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SQYRob le 2ème challenge codage et robotique 2017F

(Expérimentation terminée)
 

Lycée général et technologique Les Sept Mares

13 RUE DE LA BEAUCE , 78310 MAUREPAS
Site : http://blog.ac-versailles.fr/sqyrob/
Auteur : Claire LEBETTE
Mél : claire.lebette@ac-versailles.fr
  Premier projet robotique interdegré du bassin d’éducation de Saint-Quentin-en-Yvelines, ce challenge se fonde sur les compétences aux programmes scolaires « coder, programmer ». Il permet aux élèves et à leurs enseignants, de la maternelle au BTS, de s’investir autour d’un projet motivant en travaillant plusieurs domaines disciplinaires (mathématiques, français, sciences, technologie, arts visuels...). Le challenge SQYROB est proposé à l’ensemble des classes des écoles et des EPLE du bassin de Saint-Quentin-en-Yvelines. C'est l’occasion pour les élèves et leurs enseignants de travailler tout au long de l’année à programmer un petit robot afin de le faire cheminer sur un parcours imposé et/ou de réaliser une performance artistique avec ce robot.

  Plus-value de l'action
  http://eduscol.education.fr/primabord/le-challenge-robotique-interdegre-sqyrob
  Nombre d'élèves et niveau(x) concernés
  800 élèves, de la maternelle au Lycée.
  A l'origine
  Les usages du numérique se généralisent et nécessitent l’acquisition de nouvelles compétences chez les jeunes. Dans une société où les ordinateurs sont omniprésents, il est important de travailler l’apprentissage du code et de la programmation dans un cadre scolaire pour leur permettre, en tant que futurs citoyens, de comprendre le fonctionnement des machines qui les entourent. Dans le cadre de la Réforme du collège, le code fait partie intégrante des nouveaux programmes.
  Objectifs poursuivis
  - Concrétiser la liaison inter-degré, inter-cycles, - Initier à la programmation et au codage dans un contexte motivant et fédérateur, - Développer la culture numérique dans le cadre des programmes, - Apprendre à mener un projet, développer des compétences de travail d’équipe et de coopération, - Promouvoir l’égalité garçons / filles, - Développer la confiance en soi, et la prise d’initiatives, - Développer les échanges de pratiques et des formations collaboratives, - Communiquer, publier sur Internet (blog), - Créer l’identité du bassin.
  Description
  Le challenge consiste à faire réaliser un parcours (libre et/ ou imposé) à un robot. Le parcours est adapté au niveau de chaque cycle. Les professeurs inscrivent leur classe, atelier ou club, en début d’année scolaire. Les élèves se constituent en équipes mixtes. Le parcours et la grille d’évaluation sont présentés aux professeurs dès que les inscriptions sont closes, afin que les équipes puissent s’entrainer selon les modalités réelles du challenge. Les équipes doivent publier régulièrement sur le blog communautaire, leurs expériences, leur découverte de la programmation et des robots qu’ils utilisent ainsi que l’évolution de leur projet. Un certain nombre de publications est requis. Le challenge a lieu en mai, il réunit tous les participants qui feront exécuter à leur robot le programme créé. Le jury sera composé de professionnels issus de monde de l’industrie et de l’Education Nationale. Il évaluera les prestations et le travail des équipes. Les meilleures équipes seront récompensées en fonction de leur performance le jour du challenge, mais aussi du travail effectué en amont. Des formations, animées par les référents numériques de Bassin du premier et du second degré, sont proposées aux enseignants qui participent au projet : - Comment publier sur le blog avec intégration des media, images sans vidéo, publications avec vidéos - Programmation avec Scratch, Choregraph, Blockly, Aseba… - Présentation de drones, et de divers modèles de robots utilisables pour le challenge, - Formation asynchrone : « programmation et algorythmique » sur la plateforme de formation à distance M@gistère. - Accompagnement spécifique et individualisé des équipes.
  Modalité de mise en oeuvre
  Voir ci-dessus
  Trois ressources ou points d'appui
  - L’investissement des équipes et des enseignants, leurs retours sur l’édition de la première année, - Le soutien inconditionnel et la participation active au projet des partenaires historiques, - L’investissement de l’équipe de pilotage.
  Difficultés rencontrées
  - Mobiliser les équipes de direction et les partenaires éventuels. - Trouver des partenaires, des sponsors et des sources de financement, en particulier pour le transport des élèves le jour du challenge. - Mobiliser les media autour du projet.
  Moyens mobilisés
  - Le soutien financier et technique du Lycée les 7 Mares a permis la réalisation du parcours. - Salle de spectacle « Le Prisme » mise à disposition par la Mairie d’Elancourt. - Médailles imprimées en 3D par l’Atelier CANOPE des Yvelines. - Lots donnés par les partenaires commerciaux.
  Partenariat et contenu du partenariat
  Le Lycée des 7 Mares, DANE , DSDEN des Yvelines, atelier CANOPE 78, Mairie d’Elancourt, Signal, Epson, Easytis…
  Liens éventuels avec la Recherche
  Néant
 
Evaluation
  Evaluation / indicateurs
 
  Documents
 
Titre dossier_2_SQYROB
Condensé
URL http://blog.ac-versailles.fr/innovation/public/doc_journee_innovation_2017/dossier_2_SQYROB.pdf
Type document

Titre grille_evaluation_2017
Condensé
URL http://blog.ac-versailles.fr/innovation/public/doc_journee_innovation_2017/grille_evaluation_2017.pdf
Type document

  Modalités du suivi et de l'évaluation de l'action
  Le comité de pilotage se réunit régulièrement pour effectuer des points d’étape et le bilan après le challenge. Il organise et gère le programme des réunions et des formations à destination des enseignants. Il assure le suivi et la modération des publications sur le blog. La grille d’évaluation est communiquée aux participants en amont afin qu’ils puissent prendre connaissance des items évalués. Le comité de pilotage rencontre régulièrement les participants, afin de recenser leurs besoins et de recueillir leurs questionnements pour mettre en place les formations et l’accompagnement.
  Effets constatés
  Sur les acquis des élèves : Le sentiment d’émulation favorise l’acquisition des compétences. Les élèves maitrisent mieux ce qu’ils pratiquent. Faire évoluer un robot sur un parcours favorise la compréhension et l’apprentissage de l’algorithmique, tout en développant la pensée informatique. Les élèves se fédèrent autour d’un projet transdisciplinaire et collectif.
  Sur les pratiques des enseignants : En collège, ce projet s’inscrit pleinement dans le cadre de la réforme avec la mise en place d’ateliers (Enseignements Pratiques Interdisciplinaires). Au sein des établissements, des collaborations se mettent en place entre enseignants de disciplines et de niveaux différents. Les formations proposées aux participants se développent et favorisent les rencontres et les échanges de pratiques entre les enseignants du 1er et du 2nd degré. Par exemple, des rencontres et des échanges d’équipes inter-degré s’organisent en cours d’année alors qu’elles n’étaient pas initialement prévues.
  Sur le leadership et les relations professionnelles : Meilleure connaissance des pratiques inter-degré, échanges inter-établissements.
  Sur l'école / l'établissement : Développement d’un sentiment d’appartenance pour les équipes qui participent. Fierté pour l’ensemble des élèves et des adultes de l’établissement d’avoir une équipe qui les représente dans un challenge réunissant des élèves de plusieurs niveaux, et d’âges différents. Participe à la progression de l’établissement dans l’ère du numérique.
  Plus généralement, sur l'environnement Certains parcours artistiques ont permis aux élèves de promouvoir des valeurs liées au développement durable et à la protection de l’environnement (Equipe des « Climatorobs »). La participation au jury de professionnels issus d’entreprises locales renforce le partenariat école-entreprise. Des visites de ces entreprises sont proposées aux équipes du 2nd degré engagées dans le challenge.




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