Programmation et culture numérique

Plusieurs projets et actions pour développer les « compétences de programmation informatique et de production numérique »,  sont engagés pour accompagner les enseignants et leurs élèves dans ces apprentissages, parfois aussi conduits lors d'activités périscolaires (pensée algorithmique, codage et jeux numériques, robotique éducative). 

Mis à jour : mai 2023

Les objectifs poursuivis

Les projets ciblent les jeunes de tout niveau scolaire et de tout niveau social et culturel pour développer l'esprit d'initiative en même temps que de nouvelles connaissances et compétences : pensée algorithmique, langages de programmation, apprentissage de l'utilisation des outils et ressources numériques, usage des réseaux sociaux, pratiques collaboratives, éducation aux médias et à l'information. Ils visent à former des formateurs ou bien à développer chez les enseignants et chez les jeunes une première approche de la maîtrise des langages de l'informatique, de la production et de la diffusion de contenus numériques dans la mesure où :

  • les activités autour de la programmation permettent de concevoir et produire de petites applications, de procéder par tests et corrections successives, d'aborder des modes de résolution de problèmes en favorisant des postures d'acteurs et pas seulement d'utilisateurs ;
  • il s'agit de donner à réaliser des projets numériques, à les partager et à les diffuser dans l'école et hors de l'école ;
  • il s'agit de faciliter une meilleure compréhension de concepts scientifiques abstraits par des activités traduisant de manière concrète ces concepts et favorisant la persévérance scolaire d'élèves en difficulté qui se révéleraient doués en la matière ;
  • cette approche peut favoriser la découverte d'un domaine professionnel peu connu des élèves et offrant des perspectives très favorables y compris dans l'entrepreneuriat.

Les projets soutenus

Class'Code

Ce projet consiste à fédérer les acteurs et former des intervenants à distance et en proximité, grâce à une plate-forme d'apprentissage diffusant un contenu du type « MOOC - Cours en ligne ouvert à tous » tutoré. Il engage à maîtriser la pensée informatique pour la transmettre.
(chef de file : Inria - site : https://classcode.fr/).

  • Des formations accessibles via M@gistère, intitulées « Premières activités de programmation pour comprendre le numérique », accessible en auto-inscription et destiné principalement aux enseignants de cycle 2 et 3, sans connaissance particulière en matière d'initiation à la programmation.
  • Deux cours sont proposés sur la plateforme FUN-MOOC ;
    • Se former pour l’ICN Informatique et Création Numérique est un cours d’initiation à l'Informatique et à la Création Numérique, pour aider les enseignants de l'option ICN au Lycée et au delà tout citoyen ou citoyenne désirant être éclairé sur ces sujets.
    • Class'Code IAI est un cours citoyen accessible à toutes et à tous dès l’école primaire pour se questionner, expérimenter et comprendre ce qu'est l’intelligence artificielle… avec intelligence.
D-Clics numériques

C'est un projet d'éducation active auprès d'enfants de 8 à 14 ans, proposant également des formations courtes adaptées aux enseignants et aux animateurs des collectivités et des associations gestionnaires de structures de loisirs périscolaires, ainsi que des actions d'accompagnement et de diffusion des outils, en particulier dans le cadre des nouveaux rythmes scolaires.
(Chef de file : Ligue de l'Enseignement - site : https://numerique.laligue.org/projets/d-clics-numeriques)

Code - Décode

Ce projet vise à initier et sensibiliser les enfants de primaire (dans un cadre périscolaire) et du collège (dans le cadre scolaire) à la programmation, la littératie numérique et la culture code.
(Chef de file : Bibliothèque sans frontière - site : http://www.code-decode.net/)

CAPPRIO

Ce projet vise à utiliser le numérique comme un levier de CAPacitation dans les quartiers PRIOritaires au travers d'un programme de formation des jeunes décrocheurs en particulier.
(Chef de file : Simplon.co - Site : https://simplon.co/blog/actualites/retour-sur-capprio-le-programme-pilote-a-l-attention-des-jeunes-eloignes-de-l-emploi.html)

DeclicK

Ce projet bâti avec le soutien apporté par du dispositif Édu-Up a été conçu pour initier les 7-15 ans au code et à la création numérique, à travers la programmation écrite. La plateforme constitue ainsi une étape intermédiaire entre des systèmes de programmation graphique (type Scratch) et les vrais environnements de programmation. Des parcours progressifs, un logiciel libre et gratuit dont le code source de la plateforme est hébergé sur github et diffusé sous licence GPL 3.0, un Wiki pour une aide en ligne.
(Chef de file association Colombbus en partenariat avec France IOI - site https://declick.net)

Vittascience

La plateforme Vittascience, soutenue par le dispositif Édu-Up, permet de programmer en ligne des cartes microcontrôleurs (Micro:bit, Arduino...) ainsi qu’une console Python. Chacune de ses interfaces offre la possibilité pour un utilisateur, de programmer d’une manière différenciée en fonction de son niveau de maîtrise : avec des blocs (comme avec Scratch), en mode hybride (avec une traduction en temps réel des blocs vers le code), avec du code uniquement (en Python).

Cette plateforme est particulièrement bien adaptée à l’apprentissage de la programmation au collège et au lycée, y compris dans le cadre d'un enseignement à distance. Chacun des projets créés peut être sauvegardé dans le cloud ou localement sur la machine de l’utilisateur. En outre, afin de faciliter l’enregistrement et le travail des élèves, un module de gestion de classe permettra aux professeurs de proposer bientôt des activités, de les partager et de suivre les résultats.

Accéder à la plateforme Vittascience

Pour aller plus loin

Plusieurs actions académiques autour de la robotique éducative et des travaux autour des cartes programmables ont été initiés dans le cadre des Travaux académiques mutualisés (TraAM).

Exemple de l'académie de Créteil 2017-2018 en STI : Continuum - réalisation d'un volant connecté