Jeux sérieux, mondes virtuels
Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?
5. Exemples : cadre universitaire
Quelques exemples en France et à l'étranger : cinéma, géo-physique, histoire, management, médecine-santé, sciences environnementales...
Informatique / Multimédia
Université viruelle sur Second Life
Licence multimédia
Un espace virtuel convivial pour apprendre à travailler ensemble
Philippe Bonfils
"Des étudiants créent leurs salles de réunion sur Second Life et apprennent à travailler ensemble sur un projet commun. Menée en 2007 par une promotion de licence professionnelle multimédia, cette expérience est présentée dans sa progression et en mettant en évidence la modification des comportements et des interactions sociales qu’elle a entraînée…
Par ses modalités ludiques, l’espace virtuel est source de convivialité et peut se révéler un lieu d’appropriation du projet et de partage de ressources… Bien des cours pourraient sans doute trouver là un moyen de mettre les élèves en situation (entretiens, présentation orale, gestion de conflit, prise de renseignements…"
Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 34-37
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

