Jeux sérieux, mondes virtuels
Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?
8. Marché des jeux
Jeux vidéo
Caractéristiques
Le jeu vidéo est né numérique et mondial
"Le jeu vidéo est né numérique. Il est également né mondial dans son économie et ses traits culturels – cette fameuse pop culture internationale dont il est à la fois le produit et l’un des principaux vecteurs. Les entreprises et les créateurs français, s’ils sont tournés vers l’extérieur, sont aussi le produit d’un écosystème particulier qui se caractérise par un tissu relativement dynamique de studios au sein d’une filière française marquée, en France, par la prééminence d’Ubisoft, tandis que celle de Vivendi Games se fonde essentiellement sur Activision/Blizzard aux États-Unis. La filière française opère des démarches de structuration autour de groupements, de dispositifs de mutualisation et d’accompagnement, et en favorisant l’émergence de dispositions sociales…"
p. 9
Culture Etudes, 2009-1, janvier 2009, PDF, 16 p.
http://www.culture.gouv.fr/nav/index-stat.html
Créer un jeu vidéo est un travail d’équipe
"La multiplicité des compétences requises (management, direction technique, direction artistique, réalisation, production, développement, pôles de programmation, graphisme et game design) suppose qu’un véritable management de la création soit mis en place par les studios. Au fil des années, les petites structures talentueuses et empiriques de la première génération ont cédé la place à des entreprises organisées, soucieuses de prendre en compte la création comme une dimension à part entière du management.
Recrutement, méthodes de travail, formation et rémunération sont les principaux domaines dans lesquels elles doivent s’adapter et parfois innovent."
p. 4
Culture Etudes, 2009-1, janvier 2009, PDF, 16 p.
http://www.culture.gouv.fr/nav/index-stat.html
Jeux vidéo : le marché français toujours florissant en 2008
"Le marché français des jeux vidéo (consoles, logiciels et accessoires), après avoir battu tous les records en 2007, devrait largement dépasser la barre des trois milliards d'euros cette année, selon des prévisions du cabinet GfK présentées mardi au salon Idef (Interactive and Digital Entertainment Festival) à Cannes. Ce marché pourrait atteindre 3,4 milliards d'euros, soit une progression de 15% par rapport en 2007, "année record pour ce marché", avec un chiffre d'affaires en croissance de 52%, grâce notamment au lancement des nouvelles consoles.
En sept ans, le marché a plus que doublé, de 1,3 milliard d'euros en 2000 à 2,96 milliards l'an dernier..."
Dépêche AFP, 25/06/2008

