle de classe équipée de postes numériques - Connexion internet, téléphone mobile ou tablette - Outils numériques (tablettes, ordinateurs, smartphones, ENT, QR code, réalité augmentée…)
  Partenariat et contenu du partenariat
  non
  Liens éventuels avec la Recherche
  - travail de recherche sur les enjeux du numériques - expertise et expérience personnelle - lecture des publications d’André Tricot, à l'ESPÉ de Toulouse, membre du laboratoire Cognition Langues Langages Ergonomie, UMR 5263 du CNRS à Toulouse
 
Evaluation
  Evaluation / indicateurs
 
  Documents
  Aucun
  Modalités du suivi et de l'évaluation de l'action
  - Evaluation au terme des actions de formation continue (enquête) ; expérimentation suivie par les Inspecteurs de l’éducation nationale
  Effets constatés
  Sur les acquis des élèves : - enthousiasme, découverte, autonomie.
  Sur les pratiques des enseignants : - évolution des pratiques avec usage du numérique éducatif
  Sur le leadership et les relations professionnelles : :
  Sur l'école / l'établissement : :
  Plus généralement, sur l'environnement - le jeu a été utilisé également à l’occasion d’une session de formation d’une équipe de Formateurs de formateurs.




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