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PLAIRE (Pensée Logique Algorithme et Informatique des Robots d'Evian) 2017F

(Expérimentation terminée)
 

CIRCONSCRIPTION INSPECTION EDUCATION NATIONALE EVIAN LES BAINS

Résidence RESIDENCE LA RIVE , 74500 PUBLIER
Site : http://www.ac-grenoble.fr/ien.evian/spip.php?article836
Auteur : COSSON Marie-Christine
Mél : m-christin.cosson@ac-grenoble.fr
  Coder ou ne pas coder telle n’est plus la question… Aujourd’hui en France, depuis cette rentrée de septembre, les élèves reçoivent un enseignement qui consiste en cycle 3 à utiliser un logiciel de programmation et à coder le déplacement d’un robot ou d’un personnage sur un écran. Ces nouvelles compétences à développer posent à la sphère enseignante des questions vives : Quels en sont les bénéfices pour l’élève ? Dans quelle matière intégrer ces nouvelles activités qui paraissent transcender le seul champ informatique ? Comment s’y prendre ? Nous avons depuis septembre 2015 dans notre circonscription anticipé l’avènement de ces nouvelles données dans le programme. Après avoir accompagné 17 enseignants en les formant et en créant des sollicitations diverses afin de cerner les réactions des maîtres et des 450 élèves, pour ce nouvel enseignement, les obstacles rencontrés, les premières observations sur l’apprentissage des élèves et leur relation à l’outil informatique dans le cadre de la programmation, nous poursuivons la formation des enseignants, avec pour objectifs que 100% de nos élèves de cycle 3 bénéficient de cet accès à la pensée logique.

  Plus-value de l'action
  - une Chaine Youtube retraçant l'avancée de ce projet - vidéo LudoviaMag https://www.ludovia.com/2016/11/village-du-code-une-nouveaute-educatice-2016-robotique-et-programmation-au-service-des-apprentissages/ - un module de formation avec contenu pédagogique et didactique transférable
  Nombre d'élèves et niveau(x) concernés
  750 élèves de la maternelle à la sixième (soit 70% des élèves de cycle3 de la circonscription)
  A l'origine
  Inscription de la programmation dans les programmes 2016
  Objectifs poursuivis
  - Favoriser les apprentissages des élèves à l’aide de la programmation, du code et de la robotique. - Développer la pratique de la démarche d’investigation en science informatique, et dans tous les domaines d’enseignement. - Permettre aux enseignants de s'engager sans hésitation : accompagner et solliciter pour favoriser les échanges et dissiper l’inhibition habituelle dans ce genre de propositions. - Proposer des ressources ( open source), des tournages et films des activités réalisées, valoriser les actions.
  Description
  A partir d’activités dites débranchées puis en intégrant l’usage de robots Thymio, favoriser les apprentissages des élèves en mathématiques, français, sciences, LV anglais...
  Modalité de mise en oeuvre
  La formation se déroule ainsi : 3h de formation débranchée Vivre des situations collectives de recherche reconductibles en classe : jeu de Nim, machine à trier, tri de boites, jeu de l’orange… . Définir la notion d’algorithme et rechercher dans la vie courante des exemples d’utilisation. Activités de codage / décodages. Construire la notion de pensée informatique. Diffusion de ressources aux enseignants : documents et sitographie 3h de formation branchée Pratique de la démarche d’investigation avec les robots Thymio. Définir ce qu'est un robot ? Utilisation d’une application de programmation visuelle VPL Aseba Résolution de mission et tests avec le robot. Présentation de Scratch. Participation des classes à des rencontres : un festival de robotique scolaire tous les 2 ans (2106 – 2018 - 2020) des défis inter école et entre classes : liaison CM2/ 6ème, + classes Ulis
  Trois ressources ou points d'appui
  - Formation à Graines de Sciences / La main à la pâte puis EPFL et Maison pour la sciences Alpes Dauphiné - Appuis de partenaires extérieurs - Communication (liens twitter #robotevian #PLAIRE)
  Difficultés rencontrées
  - Subventions, supports financiers, acquisition de matériel simple - Frais de déplacements et nuitées pour demandes de diffusion du projet - Mobilité : déplacements sur la circonscription étendue
  Moyens mobilisés
  Personnel de la circonscription : 2 CPC, ATICE, PEMF et enseignants 1er et 2nd degré + classes ULIS
  Partenariat et contenu du partenariat
  Heures numériques avec la DAN Maison Pour la Science Nationale et Alpes Dauphiné Mobsya, EPFL, INRIA Bordeaux , INRIA Grenoble CANOPE Eaux d'EVIAN, Actini, Easytis, Crédit Mutuel, Génération 5, Hachette Mairie d’Evian les bains
  Liens éventuels avec la Recherche
  - Ludovia - Village du code, espace du ministère, salon Educatice, Josselyn Bellicaud - Publications Eduscol « machine à trier », « jeu de Nim », Vous avez dit robot ? » http://cache.media.eduscol.education.fr/file/Mettre_en_oeuvre_son_enseignement_dans_la_classe/68/5/RA16_C3_ST_vous_robot_N.D_586685.pdf http://cache.media.eduscol.education.fr/file/Machine_a_trier/72/3/RA16_C3_SCTE_2_machine_trier_V2_572723.pdf http://cache.media.eduscol.education.fr/file/Mettre_en_oeuvre_son_enseignement_dans_la_classe/68/3/RA16_C3_ST_jeu_de_nim_N.D_586683.pdf Contacts et échanges - Francesco Mondada, laboratoire EPFL - Morgane Chevallier formatrice HEP et EPFL qui travaille sur une thèse (robotique dans l’enseignement) - Didier Roy INRIA Bordeaux, doctorat en informatique cognitive
 
Evaluation
  Evaluation / indicateurs
  Une évaluation de la formation •Des indicateurs : nombre de séances domaines concernés prêt et achat de matériel nombre d'enseignants concernés par cycle nombre d'écoles concernées •Des outils d’évaluation : ◦Questionnaire fin de formation
  Documents
 
Titre
Condensé
URL http://www.ac-grenoble.fr/ien.evian/spip.php?article836
Type diaporama

  Modalités du suivi et de l'évaluation de l'action
  Implication des enseignants - participation au groupe ressources de circonscription, implication, recherche - retour faits sur les activités menées - diffusion dans les classes connexes Progression des élèves : autonomie dans la programmation / auto-évaluation et évaluation liée aux compétences du socle - Questionnaire initial élèves + enseignants (état des lieux) - Questionnaire final (recueil de nouvelles représentations, de connaissances et de compétences) Les activités liées à la programmation convoquent aux travers des activités branchées et débranchées des compétences transdisciplinaires utiles au quotidien des élèves dans et hors la classe. - Observations, de signes ponctuels, recueil des données - Mise en œuvre de séances (démarche investigation) en lien avec les compétences du socle Etat actuel au 1er décembre de statistiques de progression : http://www.ac-grenoble.fr/ien.evian/spip.php?article841
  Effets constatés
  Sur les acquis des élèves : - transversalité - persévérance - regard et connaissances sur les sciences informatiques - compétences code, programmation - résolution de problèmes - découvrir, raisonner, tatonner, collaborer, concevoir, créer, observer, déduire, tester, ajuster, résoudre,
  Sur les pratiques des enseignants : - implication, engagement - transversalité - développement de compétences et connaissances : code et programmation - modification de la posture - pédagogie de projet
  Sur le leadership et les relations professionnelles : - formation - organisation, contact - mutualisation
  Sur l'école / l'établissement : - projet innovant, pédagogie de projet - diffusion des pratiques, mutualisation
  Plus généralement, sur l'environnement - visibilité du projet - communication réseaux sociaux




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