Jeux sérieux, mondes virtuels
Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?
3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels
Aspects socio-culturels
Jeunes
Enquête IPSOS
Le temps passé aux jeux vidéo est un sujet de dispute pour un enfant sur quatre
"On peut noter un certain impact des jeux vidéos sur la vie familiale et sociale des enfants qui y jouent. Ainsi, ces derniers constituent un sujet de dispute avec ses parents pour un enfant sur quatre (26%). De même, près de deux enfants sur dix déclarent préférer jouer aux jeux vidéos plutôt que de passer du temps avec ses amis ou sa famille et trois enfants sur dix n’ont pas de préférence à ce sujet.. Enfin, trois enfants sur dix estiment que leur vie serait plus ennuyeuse sans les jeux vidéos."
AFJV, juin 2009
http://www.afjv.com/press0906/090615_etude_enfants_internet.htm
Mission e-Educ
Derrière une aisance apparente, se cachent des lacunes...
"Alors que nombre d’observateurs font référence à la réalité de la génération "native du numérique" dont les enfants sont nés "avec" ( le jeu vidéo, les consoles de jeu portables, les jeux en ligne multijoueurs, les téléphones mobiles, les baladeurs mp3, l’accès Internet haut-débit, la messagerie instantanée, le téléchargement de musique et de films, etc.), les enseignants témoignent souvent de la relativité des compétences numériques effectivement acquises par les élèves hors de la classe. Derrière une aisance apparente, se cachent des lacunes en rupture avec l’image courante "génération branchée"."
p. 15
Pour le développement du numérique à l'école. Rapport de la mission e-Educ, mai 2008, PDF, 91 p.
http://media.education.gouv.fr/file/2008/24/5/Pour_le_developpement_du_numerique_a_l_ecole_27245.pdf
Analyse Médiamétrie
Les enfants de l'écran
"Il est courant d’entendre déplorer la dépendance des enfants vis-à-vis des écrans. Celui de la télévision, depuis longtemps ; ceux aussi, désormais, de la console de jeux, de l’ordinateur, du portable, du baladeur. Les parents s’en plaignent. Les éducateurs et les psychologues prennent le relais et dénoncent ce qui leur parait relever d’une véritable addiction. Il est intéressant d’y voir clair. Les données dont dispose Médiamétrie à travers les résultats de l’enquête Media In Life croisés avec ceux de la Référence des équipements multimédias et du Médiamat permettent de faire le point.
Extraits concernant les jeux vidéo
"La console de jeux [...] connaît un développement foudroyant (75 % contre 21 % seulement dans les foyers sans enfant). Souvent, les enfants se font accompagner toute la journée par un écran en situation de mobilité, notamment cette console de jeux dont la technologie évolue sans cesse et dont les déclinaisons et les interfaçages rendent possible une adaptabilité en phase avec les attentes, faites d’un attrait ludique pour ces activités.
Tôt le matin et tard le soir
Media In Life révèle que sur une journée moyenne l’activité média et multimédias des 13-14 ans commence dès avant 7 h du matin et finit après 23 h. Si bien que la durée de contact avec le monde extérieur et/ou avec l’imaginaire collectif (s’agissant des jeux vidéo) occupe une part très importante de la journée. Une journée très tactile, très riche. Les 13-14 ans marient les écrans tout au long....
Les périodes et les jours : ça dépend de la scolarisation
Quant aux autres pratiques multimédias [que l'Internet] , musique et téléphone, on peut dire qu’ils y sont véritablement "accros" notamment le mercredi et le week-end pendant lesquels ils s’adonnent largement à la pratique des jeux vidéo et/ou de la vidéo, ainsi que du téléphone qui devient ces jours-là une activité majeure (51,7 % et 46,2 %) presque à égalité avec la musique (52,2 % et 50,2 %). On comprend bien que le temps scolaire, qui norme plus étroitement la journée et induit un encadrement au foyer plus important, contraint la hiérarchie des pratiques, alors que le temps du répit ou du repos libère certaines d’entre elles et les intensifie."
Agence française pour le jeu vidéo, 05/05/2008
http://www.afjv.com/press0805/080506_enfants_ecran_analyse_mediametrie.htm
Enquête NPD
Les enfants et le jeu vidéo
"Au fil du temps, l'industrie du jeu vidéo mûrit et les joueurs avec, si bien que ce sont aujourd'hui clairement les jeux dits "pour adultes" (ou tout du moins conseillés aux plus de 12, voire 16 ans) qui sont très largement mis en avant par le marché. Cependant, il ne faut pas oublier que le jeu vidéo frappe aussi les enfants et ce dès leur plus jeune âge. Le groupe américain NPD […] s'est donc intéressé à cette catégorie de joueurs, analysant les comportements des enfants âgés de 2 à 17 ans par tranches d'âge. Et les résultats obtenus sont assez étonnants puisque révélateurs de certaines tendances qui semblent parfois être oubliées ou méconnues des professionnels du secteur. 3.500 enfants vivant aux Etats-Unis et issus de toutes sortes de catégories sociales se sont donc prêtés à ce sondage dont il ressort d'abord - bonne nouvelle ou non, c'est selon - que l'âge d'entrée des enfants dans le monde du jeu vidéo s'opérait toujours de plus en plus tôt (ils touchent en moyenne leur premier pad aux alentours de 2 à 3 ans) et surtout que le temps de jeu moyen suit une courbe croissante exponentielle. […]
Ce sont les influences des jeux pratiqués entre 6 et 8 ans qui détermineront si l'enfant passera dans la sphère du core-gaming et deviendra par la suite un consommateur assidu de jeu vidéo, ou si au contraire il délaissera le jeu vidéo pour y revenir plus tard sous un angle plus casual" (Anita Frazier, NPD Group)..."
Gamepro.fr, 17/11/2007
http://www.gamepro.fr/actualites/17761/enfants-jeux-video/
Une étude démontre que les enfants aiment les jeux violents
"Bien qu'il ne s'agisse pas d'un scoop, une étude vient tout de même de démontrer que les jeunes apprécient particulièrement les jeux classés Mature par l'ESRB (organisme de classification vidéoludique américain)."
Génération NT, 09/07/2007
http://www.generation-nt.com/etude-enfants-jeux-violents-actualite-42913.html
Le jeu vidéo est-il identique d'un groupe à l'autre ?
Laurent Tremel
"Le marché du jeu vidéo est [...] segmenté en fonction des variables classiquement identifiées en sociologie : âge, sexe, milieu social d'origine, niveau d'études. L'avoir à l'esprit est fondamental car, si leurs mécanismes restent souvent les mêmes (progression mécanique d'un personnage au destin héroïque), les scénarii de ces jeux diffèrent d'un support à l'autre, d'un titre à l'autre, les histoires ne sont pas les mêmes, de même que le "décor" (guerres modernes, médiéval-fantastique, science-fiction, monde contemporain, etc.)..."
Peut-on dire qu'il est un élément d'intégration sociale ?
"Le jeu vidéo participe aujourd'hui à la socialisation du jeune, comme, en d'autres temps, d'autres jeux ont pu jouer ce rôle. Aujourd'hui, il fait partie du mode de vie de beaucoup d'entre-eux, mais pas tous, et c'est important de le souligner (des groupes de filles n'y voient par exemple aucun intérêt, et il existe encore des garçons qui préfèrent bricoler leur mobylette plutôt que de passer leur temps dans le virtuel !)."
Café pédagogique. Interview de François Jarraud, 2008
http://www.cafepedagogique.net/lemensuel/laclasse/Pages/2008/93_LaurentTremel.aspx
Le jeu vidéo "une sorte de latin"
Nicolas Gaume
"Le jeu vidéo est le premier média qui permet non seulement d'interagir avec les autres, mais surtout de le faire via une appropriation de l'image et du son. [...] On pourrait se dire que le jeu vidéo une sorte de latin, de langage universel pour cette nouvelle génération du numérique. qui se caractérise par un rapport au temps et un rapport aux autres assez différent de ceux de ses aînés, et qui se structure autour de cet espace numérique global..."
p. 155
Apprendre demain : sciences cognitives et éducation à l'ère du numérique.
Paris : Hatier (collection Capp Digital-Education), 2008, 159 p.

