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Gamification de la gestion de classe et promotion des pédagogies coopératives au travers des divers médias du numérique: le projet collaboratif Classcraft du collège Jean Macé #2016E

(Expérimentation terminée)
 

Collège Jean Macé

1 RUE PAUL ELUARD , 94120 FONTENAY SOUS BOIS
Site : http://www.classcraft.com/fr/
Auteur : Lavergne Yohan
Mél : yohan.lavergne@ac-creteil.fr
  Le projet Classcraft du collège Jean Macé s'inscrit dans plusieurs réflexions de fond qui traversent l'éducation nationale mais aussi la société. Ainsi, se décomposant en 2 phases complémentaires et au travers de l'expérimentation sur 12 classes d'une nouvelle forme de gestion de classe gamifiée sous forme de jeu de rôle par équipe via la plateforme web Classcraft, il va faire découvrir à plus d'un tiers des élèves du collège des nombreuses formes de pédagogies coopératives dans et hors classe. Un recours accru à de nombreux outils numériques et divers supports multi média durant le projet va permettre au élèves de découvrir de nombreux usages du numérique, notamment collaboratifs. Enfin, au travers d'une éducation aux médias sonores, vidéo, papier ou dématérialises et à des partenariats en dehors du collège sur la ville, les élèves vont être les acteurs d'une campagne de promotion de ces pédagogies coopératives au service du vivre ensemble auprès des habitants de leur ville mais aussi sur un territoire élargi.

  Plus-value de l'action
  Principalement: -L'action va permettre de mettre différentes forme de pédagogies coopératives dans et hors classes et dans et hors établissement, notamment la plateforme web de gamificaiton Classcraft. - Education au médias sur differents supports numériques et papier. - Éducation aux différents outils, matériels, logiciels, du numérique, notamment aux outils collaboratifs. - pédagogie de l'autonomisation, de la responsabilisation, de la prise d'initiative et de la créativité. - Action sur le climat scolaire par la fédération d'un très grand nombre d'élèves autour d'une campagne collaborative. - Déploiement et continuité du parcours éducatif, artistique et culturel sur différents temps et différents lieux dans et hors établissement. - Déploiement concerté sur le territoire d'une politique autour du numérique avec les partenaires municipaux sur différents lieux dans et hors collège. - Travail sur la citoyenneté et le vire ensemble au service de la communauté collège. - Nouveaux modes de communication avec les parents et de leur implication dans la vie scolaire: via le forum ou grâce au partenaires municipaux ou encore par le biais d'interviews. - Découverte nouvelle pour les élèves des usages de partage et de communication que sont les outils comme Facebook, YouTube, les blogs, la web radio ou la réalité augmentée. - Fonctionnement en classe inversée grâce à Classcraft. Autres plus-value de l'action: - Nouvelle possibilité pour les élèves décrocheurs ou en grande difficultés de se reconstruire une autre visage virtuel : participation au forum, attitude irréprochable dans le jeu et dans la classe - Nouvelle place pour les éleves ayant de grandes facilités: ils peuvent aider les autres dans la classe physique via le fonctionnement coopératif de la classe, être très actif sur le forum et faire beaucoup de propositions, aider les autres dans les corrections apportées sur les forum et valorisées pour leur avatar du jeu. Enfin, les sujets ouverts en accès libre permettent aussi aux éleves de se cultiver ou de bénéficier et de s'investir dans le fonctionnement en classes inversée. - Nouveau statut de l'évaluation : outre les évaluations par note chiffrée, l'évaluation en parallèle de compétences lors d'activités, l'appli web permet de valoriser dans le jeu dès pré-contrôles sous forme de QCM via Plickers ou Kahoot sans que ceux-ci ne soient notés ou qu'il y ait de compétences évaluées et répertoriées sur le logiciel sacoche par compétences. - Travail de l’expression orale et écrites sur des techniques d’interview. - Travail sur l'éducation à l'image via les cycles d'éducation à l'image spécifiquement pour l'Espace CréationS - Compréhension et découverte de la mise en place d'une stratégie de communication: découverte des différentes étapes, des différents médias numériques, de différents supports ainsi que de différents réseaux de diffusion, découverte des différentes stratégies pour toucher un large public adolescent et adulte. Une réussite notable tient dans le fait que les élèves se soient vraiment approprié l'outil Classcraft en classe et hors classe, le mode de fonctionnement global et qu'une réelle approche collaborative très développée ait pu naître chez eux très naturellement. Un vrai motif de satisfaction tient dans le fait que les élèves ne se sont pas contentés de l'habillage ludique et de l'aspect purement jeu de l'application web mais sont vraiment rentrés dans une utilisation accrue des potentialités de l'outil et viennent en classe avec enthousiasme. La grande activité et les nombreux échanges divers autour du forum entre élèves ou avec le professeur en sont une preuve de réussite, notamment dans le fait que beaucoup de ces échanges et collaborations au sein de ce forum ne concerne pas le jeu Classcraft en tant que tel mais des questions d'ordre plus général sur la classe et une ouverture sur les sujets proposés en accès libre par le professeur.
  Nombre d'élèves et niveau(x) concernés
  Directement par l’expérimentation en classe : tous les élèves de l’enseignant de technologie menant ce projet (environ 220 élèves avec 2 classes de 6ème, 5 classes de 5ème, 2 classes de 3ème et une classe de 6ème SEGPA) Indirectement : via le volant promotion multi médias de l'expérimentation et les événements conduits et animés par les élèves grâce à l'Espace CréationS ainsi que par la consultation des élèves extérieurs au projet, ce sont tous les élèves du collège qui seront concernés.
  A l'origine
  Les constats à l'origine de l'action sont multiples et de nature diverses tenant à la fois à la situation particulière du collège et à son implication forte dans l'innovation pédagogique depuis plusieurs années, ou encore à des constats collectifs plus généraux et enfin à des constats propres aux enseignants porteurs du présent projet. Tout d'abord, au regard de l'expérimentation menée depuis 3 ans dans les classes sans notes en 6ème, les équipes pédagogiques en charge de ces classes ont pu apprécier de manière effective les nombreux apports des approches coopératives menées dans ces classes, tout comme les bénéfices des approches coopératives et collaboratives hors classe au travers du dispositif Espace CréationS. Sans détailler de manière exhaustive tant le sujet est vaste, ils ont pu constater en particulier une modification très positive du rapport élève/professeur bénéficiant par exemple à la qualité du travail et à la motivation et à l'implication des élèves, une baisse du phénomène de décrochage scolaire passif en classe (démotivation, refus de travail, apathie, etc.) ou actif hors classe et une amélioration du climat scolaire qui en résulte à plusieurs niveaux. Certaines équipes pédagogiques de ces classes ont pu aussi découvrir de nouvelles possibilités de gestion de classe plus efficaces s'appuyant sur des rôles distribués aux élèves permettant aux professeurs de pouvoir effectuer un suivi personnalisé des élèves aux besoins spécifiques pendant les heures de classe au cours d’activités collectives. Le constat précédent marque en creux le constat global fréquent concernant certaines difficultés dans la gestion de classe verticale plus traditionnelle partagé par de nombreux collègues dans lequel il n’y a pas assez de satisfaction sur le mode de relation élèves/professeurs. Il est trop clivant pour certains élèves en difficulté et la sanction prend trop de place dans l’heure de cours. Il en découle une non acceptation des sanctions par certains élèves en grande souffrance et les relations très conflictuelles qui peuvent en découler sont ressentis comme des événements douloureux qui ne correspondent pas à une conception de rapports humains de qualité chez beaucoup de collègues qui ne s'y reconnaissent pas. En parallèle à cela, le manque d’écoute et d’attention des élèves en difficultés est dur à combattre. On peut souvent ressentir un sentiment d’impuissance à ce sujet. Enfin, les outils qui permettent la valorisation de l’élève au sens large, c’est-à-dire pas seulement de son travail scolaire, sont limités dans une gestion de classe plus classique. Un autre constat concerne les problèmes persistants en maîtrise de la langue. Depuis de nombreuses années au travers du théâtre ou de méthode comme lector lectrix , les difficultés importantes des élèves en début de collège sur les bases de français suscitent chez les collègues la recherche d'approches variées interdisciplinaires et la recherche de nouveaux temps et de nouveaux supports complémentaires pour participer à la lutte contre ces problèmes, mais peu se tournaient vers l'usage du numérique. Enfin, il y a toujours une volonté de rendre plus palpable la transdisciplinarité de certaines compétences transversales (notamment dans la maîtrise de langue) pour une plus grande majorité d’élèves et de trouver des occasions de pouvoir les travailler dans ce sens, notamment dans la perspective de la réforme du collège. Enfin, un constat commun est partagé par les 2 collègues porteurs du présent projet, résolument tournés, depuis plusieurs années, vers l’innovation en France et à l’étranger, notamment dans l’utilisation d’outils numériques dans les différents forums et réseaux consacrés à l'innovation pédagogique et sociale. Grâce aux ressources et aux nouvelles formes d'organisation propres à l'Espace créationS, dispositif innovant dans sa troisième année d'existence dans le collège, l’évolution des pratiques numériques dans l’établissement autour de nouveaux médias et de nouvelles formes de coopération entre élèves et entre élèves et adultes (pouvant s’appuyer sur les savoir-faire techniques des élèves ressource depuis 2 ans) a permis à plusieurs collègues de plus facilement envisager des pratiques innovantes et aussi la conduite de projets d'envergure en s'appuyant sur les collaborations avec les élèves et les pratiques coopératives autonomes sur les temps périscolaire au sein de la salle de l'Espace CréationS du collège. C'est ainsi qu'il a semblé possible de proposer à la direction du collège et aux élèves, en pouvant être appuyés par une équipe créative, cette gestion de classe alternative couplée à un projet large et ambitieux de promotion multi canal de ces nouvelles pratiques qui puisse être réalisées au travers de multiples outils numériques par les élèves eux-mêmes.
  Objectifs poursuivis
  Le projet se décomposant en 2 phases complémentaires de nature différente, les objectifs sont multiples mais peuvent se décomposer comme suit pour les plus importants. Au travers des pratiques en classe et hors classe autour de l’application web Classcraft : - Grâce à la réflexion collective sur la co construction des paramètres virtuels tel que les règles de vie de classe induisent une meilleure compréhension et acceptation de celles-ci. - Augmentation de la motivation des élèves et individualisation du suivi de chacun: chaque action positive en classe est récompensée par des points dans le jeu. Les données du jeu collectées au cours de l'évolution des avatars permet un suivi personnalisé des élèves sur des périodes paramétrables. - Transmission de la notion de collaboration dans la classe physique et dans le monde virtuel du jeu : les élèves sont placés dans une configuration et un fonctionnement de classe physique de type coopératif qui leur permet de découvrir les bénéfices de la coopération pour le groupe et pour eux mêmes. Mais de plus, les 3 classes de joueur existant dans le jeu ont des caractéristiques complémentaires et des pouvoirs complémentaires qui induisent nécessairement des stratégies coopératives ( dans l'utilisation concertée des pouvoirs par exemple) pour faire évoluer au mieux leur équipe et leur personnage propre. De même, la palette de pouvoirs que peuvent gagner les élèves en gagnant de l'expérience propose notamment des pouvoirs collaboratifs qui sont de bonnes clés pour développer astucieusement leur personnage. - Des comportements en classe plus positif et pacification des rapports humains dans la classe : la ludification de la gestion de classe au travers du jeu de rôle permet une mise à distance par le filtre de l'avatar de l'élève dans le jeu lors des situations habituellement conflictuelles que sont les rappels à l'ordre. Dans ces situations moins plaisantes, c'est l'avatar qui se trouve pénalisé et pas l'élève directement et cela met moins d'affect en jeu. - Décloisonnage de l’heure scolaire : par la mise en place d’un forum de classe, les échanges entre élèves et élèves et professeur se font également hors temps scolaire, même le week-end. - Mise en place de classe inversée : par le biais d’exercices et de vidéos mis en ligne sur le forum du jeu par le professeur et en accès libre pour les élèves. - Interdisciplinarité et transdisciplinarité, approche collaborative de la maîtrise de la langue : travail collaboratif sur la maîtrise de la langue sur le forum de la classe, chaque faute d’orthographe, de syntaxe ou de grammaire corrigée par un élève sur un commentaire d’un autre élève est récompensée dans le jeu. - Encouragement au travail volontaire et valorisation de l’amélioration du niveau scolaire : par le biais de défis, spécialement en mathématiques, récompensés par des points dans le jeu ou encore de possibilité d'implication personnelle volontaire pour l'élève. - Mise en place d’une nouvelle manière d’évaluer sans note autre que par compétence : par le biais de « combats de boss » dans le jeu ainsi qu’avec l’application “Plickers” et “Kahoot”. Les réussites sont ainsi valorisées dans le jeu par l'évolution de caractéristiques du personnage et non par des notes ou des validations de compétences sur le logiciel sacoche. - Suivi en ligne de l’élève par les parents : par le biais d’un compte « parents ». - Suivi personnalisé de l’élève par le professeur : au delà des interactions sur le forum qui permet un suivi personalisé des élèves en fonction de leurs questions et de leur activité sur le forum, l’application permet d’avoir accès à des statistiques personnalisables de toutes les actions dans et hors classes de chaque élève sous formes de graphes ou de données numériques. Il permet au professeur d’avoir un suivi précis de la participation, du travail et du comportement de l’élève mais aussi de pouvoir échanger directement avec l’élève grâce à ces données originales sur sa progression. - Familiarisation au quotidien des élèves avec de nombreux outils et usages du numérique et appropriation par les élèves des utilisations organisationnelles et collaboratives du numérique. - Apprentissage des usages responsables de forum de discussion et des règles de modération. Au travers de la promotion dans et hors collège grâce à l’implication collaborative de nombreux élèves dans les activités de l’Espace CréationS: - Éducation au numérique et aux médias, notamment dans ses dimensions légales et éthiques. - Acquisition de compétences techniques dans les ateliers et les pratiques autonomes permises par le dispositif Espace CréationS pour un grand nombre d'élèves dans des domaines tels que : web radio, mixage son et image, réalisation et montage vidéo, créations d'affiche numérique couplée à la formation à l'utilisation de la réalité augmentée. - Éducation aux techniques journalistiques d'interview radio et vidéos ou à l'écriture d'article pour un journal papier ou des blogs. - Mise en oeuvre d'une campagne de communication par les élèves pour le projet Classcraft sur divers médias, divers supports, pour divers publics dans et hors collège, dans divers lieux. - Développement de l'autonomie et des capacités d'organisation dans la gestion de rendez vous pour les captations sonores ou vidéo , les réservations de matériel et de salle, le suivi des réalisation des camardes. - Amélioration du vivre ensemble et du sentiment d'appartenance en étant fédérés autour d'un projet innovant en favorisant les échanges inter classe et inter niveaux mais aussi entre élèves et adultes dans et hors établissement. - Découverte des vertus de l'engagement collectif, des collaborations et du partage des tâches pour la réalisation d'un projet réunissant plusieurs centaines d'acteurs. - Développer l'esprit d'initiative chez un grand nombre d'élèves même les plus fragiles en permettant à tous les élèves de découvrir des possibilités d'expression qui puissent les intéresser. - Découverte de l'environnement physique et virtuel de leur ville et de leur potentiel grâce à la découverte des activités des partenaires de l'Espace CréationS dans le projet parfois méconnus par les élèves et leur famille. - Créer une nouvelle forme de lien avec les parents médiatisée par les partenaires municipaux notamment par la diffusion des réalisations des élèves dans des tiers-lieux de la ville ou sur des supports numériques municipaux. - Promouvoir auprès des élèves, des professeurs, des parents les vertus des pédagogies d’organisations collaboratives et des potentialités fortes des outils numériques dans ce cadre . Enfin des objectifs à moyen terme à plus grande échelle : - Dans le cadre du plan numérique et des réflexions nationales sur l’évaluation et les bienfaits des approches collaboratives et coopératives à l’école, les 2 collègues portant le projet souhaitent promouvoir les bienfaits de chacun des dispositifs CLASSCRAFT Et Espace Créations et de leur complémentarité dans le déploiement des pratiques et usages collaboratifs du numérique et plus globalement des pédagogiques coopératives dans et hors classe. En particularité pouvoir médiatiser l'expérience sur divers supports officiels vers l'extérieur au travers de ces 2 dispositifs conçus pour être facilement transposables à d'autres établissements. -Au travers des résultats issus de cette expérimentation et de sa promotion, les deux collègues souhaiteraient enfin et dans la mesure du possible pouvoir participer à l’évolution de la plateforme Classcraft pour lui permettre de s'adapter aux évolutions du système scolaire (réforme du collège, plan numérique pour l'école, réflexions sur l'évaluation, promotion d'une approche coopérative et collaborative de la pédagogie).
  Description
  Le projet est divisé en 2 parties complémentaires qui s'articulent autour de l'application Web Classcraft. Le but du projet global qui touche directement plus d' un tiers des élèves du collège dans la première phase mais également tous les élèves dans la seconde est d'initier et familiariser les élèves à l'approche des pédagogies coopératives sous différentes formes, sur différents temps et dans différents lieux. Le but est également de les familiariser avec divers usages et techniques du numérique ( voir plus loin) et les éduquer aux médias et à l'image tout en développant des compétences psycho sociales autour d'une communauté créative. Classcraft est une plateforme web qui permet de prolonger le travail coopératif en classe physique sous une forme virtuelle dans une forme gamifiée de la gestion de classe dans laquelle les élèves incarnent des avatars qu'ils vont faire évoluer grâce à leurs actions dans et hors classe. La première partie du projet consiste en l'expérimentation de cette nouvelle forme de gestion de classe dans 12 classes en cours de technologie par M.Lavergne dans le cadre d'un fonctionnement de classes coopératives pour cette matière ( travail par îlot, partage des rôles ente les élèves dans les îlots, etc) avec un recours accru à de nombreux usages, notamment collaboratifs, du numérique avec des outils tels que Plickers et Kahoot, Google Forms ou encore un forum collaboratif sur la plateforme web. Le but du projet est de faire participer, en classe mais également hors temps scolaire, les élèves à ce jeu de rôle éducatif en ligne sur Internet. Ce jeu, qui a fait ses preuves dans plus de 80 pays en 3 ans, est piloté par le professeur (le maître du jeu). Les élèves vont ainsi découvrir les vertus de l'approche coopérative en classe réelle mais aussi sous forme virtuelle en classe mais aussi hors temps scolaire grâce au forum collaboratif de Classcraft. La seconde partie s'appuie sur l'Espace CréationS du collège et ses potentialités de coopérations horizontales entre élèves et adultes hors temps scolaire, de prise d'initiative et d'autonomisation des élèves et le déploiement d'approches créatives, artistiques et culturelles autour du numérique grâce à un partenariat riche et varié autour d'une politique concertée sur le territoire en matière de numérique et d'approche coopérative. Plus précisément, les élèves des 12 classes vont réaliser entièrement une campagne de promotion de l'expérimentation Classcraft et des pédagogies coopératives auprès des autres élèves, des adultes de l'établissement, des parents et plus globalement sur la ville sur de nombreux supports : web radio, reportage video, photo, diaporamas, affiches numériques, réalité augmentée, etc. Les élèves seront également amenés grâce à des outils numériques tels que Google forms et aussi des enquêtes plus classiques à mener une enquête sur la perception de l'expérience dans le collège.
  Modalité de mise en oeuvre
  Partie 1 : la plateforme web du jeu de rôle Classcraft et la classe coopérative en technologie En Technologie, le fonctionnement de la classe s’articule autour de 4 îlots de 6 personnes qui forment un groupe pour l’année. Les réponses des élèves par rapport à l’investigation posée en classe se font toujours toujours sur un document numérique. Un ordinateur pour deux personnes, donc 3 ordinateurs par îlots sont disponibles. Au début de chaque activité, les élèves s’attribuent un rôle parmi les suivants : Le maître de la parole : cette personne est l’élève “ressource” du groupe. Il n’y a que lui qui a le droit d’appeler le professeur. De part tous les échanges et questionnement, cela permet de laisser de laisser de côté de nombreuses questions dont la réponse est finalement trouvée par un membre du groupe. Le rapporteur : en fin de séquence, cette personne présente le travail effectué, à l’oral, en faisant des phrases complètes, et en expliquant comment le groupe est arrivé aux solutions présentées. Il peut s’aider d’une affiche format A3 qu’il peut afficher sur le tableau. Le maître du temps : il intervient pour donner le temps restant. il n’hésite pas à remobiliser les membres du groupe s’il y a un relâchement afin de finir l’activité dans les temps. Le maître du silence : il a pour rôle de savoir dire STOP de façon ferme, sans crier quand quelqu’un se moque, n’écoute pas les autres, n’est pas écouté, n’ose pas s’exprimer, se met en retrait, ne participe pas à l’activité ou parle trop fort. Le secrétaire : contrairement aux autres rôles, les secrétaires sont au nombre de trois par groupe. Ceci résulte d’une pédagogique réfléchie. En effet, cela permet, lors de chaque activité, à un plus grand nombre d’élèves de se former sur les bases de traitement d’un fichier (savoir retrouver un fichier dans une arborescence, savoir l’enregistrer à un endroit précis, connaître les différentes propriétés d’impression, etc) mais également sur la mise en forme d’un logiciel de traitement de texte. En fin d’activité, avant l’intervention du professeur, les élèves s’auto-évaluent sur des compétences transversales dont certaines changent tous les trimestres. En voici un exemple : Les compétences transversales d’écriture ne sont vérifiées que sur un ordinateur parmi les trois du groupe. Sur ce point là, la solidarité du groupe est donc renforcée lors d’une vérification collective. Sur les réponses attendues de l’activité, l’autonomie de chaque binôme du groupe est libre ce qui permet au professeur de déceler d’éventuelles difficultés dans la rédaction même des propos. Enfin, sur certaines activités conséquentes au niveau du travail, un seul secrétaire est mobilisé avec un compte-rendu collectif. Celui-ci, dans un travail transdisciplinaire, peut être analysé, par la suite, par un autre professeur. Pour finir, en Technologie, que les classes soit avec ou “sans” notes, le travail est toujours ciblé par des compétences propres à la matière et d’autres transversales. Il en est de même pour les contrôles qui sont évalués avec le logiciel Sacoche. Détail du jeu : Travail préparatoire en début d'année avant l’implémentation des paramètres du jeu : Grâce au travail collaboratif au sein du forum, de nombreuses règles de vie de classe ont été co construites et personnalisées en début d'année avec les élèves avant d'être implémentées dans l'application web. Le professeur propose une base de travail mais les élèves, par le biais du forum du jeu, participent à l’élaboration de nombreuses composantes de celui-ci. Leurs idées sont très nombreuses et permettent, en plus d’enrichir le jeu, de l’adapter en fonction des attentes des élèves. Le côté très riche de cette étape consiste dans le recul et la profondeur de réflexion qui s'opèrent dans l'esprit des élèves : les élèves imaginent en amont de manière réflexive ce qui sous tendra dans le virtuel au sein du jeu de rôle les règles de vie de classe et les ressorts de l'animation de la vie classe qui auront une incidence dans l'année dans le déroulement. Et comme toutes ces règles sont construites collectivement et dans un esprit positif avant l'apparition des premières situations conflictuelles, ces règles sont tacitement acceptées par tous. En parallèle des rôles que les élèves s’attribuent au sein des îlots lors de chaque activité, pour jouer à Classcraft, chaque élève va vivre une expérience virtuelle en choisissant un personnage parmi trois classes de personnages : le Guérisseur, le Mage ou le Guerrier. Chacune a des propriétés différentes (points de vie et points d’action) et des pouvoirs uniques, et est conçu pour répondre à différentes sensibilités suivant les élèves. Par ailleurs, les classes de personnages dans leur complémentarité et leurs différences sont conçues dans le jeu pour favoriser des démarches collaboratives et d'entraide afin de faire évoluer les personnages au sein des équipes virtuelles. Pendant le temps scolaire : Lors d’une période d’une heure, la gestion du jeu occupe environ 5 minutes. Le professeur, en plus de faire cours de façon habituelle, peut réaliser plusieurs actions. Routine amusante de début d'heure et effet sur la ponctualité et la mise au travail: Au début du cours un événement aléatoire est lancé (un gain de points dans le jeu pour les élèves, un défi entre groupes voir un défi amusant entre un élève et le professeur). Dans certains cas, lorsqu’un joueur doit être désigné, la "Roue du destin" qui est incorporée dans le jeu est lancée afin que le hasard soit généré par celui-ci. L’événement dure maximum 2 minutes et permet de démarrer le cours dans un climat de jeu. Cet événement est, chaque jour, très attendu par les élèves. Ils ont hâte de venir en cours, sont calmes et attentifs pour avoir cette action. Cela participe à l’amélioration de la relation entre élèves et professeurs. Le contrat moral ayant été établi collectivement, les élèves se mettent ensuite vite au travail une fois cette phase passée. Le reste de l’heure, le cours se déroule de façon habituelle hormis quelques petites incursions de la plateforme lors d’événements de gestion spécifique. Pertinence dans la gestion effective de la classe et effet bénéfique sur la motivation scolaire Classcraft apparaît comme pertinent pour les élèves parce que les "risques" et les récompenses virtuelles dans le jeu ont des incidences réelles dans leur vie en classe. En ayant de bons résultats scolaires ou en faisant preuve de motivation, en aidant leurs coéquipiers ou en participant en classe, ils gagnent des points d’expérience (XP) qui, à un certain niveau pré défini, vont déverrouiller de vrais pouvoirs ( définis collectivement lors des discussions préparatoires de début d'année modérées par le professeur sur le forum) comme la possibilité de regarder ses notes de cours pendant 2 minutes lors d’un contrôle ou de manger temporairement en classe. Ces pouvoirs ne peuvent pas s’utiliser tout le temps car ils coûtent un certain nombre de points d’actions (AP) que les personnages n’ont qu’en quantité limitée. A contrario, s’ils réalisent de "mauvaises actions" (arriver en retard, exercices non-faits, bavardages), les élèves se voient pénalisés par une perte de points de vie (HP). Ce qu’il y a de bénéfique, c’est que les élèves ne sont jamais directement sanctionnés mais que la pénalisation est médiatisée par le personnage virtuel et selon des règles préalablement co construites de manière collaborative qui sont donc mieux acceptées. Ils voient leur personnage perdre des points et ont droit à plusieurs erreurs avant de tomber à zéro points de vie. Dans ce cas-là, l’élève a une sentence donnée au hasard par le jeu parmi toutes celles qui ont été définies en créant le jeu (recopier une leçon, une heure de retenue, apprendre et réciter un poème ou même rien !). Dans le jeu, un chronomètre avec une belle interface graphique est également présent. Il permet au professeur de donner des “quêtes”, de petites exercices aux élèves qui seront récompensés en points d’expérience s’il sont réussi dans les temps. Solidarité et stratégies de groupe : On joue à Classcraft en équipe de cinq à 6 élèves, ce qui encourage des élèves qui ne sont pas forcément sociables à travailler ensemble pour gagner. Tous les membres de l’équipe bénéficient des efforts de coopération de chacun et apprennent à considérer les besoins des autres avant d’agir. En effet des pouvoirs collaboratifs (prendre un pourcentage de la perte des points de vie à la place d’un autre camarade pour les guerriers, redonner des points de vie à un camarade pour les guérisseurs, redonner des points d’actions à un camarade pour les mages) permettent à celui qui les utilisent de gagner des points d’expérience, donc, de progresser individuellement dans le jeu tout en aidant un membre de son groupe. Promotion des approches numériques : Avec toutes les classes des pré-contrôles sous forme de QCM intéractifs sont réalisés à l’aide de l’application “PLICKERS” ou de l’application en ligne “KAHOOT” qui permet, en quelques secondes de connaître le niveau d’acquisition de tous les élèves sur des capacités précises. Ceci présente un deuxième intérêt d’être valorisé par Classcraft. En effet, les élèves ayant les meilleurs résultats sont récompensés en points d’expérience dans le jeu. Ceci est un très bon complément de la plateforme Sacoche utilisée notamment avec les classes sans notes dans le collège. Une alternative à ses applications est le mode “combat de Boss” de Classcraft. Sous forme de quizz également, une bonne réponse permet de donner des dégâts au Boss alors qu’une mauvaise réponse enlève des points de vie au joueur. Des récompenses sont données lorsque le Boss est battu. L’interface visuelle et graphique avec des animations sur les “attaques” du Boss ou du joueur plaît beaucoup et suscitent une grande attention de l'ensemble des élèves, en plus d'apporter au professeur une possibilité supplémentaire participant à rythmer et ponctuer le déroulement de certains cours lors de cet événement atypique occasionnel. Hors temps scolaire : Par l’intermédiaire du forum du jeu, les élèves ont accès à différentes rubriques. Des discussions de groupe permettent aux élèves d’un même groupe d’élaborer des stratégies dans le jeu ou de se rendre service mutuellement sur des questions concernant les autres matières du collège. La phénomène de “classe inversée” peut voir le jour. En effet, les élèves, peuvent voir de courtes vidéos afin de comprendre le contenu du prochain cours. L’interdisciplinarité est également mise à l’épreuve en donnant une récompense à chaque élève qui corrige des fautes d’orthographe d’un camarade sur ce forum. Une rubrique défis permet aux élèves de résoudre des énigmes. Cette partie est sensiblement accès sur des problèmes mathématiques qui sont, pour certains, revus en cours de mathématiques mais, à terme, le but est d’intégrer toutes les matières du collège dans cette rubrique. Enfin, une partie “culture générale” permet aux élèves de voir de cours textes ou vidéos sur l’actualité technologique, numérique et scientifique du monde. Suite à cela, des débats sont même lancés par les élèves à l’intérieur du forum, leur permettant de s’enrichir intellectuellement. Il est important de noter que TOUTE action sur ce forum est récompensée en points d’expérience dans le jeu. Rien n’est imposé, tout se passe sur la base du volontariat. Une messagerie est également disponible afin que les élèves puissent contacter le professeur dès qu’ils ont une question et ce, à n’importe quel moment de la journée. Il y a donc une prise en charge personnalisée de chaque élève suivant son profil. En ce qui concerne le professeur, celui-ci peut à tout moment et sur une période paramétrable obtenir des données personnalisées sur toutes les statistiques de l’élève dans le jeu sous forme quantitative ou de sous forme de graphique, et en particulier un état des lieux concernant les diverses réalisations et participation de l'élève en classe. Cela offre un nouvel outil simplifié pour le suivi personnalisé de chaque élève en fonction des besoins Pour intégrer la famille au jeu, un compte parent est également disponible. Celui-ci permet aux parents de voir l’évolution quotidienne de leur enfant dans le jeu par leurs bonnes ou mauvaises actions en classe. Toutes les actions de l’élève y seront listées précisément. Il y a même, pour les parents, la possibilité de récompenser (faiblement) leur enfant dans le jeu si les devoirs à la maison sont correctement faits dans toutes les matières par exemple. Partie 2 : campagne de promotion de l'expérimentation Classcraft et des pédagogies coopératives. La seconde partie du projet qui débute mi janvier consiste en la réalisation de reportages sous différentes formes ou d'écritures d'articles, grâce à l'Espace CreationS du collège, comme il l'a été expliqué plus haut pour promouvoir l'expérimentation . Dans chaque classe, grâce au forum de Classcraft et à des questionnaires Google Forms, les élèves vont être interrogés pour connaître leur maîtrise des outils de communication et leur souhait de s'inscrire dans la réalisation de reportage ou bien d'être interviewés par d'autres élèves. Ensuite, suivant leurs souhaits, ils vont être inscrits dans les ateliers idoines de l'espace CréationS : atelier réalisation video, atelier web radio, atelier Scribus (logiciel libre réalisation d'affiches ou de journaux numériques) animé par un élève de 5ème, atelier journal, invitation à la réalité augmentée. Les élèves seront ensuite accompagnés par les équipes pédagogiques, la vie scolaire dans le suivi de leur projet durant lequel ils devront prendre des rendez vous avec d'autres élèves, réserver la salle et/ou le matériel de l'Espace CreationS. Par ailleurs, les réalisations numériques seront diffusées sur la chaîne YouTube de l'Espace Créations ( en accès privé jusque là), sur la web radio du collège mais aussi grâce au travail d'élèves qui se rendront au Cyberchalet ( centre social situe à 500 m du College ) sur son blog et son face boom municipal. Ils médiatiseront ces documents lors d'événements comme le festival culturel du College ou d'autres événements hors collège organisés par le centre social Espace InterG/Cyberchalet. Enfin, ils réaliseront une enquête auprès des élèves et adultes du collège pour récolter les retours concernant l'expérimentation de Classcraft et des pédagogies coopératives au travers de divers outils (comme Google Forms ou des enquêtes papier).
  Trois ressources ou points d'appui
  - Forum des enseignants du site classcraft.com - Différents sites consacrés à l'innovation pédagogique comme sydologie.com ou d'autres sites comme le site climat scolaire du ministère. - Suivi de personnes en France et à l’étranger qui innovent en matière du numérique dans l’enseignement sur Twitter.
  Difficultés rencontrées
  Au tout début, lors du travail préparatoire collaboratif de définition des règles de vie de classe ou lors de la prise en main de l'architecture de l'application web et l'implementation des données co construites avec les élèves, le travail peut sembler assez important pour le professeur et le temps un peu long avant la mise en place effective en classe du jeu. Un autre petite difficulté est que les deux enseignants porteurs du projet n'ont qu'une seule classe en commun pour expérimenter davantage des va-et-vient entre les situations virtuelles du jeu et les situations réelles d'enseignement dans d'autres matières n'utilisant pas Classcraft mais pouvant être associées au jeu. Enfin, des heures de concertation seraient nécessaires pour pouvoir réunir plus de collègues et développer une stratégie concertée interdisciplinaire et transdisciplinaire encore plus aboutie entre matière autour de cette plateforme. Cette phase est néanmoins en train de voir le jour dans la deuxième partie de l'année.
  Moyens mobilisés
  Pour l’animation en classe de Technologie via l’application web : - Abonnement annuel pour le professeur de technologie à la plateforme Classcraft: 70€ pris sur les crédits pédagogiques de technologie ( prix dégressif en cas d'achats multi poste par des équipes) - Un tableau blanc et un vidéoprojecteur associé à un ordinateur connecté à la plateforme web jeu. - 3 ordinateurs par îlots de 6 personnes, soit 12 ordinateurs en salle de technologie : les élèves peuvent interagir en temps réel avec le jeu pendant l’heure de cours. - Smartphone du professeur pour la version smartphone du jeu ou les utilisations de logiciels ( Plickers, Kahoot,etc.) Pour la promotion des pédagogies coopératives dans et hors collège via l’espace créationS : Matos espace CréationS - Heures de concertations des professeurs porteurs du projet Techno/Math pour le pilotage et l'organisation des actions de promotions du projet. - Équipe de vie scolaire pour le suivi et l'accompagnement des élèves lors des accès libres ou des emprunts de matériel à l'Espace CréationS. - Équipes pédagogiques des 12 classes mobilisées pour le suivi des projets et les échanges avec les élèves. - Salle et matériel de l'Espace CréationS: ordinateurs, disque dur externe, bancs de montage audio et vidéo, vidéoprojecteur mural et vidéoprojecteur portatif, studio web radio ( table de mixage, micros, enregistreurs, pieds de micro, enceintes, etc.), caméras numériques, appareil photo numérique, pieds de caméra et appareil photo, makey makey, casques audio, poste audio avec prise USB, etc. - Direction et personnels de l'établissement pour les interviews. - Parents pour des interviews de parents. Ressources humaines extérieures: - Animateurs du service municipal de la jeunesse - Responsables municipaux concernant les stratégies de déploiement extérieur au College et de construction de liens avec les autres actions de leur service ( comme les assises de la jeunesse) - Médiatrice numérique du Cyberchalet de l'espace InterG - Volontaire en résidence de l'Afev les mardis et jeudis après midi. Ressources matérielles extérieures: - Matériel apporté par l'intervenant web radio : enregistreur audio numérique, ordinateur. - Lors des temps extra scolaires, pour les élèves en sentant le besoin pour prolonger leur travail : ouverture du cyberchalet de l'espace InterG et accès aux ressources numériques du lieu. - Utilisation des supports numériques de communication du Cyberchalet (blog et compte Facebook) pour la diffusion des réalisations multi média des élèves et pour la médiatisation du projet et gestion de ces supports par les personnels municipaux du lieu.
  Partenariat et contenu du partenariat
  -Association AFEV, association de la Fondation Etudiante pour la Ville: une volontaire en résidence est présente sur 2 demi journées à l'espace CreationS le mardi et le jeudi. Elle permet des accès libres hors atelier pour que les élèves puissent travailler en autonomie sur leurs projets ou leur apporter de l'aide. Elle monte aussi un projet de journal papier ( 2eme trimestre ) et d'un journal video ( 3e trimestre) avec les jeunes. Son souhait est d'impliquer les jeunes dans des projets collectifs mais aussi de répondre au défaut de communication interne au collège qui fait que le nombre important de projets issus de l'Epsace CréationS et aussi ceux en classe ne sont pas toujours connus par les élèves ni par certains professeurs. - Service Municipal de la jeunesse :la définition d'un projet éducatif concerté avec le service municipal de la jeunesse qui propose des animateurs pour certains ateliers ( web radio, montage video, ateliers d'initiation au code, robotique, danse) et du prêt de matériel sur certains ateliers mais qui s'appuie aussi sur l'Espace Créations pour le déploiement de ses actions dans le numérique auprès des jeunes, développer le programme municipal des Assises de la jeunesse ou encore faire du lien entre ses activités déjà existantes ( la fabrique des Narvallos qui est un atelier de Do It Yourself va fabriquer des décors pour l'atelier Film d'Animation de l'Espace CréationS ). - Centre social Espace InterG et son Cyberchalet: situé à 500m du collège, le partenariat très fort consiste notamment à distribuer sur ces deux lieux et des temps complémentaires en continuité dans le parcours des enfants les activités créatives et collaboratives. Mais également dans la co constructions avec l'Espace CréationS d'un programme de déploiement du numérique sur le quartier, des ateliers numériques débuteront en février pour initier des élèves à la réalité augmentée, au code informatique via Scratch en reprenant et en complétant des actions antérieures dans leurs locaux. - en marge du projet Classcraft mais dans une dynamique complémentaire autour du Numerique: avec l'Association Co-Dev dans un partenariat tripartite avec le Cyberchalet et l'Epsace CréationS, Co-Dev va co construire avec Miguel Toquet et la référente numérique du Cyberchalet puis expérimenter des séances d'initiation au code informatique adaptée à la structure Espace CréationS qui pourra être transposée dans d'autres établissement scolaire disposant d'un Espace CréationS par la suite. - En marge du projet Classcraft à proprement parler: la fondation de France finance les ateliers réalisations vidéo, theatre, film d'animation du collège. - D'autres partenariats culturels en lien avec l'Espace CréationS du Collège autour de projets PAC ont cours cette année mais ne seront pas détaillés dans cette fiche.
  Liens éventuels avec la Recherche
  - Participation de Miguel Toquet au groupe ministériel Coopération et Climat scolaire au sein de la délégation ministérielle de prévention et de lutte contre les violences en milieu scolaire ( DGESCO). - Participation à la rédaction au sein du groupe en 2014/2015 du memento ministériel Agir sur le Climat de classe et d'établissement par la coopération entre élèves au collège et au lycée. - Contact avec l'agence du numérique et avec des interlocuteurs de l'innovation du ministère de la culture sur les nouvelles formes de déploiement du numérique au travers de l'organisation de l'Espace CréationS. - Yohan Lavergne est en contact continu avec les créateurs du jeu afin de leur faire part des dysfonctionnement liés à la mise en place récentes de nouvelles fonctionnalités. Ces retours ainsi que la proposition de nouvelles fonctionnalités sont très appréciés par l’ensemble de l’équipe Classcraft qui souhaite proposer une plateforme qui corresponde parfaitement aux attentes d’un enseignant - Présentations de l'Espace CréationS lors d'événements nationaux comme les rencontres Culture Numérique du ministère de la Culture de juin 2015 sur la thématique "Éducation à l'image, aux médias et au Numérique". - Références : publication du site Ludovia.org ou de l'association Ars industrialis, memento mentionné ci-dessus.
 
Evaluation
  Evaluation / indicateurs
  Evaluation chiffrée concernant l'expérimentation de la plateforme Classcraft et de son taux d'utilisation grâce aux outils intégrés avec les 3 indicateurs suivants : 1) Étude comparative sur tous les niveaux de l’utilisation du forum avec l’obtention du nombres de messages écrits par sujets. 2) Historique chiffré obtenu automatiquement par le logiciel pour chaque élève sur des actions et des critères précis 3) Le professeur, en modérant l’ensemble des messages du forum, peut voir l’évolution de chaque élève dans leur implication sur celui-ci Évaluation de l'impact et du ressenti de l'expérimentation Classcraft auprès des publics: 1) Via les questionnaires créés sous Google forms pour connaître ceux qui seront intéressés par les différentes modalité d'intervention dans le projet de promotion multi médias. 2) Classe par classe : relevé du nombre d'élèves souhaitant s'impliquer directement ou indirectement dans la campagne de promotion 3) Réalisation d'enquête de satisfaction à la fin du projet auprès des élèves et adultes 4) Évaluation qualitative et quantitative sur la base des indicateurs vie scolaire sur l'amélioration du climat scolaire avec l'équipe de vie scolaire. Évaluations de l'utilisation des ressources de l'Espace CreationS via les documents de travail propres à l'Espace CreationS pour ce projet: 1) Nombre de fiches d'emprunt de matériel et de fiches de proposition de projet. 2) Nombre de réservations de salle par des élèves en charge d'une réalisation multimédia. 3) Taux de fréquentation lors des périodes d'accès libres de l'EC. 4) Nombre d’élèves inscrits dans les ateliers de l'EC sur la base du projet Classcraft. Evaluation et suivi des divers matériels, logiciel et supports utilisés: 1) Recueil par les fiches de proposition de projet 2) Variété des réalisations numériques créées par les élèves 3) Enfin aura lieu une évaluation informelle qualitative de la réception du projet dans un réseau plus large : chaine YouTube, Facebook et blog
  Documents
  Aucun
  Modalités du suivi et de l'évaluation de l'action
  #Modalité de suivi: - Concertation continue des 2 porteurs de projet au travers de réunions ou de Google docs dédiés. - Rencontre continues et compte rendu par mails hebdomadaires avec les intervenants de l'Espace CreationS. - Échange par mails entre membre du comité de pilotage opérationnel de l'Espace CreationS concernant le suivi des projets des jeunes responsables de réalisation multimédia. - Réunions préparatoires stratégiques avec les équipes de l'Espace InterG pour prévoir et planifier le déroulement des ateliers numériques et la continuité en temps scolaire, péri scolaire et extra scolaire des usages du numérique pour les éleves. - Réunions de suivi avec les équipes des services municipaux. - Gestion et suivi par la volontaire en résidence de l'AFEV des accès libres à l'Espace CreationS les mardis et jeudi midi et après midi. - En lien avec les équipes pédagogiques des 12 classes, les CPE et les assistants d'éducation se chargeront de veiller au bon déroulement des accès à l'Espace CréationS et au respect des engagements sur les horaires pris par les élèves ou pour faciliter la mise en relation des personnes devant collaborer. #Auto Evaluation par les 2 professeurs - Suivi en temps réel de la fréquentation de la plateforme Classcraft grâce aux outils statistiques intégrés et des projets en cours. - Évaluation informelle concernant l'aura du projet auprès des élèves mais aussi de son impact dans les changements de pratique chez les collègues. #Evaluation interne - Une enquête de satisfaction sera réalisée auprès des 12 classes inscrites dans le projet. - Un questionnaire à destination des élèves extérieurs au projet, aux professeurs, aux parents et aux partenaires relatifs à la campagne de promotion multi support sera proposé. - Une synthèse de retour d'expérience sera remise à la direction et présentée aux collègues. # Evaluation externe: - Par les services de la mairie concernant le partenariat avec l'Espace CreationS sur ce projet Classcraft. - Évaluation externe plus globale concernant la troisième année d'expérimentation de l'Espace Creations par les experts de la Fondation de France. - Une présentation du projet sera faite à l'intérieur du groupe de travail ministériel Coopération et Climat scolaire auquel participe Miguel Toquet.
  Effets constatés
  Sur les acquis des élèves : Les acquis sont très nombreux et variés tant dans des compétences dans le domaine du numérique, du travail collaboratif que dans l'implication dans le travail disciplinaire et interdisciplinaire. Concernant les compétences collaboratives ( entraide, écoute, partage du travail, reconnaissance de l'autre, etc.), de nombreux élèves en font preuve en classe et hors classe sur le forum mais aussi sur d'autres temps dans l'établissement dans la construction des supports de communication pour la promotion du projet Classcraft. Certains élèves ont été sensibilisés grâce au jeu à l'attention à porter à l'orthographe grâce aux élèves correcteurs du forum ou durant les activités en classe grâce à l'entraide et au rôle fréquent de secrétaire sur les postes informatiques des îlots. D'une manière générale, les élèves ont montré une plus grande implication en classe et à la maison. Par ailleurs, la notion de communauté, portée notamment par l'appartenance de ces 12 classes à un même projet innovant inter niveau d'envergure s'est ressenti très positivement sur le vivre ensemble. Les effets très positifs de l'implication dans un projet plus global de promotion de l'outil innovant Classcraft et plus globalement des pédagogies coopératives sont multiples. Sur leur ressenti et leur estime de soi car ils ont pour beaucoup la sensation d'être en quelque sorte des "précurseurs" et cela les motive beaucoup. Les possibilités de médiatisation de leur production sur de nombreux supports a vraiment fédéré un grand enthousiasme et les élèves font preuve dans le démarrage de la seconde phase (au moment de l'écriture de la présente fiche) de créations des supports multimédias de dynamisme, d'autonomie, de sérieux et de sens des responsabilités dans leur engagement en tant que journaliste voulant couvrir l'événement ou en tant que simple interviewé.
  Sur les pratiques des enseignants : Ce projet projet a permis pour certains collègues de démystifier certains lieux communs sur les outils numériques, comme par exemple la complexité d'utilisation ou le simple côté gadget ou superficiel souvent reproché à tort dans les outils de gamification. Il agit comme une expérience de découverte d'outils et d'usages numériques qui ont beaucoup intéressé des collègues d'horizons et de profils différents. Plusieurs collègues ont manifesté l'envie d'utiliser des outils comme plickers dans leur cours, car l’outil est simple et efficace. D'autres professeurs qui ne connaissaient pas du tout ces modes de gestion de classe ont commencé à réfléchir à des adaptations à leur propres pratiques de l'outil Classcraft, comme par exemple chez un professeur d'EPS qui envisage des possibilités d'adapter cet outil de gestions de classe via une tablette. Plus globalement, le saut conceptuel important que représente la gamificaiton de la gestion de classe, la grande motivation générée chez les élèves et le fait de voir que cela n'était pas si difficile et ne transformait pas fondamentalement les pratiques traditionnnelles tout en facilitant certains aspects pratiques a rendu plus prégnant pour certains collègues le fait que le numérique était amené à prendre une place plus importante dans leur enseignement. Enfin, que ce soit par les nombreux projets qui ont vu le jour grâce à l'Espace CréationS depuis 2 ans ou encore au travers de l'engouement fort des élèves pour le projet Classcraft cette année, de nombreux collègues ont pu remarquer que l'approche coopérative et collaborative impliquant fortement les élèves et s'appuyant sur une confiance réelle dans les apports, les contributions et les compétences des élèves était vraiment porteuse et permettait de mettre en oeuvre des projets d'envergure sans nécessiter un temps d'implication excessif du ou des professeurs. C'est ainsi que les pratiques collaboratives commencent à se normaliser dans l'établissement.
  Sur le leadership et les relations professionnelles : Le projet global a agit pour certains collègues comme une preuve effective par l'exemple des apports du numérique et notamment de l'outil facilitateur qu'il peut être au service de la pédagogie, de la gestion de classe et aussi du vivre ensemble. Depuis la diffusion auprès des collègues en salle des professeurs, les échanges sont plus nourris quant aux apports du numérique en salle de classe (utilisations de Plickers, Kahoot, Google doc, Google forms, médias sons et vidéos,etc.) et en particulier sur le fonctionnement et l'animation effective d'une séance à l'aide de Classcraft. Des collègues non encore investis dans le dispositif commencent à envisager également sur la base de ces réalisations des projets personnels utilisant les élèves ressources de l'Espace créationS. D'autres collègues se tournent plus facilement vers l'innovation et posent plus de questions sur les outils existants aux collègues plus spécialistes. Même si de nombreux collègues ne se sentent pas encore prêts pour un changement radical dans le façon d'enseigner, le regard porté sur ce type de pratiques dites "innovantes" (outils numériques, gamification, pédagogies coopératives) change et elles tendent à se normaliser, ce qui est une belle réussite dans le projet. Enfin concernant le leadership, ce projet dans son envergure et dans les multiples déclinaisons autour des usages du numérique place de manière encore plus fort l'Espace Créations du collège comme point central d'un réseau d'acteurs multiple fédérés autour du projet: associations, divers services municipaux, divers lieux, divers réseaux.
  Sur l'école / l'établissement : Le projet va résonner positivement sur l'image du collège, que ce soit auprès des élèves mais aussi des parents d'élèves et chez d'autres catégories de personnes à l'extérieur dans la ville. En effet, la médiatisation du projet sur différents supports comme le compte Facebook de l'Espace InterG/ Cyberchalet partenaire de l'Espace CréationS va permettre de faire connaître à de nombreux amis (autour de 700 amis) de ce compte municipal les innovations conduites au College Jean Macé. De même, la médiatisation de cette action en faveur des pédagogies coopératives via des supports ministériels comme le site climat scolaire va permettre de faire reconnaître le collège sur d'autres supports nationaux (il était déjà reconnu sur la chaine YouTube Learning is fun pour l'Espace CréationS) ou encore la médiatisation dans le journal municipal va permettre de faire reconnaître l'action auprès de publics de tous les territoires de la ville et de tous âges.
  Plus généralement, sur l'environnement Le projet Classcraft avec ces 2 phases complémentaires prolonge la dynamique autour du numérique impulsée depuis 2 ans au sein de l'Espace CréationS dans l'introduction de nouvelles pratiques ( image, vidéos, son notamment), s'inscrit dans la continuité de ce qui est développé avec l'ESpace CréationS depuis 2 ans avec la mairie autour de l'implication des jeunes. Auprès des differents partenaires, l'établissement se voit encore renforcé avec ce nouveau projet dans son image de pratiques orientées vers de nouveaux usages du numériques. Cela permet d'autant plus de se projeter vers de nouvelles expérimentations menées dans le cadre de l'Espace CréationS qui vont se déployer dans la seconde moitié de l'année scolaire 2015/2016 autour du code informatique. Enfin,le projet s'inscrit complètement dans la logique et vient compléter les réflexions/actions municipales conduites dans ce premier semestre 2016 dans l'organisation par la mairie des Assises de la jeunesse de la ville : donner la parole aux jeunes pour exprimer leurs besoins et envies des jeunes et développer les pratiques participatives et collaboratives en les rendant acteurs de leur territoire.




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