Jeux sérieux, mondes virtuels
Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?
3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels
Aspects socio-culturels
Second Life
Second Life : vrai phénomène ou objet de dérives ?
Par David Benard
En effet, l’intérêt pour lui ne cesse de grandir et dépasse largement les frontières du seul jeu vidéo. Seulement voilà, il pose aussi tout un tas de questions : la nécessité de se plonger dans un monde virtuel quasi-semblable au notre, la mise en avant de l’énorme business généré par le jeu ... Est-ce qu’au final ce phénomène ne serait pas trop monté en épingle et idéalisé ? Bien qu’entrant à notre tour dans le buzz médiatique, nous allons essayer de répondre à cette question.
- Le phénomène Second Life
- L'univers virtuel de Second Life
- L'économie parallèle de Second Life
Infos du Net, 17/01/2007
http://www.infos-du-net.com/actualite/dossiers/28-second-life.html

