Jeux sérieux, mondes virtuels
Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?
2. Politique des jeux vidéos
En France et à l'international
Union européenne
Etude European SchoolNet
Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?
"Cette étude, réalisée par European SchoolNet à la demande de l'ISFE (Interactive software federation of Europe), dresse un premier état des lieux dans huit pays : l’Autriche, le Danemark, l’Espagne, la France, l’Italie, la Lituanie, les Pays-Bas et le Royaume-Uni. Du printemps 2008 au printemps 2009, l'enquête a été conduite auprès de plus de 500 enseignants et d'une trentaine de responsables éducatifs et d'experts. Elle englobe les jeux vidéo et en ligne, sur consoles, sur ordinateur ou téléphone portable, "qu'il s'agisse de jeux d'aventure, de rôle, de stratégie, de simulation, de course ou de puzzles".
Si l’utilisation des jeux électroniques en classe est encore peu répandue, le nombre d'enseignants et d'élèves concernés est assez important. "Des enseignants des enseignantes, de tous âges, quel que soit leur niveau d'ancienneté, leur connaissance des jeux, l'âge de leurs élèves ou la matière enseignée, utilisent des jeux électroniques en classe [...] des jeux éducatifs mais également des jeux commerciaux et de loisir [...]. Quel que soit le type de jeu électronique utilisé, les enseignants espèrent un regain de motivation et une amélioration des compétences de leurs élèves (sociales, intellectuelles, spatio-temporelles, etc.), qu'ils constatent dans la pratique". Les pratiques enseignantes "ne laissent aucune place à l’improvisation sur le plan pédagogique" et l'impact des jeux s'avère positif.
Quatre conceptions émergent : "l’assistance aux élèves en difficulté, la préparation de futurs citoyens qui vivront dans une société faite d’univers virtuels, la modernisation du système et le développement de compétences avancées."
Toutefois, "une analyse plus approfondie, incluant des cas où l’utilisation des jeux n’a pas répondu aux attentes des enseignants, serait nécessaire pour une évaluation plus précise."
Pour que ce potentiel se déploie pleinement, plusieurs recommandations sont avancées : développer l’évaluation des pratiques, (re)considérer les jeux en fonction des connaissances récentes sur les processus cognitifs, rendre les jeux éligibles dans les dispositifs d’aide à la modernisation de l’enseignement, développer la coopération entre l’industrie et l’éducation autour de projets ambitieux, et envisager le territoire européen comme un laboratoire d’expériences."
Games.eun.org, mai 2009
http://games.eun.org/2009/05/research_results_released.html
Etude intégrale en anglais : PDF, 173 p.
http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf
Synthèse de l'étude en français : PDF, 55 p.
http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf
A propos de l'étude
Une étude européenne sur les jeux électroniques en classe
Infobourg, 12/05/2009
http://www.infobourg.fr/sections/actualite/actualite.php?id=13109
L'année des jeux sérieux
Le Café pédagogique, 07/05/2009
http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2009/05/07052009Accueil.aspx
Jeux numériques en classe : quelles pratiques en Europe ?
Clionautes, 07/05/2009
http://www.clionautes.org/spip.php?article2387
Premiers éléments de l'étude : freins et atouts des jeux en milieu scolaire
Les Dossiers de l’ingénierie éducativen° 65, mars 2009, p. 10-11
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

