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2015 - Apprendre sans note et en jouant

(Expérimentation terminée)
 

Collège Jean de La Varende

RUE JEAN DE LA VARENDE , 76130 MONT ST AIGNAN
Site : http://clairelomme.blogspot.fr
Auteur : Claire Lommé
Mél : claire.lomme@gmail.com
  Le cours de mathématiques et d’histoire devient une aventure. Les élèves sont confrontés à des quêtes-problèmes et doivent mobiliser leurs compétences pour les résoudre. Pour visualiser leur progression, ils complètent une feuille de personnage. Chaque réussite leur procure des points d’expérience grâce auxquels ils montent de niveau et gagnent des pouvoirs. Les problèmes sont résolus en équipe le plus souvent et les compétences mises en œuvre sont autant disciplinaires que transversales. Les quêtes ont pour support l’écrit, la vidéo, le jeu, les manipulations : les élèves sont toujours actifs et le professeur est là pour les guider dans leurs apprentissages.

  Plus-value de l'action
  Les élèves sont souriants et expriment leur plaisir de venir en classe pour travailler.
  Nombre d'élèves et niveau(x) concernés
  De la sixième à la troisième + Ulis (11 classes), soit environ 270 élèves.
  A l'origine
  • Certains élèves viennent en classe sans plaisir, ce qui rend le travail du professeur difficile ; • La curiosité naturelle des jeunes gens n’est pas toujours nourrie par notre système éducatif ; • Les élèves sont de plus en plus individualistes et centrés sur eux-mêmes ; • D’autres, bien qu’en situation de réussite, n’acquièrent pas suffisamment d’autonomie ; • Certains élèves sont stressés par les évaluations classiques ou décrochent.
  Objectifs poursuivis
  • Rendre les élèves acteurs, varier les supports, libérer leur créativité permet de solliciter leur curiosité et leur redonne le plaisir d’apprendre ; • Une disposition de classe en îlots et des travaux de groupes montrent l’intérêt de coopérer ; • Confronter les élèves à des problèmes permet de remédier au manque d’autonomie ; • Évaluer par compétences et par points d’expérience valorise les élèves et leur donne confiance.
  Description
  Le cours de mathématiques et d’histoire devient une aventure. Les élèves sont confrontés à des quêtes-problèmes et doivent mobiliser leurs compétences pour les résoudre. Pour visualiser leur progression, ils complètent une feuille de personnage. Chaque réussite leur procure des points d’expérience grâce auxquels ils montent de niveau et gagnent des pouvoirs. Les problèmes sont résolus en équipe le plus souvent et les compétences mises en œuvre sont autant disciplinaires que transversales. Les quêtes ont pour support l’écrit, la vidéo, le jeu, les manipulations : les élèves sont toujours actifs et le professeur est là pour les guider dans leurs apprentissages.
  Modalité de mise en oeuvre
  La classe est disposée en îlots. Le fonctionnement s’apparente à une classe inversée. La découverte des notions inscrites dans les programmes officiels se fait par le recours aux situations-problèmes. L’évaluation par compétences (par le biais de Sacoche) se fait en continu durant les activités des élèves, à l’aide d’une tablette.
  Trois ressources ou points d'appui
  • The Multiplayer Classroom : Designing Coursework As a Game de Lee Sheldon. • Les ressources mises en ligne par de très nombreux collègues inventifs sur internet. • La pratique du jeu de rôles et des jeux de simulation historique.
  Difficultés rencontrées
  Les craintes suscitées par l’abandon de la note.
  Moyens mobilisés
  L’horaire et les effectifs sont conformes aux instructions officielles.
  Partenariat et contenu du partenariat
  Aucun.
  Liens éventuels avec la Recherche
  • Contact avec l’IREM de Rouen. • Appuis au sein de l’ESPE. • Communication avec le conservateur du Musée National de l’Education. • Participation à des séminaires (sociologie, didactique), des conférences (les handicaps, les élèves à BEP), des actions de formation (stages sur site). • Étude des travaux de Freinet et de leurs prolongements actuels. • Un ouvrage en particulier : The Multiplayer Classroom : Designing Coursework As a Game de Lee Sheldon.
 
Evaluation
  Evaluation / indicateurs
  Motivation et autonomie des élèves. Diffusion auprès des collègues.
  Documents
  Aucun
  Modalités du suivi et de l'évaluation de l'action
  • Communication avec l’inspection de mathématiques, qui suit et soutient le projet ; • Validation par les équipes administratives ; • Dialogue avec les parents d’élèves tout au long de l’année ; • Dialogue avec les élèves pour améliorer le dispositif en temps réel.
  Effets constatés
  Sur les acquis des élèves : Des gains en autonomie et en intérêt qui limitent le décrochage ; Les acquis ne sont plus figés : les élèves les relient entre eux et les réinvestissent avec plus de facilité. Ils leur ont donné davantage de sens.
  Sur les pratiques des enseignants : Remotivation, remise en question et renouvellement des pratiques.
  Sur le leadership et les relations professionnelles : Après une période d’isolement relatif, l’expérience attire un certain nombre de collègues.
  Sur l'école / l'établissement : -
  Plus généralement, sur l'environnement -




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