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Les innovations numériques de la muséologie

Les initiatives faisant converger institutions culturelles et technologies numériques se multiplient. CLIC France propose dans ce contexte un panorama des principales innovations numériques dans les musées et lieux de patrimoine, en France et dans le monde. Sont décrites en particulier les évolutions de « l'expérience visiteur » déclinée en 5 postures actives : contributeur, créateur, joueur, programmateur et financeur.

Tel Aviv Museum of ArtLa visite d’un musée ou d’un lieu de patrimoine ne peut plus se résumer, précise un long article de Club Innovation & Culture France, à un parcours passif mais doit se transformer en une expérience, au cours de laquelle le visiteur devient acteur. Cette nouvelle forme d’expérience dynamique permet à l'usager d'interagir avec le lieu, avec ses collections, avec ses expositions, voire avec les autres visiteurs.

Il s'agit dans cette perspective d'aller au-delà des « simples » explorations virtuelles enrichies à l'aide des technologies digitales : modélisation 3D (Giza 3D, Paris 3D Saga, Le phare de Cordouan), photographies panoramiques à 360°, numérisation au format gigapixel (Google Art Project), réalité augmentée (Art Project 2.0).

Le visiteur contributeur

Plusieurs initiatives sont signalées dans le corps de l'article, notamment des projets français mêlant externalisation ouverte et environnement comme le programme Vigie-Nature du Muséum national d’Histoire naturelle, baptisé BirdLab qui permet de référencer via une application smartphone les allées et venues des oiseaux en temps réel sur les mangeoires. BirdLab suit d'une certaine façon l'exemple du National Museum History (Londres) et son outil collaboratif  mobile LeafSnap UK destiné à encourager le public britannique à explorer et recenser la diversité végétale du Royaume-Uni.

Dans le domaine contributif, il faut également citer les ateliers Wikipédia destinés à enrichir les pages de l’encyclopédie en ligne, les collectes de photographies de famille au Château de Versailles (à découvrir sur le site Photos - Souvenirs) et au Musée Arles Antique (exposition temporaire « J’aimerais tant voir Syracuse, la photo de famille et l’antique ») ou encore les appels à contribution dans le cadre des commémorations des guerres (« Lives of the First World War », récits de vie au cours de la Grande Guerre, « American Air Museum in Britain », site collaboratif visant à recueillir des informations sur l’aviation américaine en Angleterre durant la Seconde Guerre Mondiale, deux projets lancés par l'Imperial War Museum).

Ces initiatives muséales variées sont à rapprocher d'autres entreprises collectives comme le projet de redocumentarisation PhotoNormandie, le concours photographique Wiki Loves Monuments Franceou la plateforme collaborative de correction (Correct) de documents numérisés issus de Gallica.  

Le visiteur créateur et conservateur

Les visiteurs ne se contentent plus de contempler ou de contribuer : ils peuvent eux-mêmes se muer en créateurs à part entière. Le British Museum a ainsi appelé la communauté Minecraft à reconstituer en 3D l’ensemble du musée (Museumcraft). Le Columbus Museum of Art de son côté a lancé une exposition intitulée #MobilePhotoNow, concours de photographies soumises via Instagram. CLIC France mentionne aussi « Met Kids » , série de court métrages d’animation autour d’une œuvre majeure de la collection réalisé dans le cadre d’ateliers pour enfants ainsi que l’initiative du Stedeljik (« Your Line or Mine ») qui a conçu des films à partir des dessins de ses visiteurs. 

Il peut s'agir aussi en matière de créativité de monter soi-même sa propre exposition. L'application uCurate, indique Francine Clément (Thot Cursus), donne justement la possibilité de mener à bien ce type de projet en ligne à partir d’une cinquantaine d’œuvres  numérisées de la collection. Une fois connecté, l'internaute choisit la couleur des murs des salles, le thème de l’exposition, les œuvres à exposer par simple glisser-déposer et leur emplacement. Google Open Gallery s'inscrit dans une démarche similaire en offrant la possibilité d'importer des images, des vidéos et des fichiers audio pour créer des expositions en ligne à la manière de l'artiste Mary Baird-Smith.

On ne s'étonnera pas à ce stade de voir le rôle du visiteur s'étendre également à celui de « commissaire d’expositions » réelles et virtuelles telles que l'opération #SocialMedium menée par le Frye Art Museum : plus de 4000 internautes ont ainsi participé au choix des différents accrochages en votant pour leur œuvre préférée et aussi en enregistrant parfois de courts commentaires (intégrés pour certains d'entre eux à l'’audioguide de l’exposition et également disponibles sur Souncloud).

Le visiteur joueur

Les institutions culturelles développent dans le cadre de leur démarche plurielle de médiation différents produits et outils de ludification afin d'impliquer et de fidéliser encore davantage les visiteurs. CLIC France propose dans ce cadre une vaste sélection d’applications et de sites web en France lancés par des institutions culturelles, patrimoniales et scientifiques françaises. OFabulis, jeu sérieux gratuit multijoueur dédié à la découverte du patrimoine architectural français, figure parmi les projets les plus ambitieux dans ce domaine : Alexandre Roberge (Thot Cursus) précise qu'il s'agit d'un hybride entre une aventure « Point and Click » où le joueur déplace son héros dans des décors à la recherche d'indices tout en conversant avec des personnages, mais aussi d'un MMORPG puisque les joueurs choisissent leur avatar, leur classe et peuvent former des groupes pour progresser.

Au sein de son bouquet multimédia, l'INA met à disposition lui aussi un outil récréatif baptisé Télé Top Chrono, mini site ludique et interactif proposant de dater le plus rapidement et précisément possible des vidéos proposées de manière aléatoire parmi des sélections thématiques.

Le visiteur financeur

La créativité, l'intelligence et le savoir-faire de la communauté des internautes permet d'enrichir indéniablement « l'expérience visiteur ». Cette dimension collective participative se manifeste de nouveau au niveau du financement de nombreux projets mis en place dans le secteur muséal et patrimonial (montage d'une exposition, rénovation d'un lieu, restauration d'une œuvre, mécénat) via les plateformes dédiées.

Les usagers peuvent être en outre consultés au sujet de la gestion des collections. L'établissement Georgia Museum of Art a procédé par exemple de cette manière en 2013 en demandant aux visiteurs de retenir par leur vote une seule peinture parmi les 5 tableaux de l'artiste français Bernard Smol dans le cadre d'une procédure de retrait d'inventaire.

D'autres technologies numériques sont convoquées pour améliorer l'expérience de visite : CLIC France relate certaines expérimentations s'appuyant notamment sur les robots (visite à distance, médiation sur place), la géolocalisation (parcours des visiteurs, personnalisation des contenus), l'impression 3D (objets de communication, d'exposition et/ou d'éducation) ou les outils d'immersion.

Tous ces éléments s'intègrent dans la stratégie numérique globale des différents lieux de culture qui s'affichent également sur les plateformes de réseautage social comme Facebook, Twitter ou Google + mais aussi Pinterest et Pictify.


Sources et références complémentaires

Club Innovation & Culture France : L’innovation dans les musées et lieux de patrimoine en France et dans le Monde: cahier des tendances 2014 (février 2015)

Clubic : Musées virtuels : les technologies au service de l’art (janvier 2015)

Club Innovation & Culture France : Serious game et culture / patrimoine: sélection d’applications et de sites web en France (mars 2014)

Thot Cursus : Nouveaux visages de la muséologie numérique (juin 2014)

Thot Cursus : Les visages du digital au musée (octobre 2014)

Thot Cursus : OFabulis, une expérience unique pour découvrir le patrimoine français (octobre 2014)

The Wall Street Journal : Everybody's an Art Curator (octobre 2014)

Rapport de recherche, Enfance, Art et Langages, ESPE - Université Lyon 1: Le sensible-comme-connaissance. Évaluer les pratiques au seuil de l'expérience (décembre 2014)

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Illustration : Autoportrait numérique (Tel Aviv Museum of Art)


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