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Collégien 2.0 - Développeur de demain 2016E

(Expérimentation terminée)
 

Collège Sadi Carnot

22 RUE BARBES , 97155 POINTE A PITRE CEDEX
Site : http://www.ac-guadeloupe.fr/clg_carnot/acceuil1.html
Auteur : BAGGHI Jean-Marc/THENARD Sabin
Mél : jbagghi1@ac-guadeloupe.fr- sabin.thenard@ac-guadeloupe.fr
  Ce projet correspond à une volonté de notre part de sensibiliser les élèves et dans une moindre mesure nos collègues sur le potentiel pédagogique inexploité des équipements ou des ressources numériques qu’ils utilisent au quotidien. Souvent pointés du doigt par les règlements intérieurs et désignés coupables de la baisse de concentration et d’attention chez nos élèves, nous voulons faire découvrir que le smartphone, la tablette, les réseaux sociaux peuvent aussi aider à construire, consolider et individualiser les apprentissages et donc aider tous nos élèves dans leur parcours de réussite. Les élèves ayant adhéré à ce projet pourront revêtir le rôle d’ambassadeur du numérique au sein de notre établissement et même du réseau REP auquel nous participons. Ils auront pour but de créer un mini guide d’utilisation des médias sociaux et d’élaborer une “trousse numérique” à destination de leurs pairs. Comme indiqué dans l’axe 4 de notre projet d’établissement et dans la priorité 2 du projet académique, nous pensons que les outils numériques peuvent contribuer à rendre plus attractive notre proposition pédagogique et constituer des alliés précieux pour nos élèves dans leurs apprentissages.

  Plus-value de l'action
  ●Les conclusions de l’enquête sur les pratiques numériques des élèves peuvent être rendues publiques pour se positionner comme un échantillon représentatif. ●Diffuser les productions à l’ensemble de la communauté, aux membres du réseau REP et à l’Académie.
  Nombre d'élèves et niveau(x) concernés
  Nombre d’élèves total : 17 dont : ❏ 6 élèves de 5eme ❏ 11 élèves de 4eme
  A l'origine
  Twitter, You tube, Facebook, smartphone, tablette, application occupent indéniablement une partie non négligeable du temps libre (et parfois scolaire) de nos élèves. On constate donc que la fréquentation des outils numériques est devenue une habitude bien installée chez ces derniers. S’ils n’ont pas la possibilité de bénéficier d’un accès au monde virtuel, l’EPLE, grâce à son parc informatique leur offre cette possibilité. Mais malgré ce fort taux d’équipement personnel ou de disponibilité des ressources et des équipements numériques, on constate que les élèves ont un niveau de maîtrise très partiel (voire superficiel) des éléments sus-cités, et un niveau de connaissances limité des risques et des conditions d’utilisation qui y sont associés.
  Objectifs poursuivis
  En partant de ce constat, nous proposons d’atteindre les quatre objectifs majeurs suivants ●Adopter une attitude responsable lors de l’usage des outils et des ressources numériques (domaine 2 du nouveau socle commun) ●Utiliser les outils numériques dans les apprentissages pour moderniser, individualiser et motiver et développer l’autonomie (domaine 2 du nouveau socle) ●Valoriser les bonnes pratiques du numériques et développer l'autonomie dans les apprentissages grâce aux outils et des ressources numériques ●Comprendre et s’exprimer à l’aide d’un langage informatique (domaine 1 nouveau socle commun)
  Description
  Ce projet se compose de 2 sous actions phares intitulés ➢ Collegien 2.0 ➢ HTML et Développeur de demain Les élèves sont répartis par groupe en salle informatique. Les groupes sont constitués d’élèves de divisions différentes.
  Modalité de mise en oeuvre
  Planification sous action - Collégiens 2.0 1er et 2e trimestre Sondage sur les pratiques du numérique des camarades collégiens : - Applications mobiles - Internet Objectif général : Etat des lieux des pratiques numériques chez les collégiens : recensement de bonnes pratiques Objectifs spécifiques : - Utilisation du tableur pour exploiter un sondage (numérique) - Les statistiques (mathématiques) Education à l’utilisation des médias sociaux : usages et règles Objectif général : le droit et l’éthique sur internet et avec les outils numériques Objectifs spécifiques : - Adopter une attitude responsable dans l’environnement numérique - S’informer et se documenter Les outils numériques au service de l’apprentissage : quelques exemples Objectif général : éveiller la curiosité sur les potentialités des outils numériques/valoriser les bonnes pratiques : Objectifs général : éveiller la curiosité sur les potentialités des outils numériques/valoriser les bonnes pratiques (suite) Objectifs spécifiques : Manifester de la curiosité pour l’actualité et le monde qui nous entoure - - Lire et employer divers langages Réalisation du guide d’utilisation des médias sociaux et élaboration de la trousse numérique Objectif général: Concevoir, réaliser et concevoir en collaboration des outils à destination de ses pairs Planification sous action - HTML Développeur de demain Période année Introduction à la découverte des pages web et au code source Objectif général : -Observation d’une page web ( la forme, le contenu) - Découverte du code source et comparaison - Découverte de l’HTML et historique Objectifs spécifiques : - Développer des compétences informatique (B2I ) par le biais des outils numériques - Mener une recherche et confronter les sources HTML Introduction à la structuration Objectif général -Découverte des balises et des outils / Première conception HTML: feuille de style et les gestionnaires de contenu Objectif général Découverte des feuilles de styles en cascade (CSS) Découverte des gestionnaire de contenu (cms) HTML mise en place projet Objectif général : mener à bien le projet défini
  Trois ressources ou points d'appui
  Parmi les éléments qui nous ont permis de mener une réflexion en amont et même pendant la mise en oeuvre des activités on peut citer: - les dispositions du nouveau socle commun de compétence, connaissance et de culture: les nouvelles formulations - la réforme du collège et la place importante accordée aux outils numériques et à la prise en compte de la différenciation - le suivi de MOOC sur la plate-forme FUN: Education aux médias et enseigner les langues avec le numérique: enrichissement des connaissances et expérimentation
  Difficultés rencontrées
  ●Difficultés techniques liées à la qualité du réseau internet disponible ●Difficultés matérielles : délai pour la mise à disposition des équipements numériques individuels.
  Moyens mobilisés
  ●1 heure par semaine en salle informatique ●Outils: ○ Postes fixes (suite bureautique, internet, autres applications) ○ Équipements numériques portables (tablettes et applications mobiles gratuites) Matériel demandé : Equipement Mobile : Tablette Expérimentation smartphone (enseignants) Modalité de travail retenue : groupe / binôme Lieu : salle informatique et CDI ou salle de classe classique
  Partenariat et contenu du partenariat
  Un partenariat avec un maître de conférence en informatique de l’université des Antilles (Campus de Fouillole). L’enseignant chercheur se propose d’intervenir à titre gracieux en support dans la partie développement web.
  Liens éventuels avec la Recherche
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Evaluation
  Evaluation / indicateurs
  -taux d’accomplissement des objectifs -questionnaire d'auto-évaluation transmis aux ambassadeurs du numérique -enquête de satisfaction sur le rôle des ambassadeurs et la pertinence des productions finales conformité du projet au cahier des charges
  Documents
  Aucun
  Modalités du suivi et de l'évaluation de l'action
  L’évaluation des projets en interne au sein de notre EPLE peut prendre diverses formes. En ce qui nous concerne nous proposons de retenir les formes suivantes : - taux d’accomplissement des objectifs - questionnaire d'auto-évaluation transmis aux ambassadeurs du numérique - enquête de satisfaction sur le rôle des ambassadeurs et la pertinence des productions finales En externe les modalités d’évaluations retenues correspondent à la conformité du projet au cahier des charges
  Effets constatés
  Sur les acquis des élèves : ◆ Développer les compétences et les connaissances sur les usages des outils numériques : faciliter l’accès au montage vidéo/audio, à la bureautique, création d’outils de présentation, jeux sérieux, applications mobiles à but pédagogique, ouverture au monde ◆ Pour la plupart, s’initier au langage informatique, au codage et donc entrevoir l’envers du décor suscite une grande curiosité : crée des vocations, demandes d’informations sur ce parcours professionnel ◆Les élèves peuvent désormais apporter un regard plus critique et préventif sur leurs usages des outils numériques ◆Une meilleure compréhension de l’utilité du tableur dans la gestion et la présentation de données étendues est constatée. ◆Une plus-value dans la maîtrise des compétences “Maîtrise de la langue française”: les élèves peuvent plus facilement formuler un propos simple et participer à un échange verbal en présentant notamment aux autres camarades l'intérêt de leur travail et en interprétant les résultats. ◆Apprendre à travailler ensemble: participation à la formation de futur citoyen
  Sur les pratiques des enseignants : ◆ Plus grande souplesse pour mettre en oeuvre la différenciation pédagogique ◆Pertinence de l’utilisation des outils numériques comme supports d’apprentissage. ◆Collaboration, travail transdisciplinaire
  Sur le leadership et les relations professionnelles : Transferts de compétences entre les 2 porteurs de projets et les collègues de l’établissement Fluidité des relations entre la direction et les porteurs de projets pour mettre en oeuvre l’axe 4 du projet d’établissement
  Sur l'école / l'établissement : ◆Cohérence avec l’axe 4 du projet d’établissement et volonté manifeste du chef d’établissement de moderniser l’équipement et le réseau Internet ◆Instauration de l’ambassadeur du numérique comme élève référent dans le domaine.
  Plus généralement, sur l'environnement ◆Les bonnes pratiques sont étendues aux familles des élèves et aux écoles intégrant le réseau REP ◆Développe les relations avec les associations, les personnes ressources dans le domaine (parents, association, Université)




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