Jeux sérieux, mondes virtuels
Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?
Bibliographie jeux vidéo
Etudes, thèses, mémoires
2009
EUROPEAN SCHOOLNET
Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?
L’étude analyse la situation dans huit pays en particulier: l’Autriche, le Danemark, l’Espagne, la France, l’Italie, la Lituanie, les Pays-Bas et le Royaume-Uni. Elle a été lancée en 2008 et s’est articulée autour de plusieurs composantes : une revue de la recherche, une enquête auprès de 500 enseignants, des études de cas, des interviews de responsables éducatifs et une communauté de pratique sur Internet.
1. Introduction
2. Résumé
3. Constats
- 3.1 Une pratique qui progresse
- 3.2 Un cadre pédagogique construit
- 3.3 Un impact positif sur la motivation et diverses compétences
- 3.4 Une interaction avec la pédagogie traditionnelle
- 3.5 Des expériences qui rassemblent
- 3.6 Une approche différente selon les systèmes éducatifs
4. Recommandations
- 4.1 Évaluer les pratiques
- 4.2 Revisiter le potentiel du jeu électronique
- 4.3 Soutenir les expériences du terrain
- 4.4 Développer les interactions entre l’éducation et l’industrie
- 4.5 Envisager le territoire européen comme un laboratoire d’expériences
5. Aperçu des études de cas
- 5.1 Une école à Højby, Danemark
- 5.2 Le Consolarium, Écosse/Royaume-Uni
- 5.3 Farm Frenzy, France
- 5.4 Le projet DANT/IPRASE, Italie
- 5.5 Games Atelier, Pays-Bas
- 5.6 Zoo Tycon 2, Autriche
6. Enquête auprès des enseignants
- 6.1 Une enquête en ligne dans plusieurs pays européens
- 6.2 Des enseignants intéressés par le potentiel des jeux électroniques
- 6.3 L’enseignant qui utilise les jeux en classe : un enseignant comme les autres ?
- 6.4 L’usage des jeux électroniques en classe : pourquoi et comment ?
- 6.5 Les jeux utilisés en classe : tous les types de jeux ont leur place
- 6.6 Les effets de l’usage des jeux en classe : motivation et compétences accrues
Games.eun.org, mai 2009
http://games.eun.org/2009/05/research_results_released.html
Rapport intégral en anglais : PDF, 173 p.
http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf
Synthèse du rapport en français : PDF, 55 p.
http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf
Voir aussi :
Politique européenne
2008
IDATE
Serious Games - Advergaming, edugaming, training…
"Cette étude explore le serious gaming dans l'optique d'en identifier les caractéristiques, les usages et les différentes familles.
Elle présente les approches et enjeux des phases de conception, de développement et de diffusion des différents types de serious games.
Le rapport analyse les perspectives et leviers de développements qu'offre le serious gaming au niveau industriel.
Questions clés :
- Comment définir le serious game ?
- A qui s'adresse les serious games ?
- Comment s'élabore un serious game ?
- Quel est le coût d'un serious game ?
- Qui fabrique les serious games?
- Quelles perspectives en termes industriels? Quelles évolutions des usages ?
Paris : IDATE, juin 2008, 70 p.
http://www.idate.fr/pages/index.php?rubrique=news&idr=20&idp=493&idl=6
PARIS XIII
Peut-on apprendre en jouant ? Un marché naissant et de nouveaux enjeux pour la formation
Mémoire - Yolande Combes, Hadmut Holken, et leurs étudiants
"Ce travail a été mené par les étudiants de la formation Master 1 Management des Innovations en Communication à l'université Paris 13 et s'inscrit dans une démarche pédagogique qui tente de s'interroger sur "Un marché naissant et de nouveaux enjeux pour la formation".
1. Des acteurs en quête de positionnement des Serious Games dans la formation
- Entreprises conceptrices, commanditaires : des positionnements différents en fonction de leur coeur de métier
- Des chercheurs en quête d'une définition capable de décrire les spécificités exactes des Serious Games
2. Démarches nécessaires au développement des Serious Games dans le domaine de la formation liée au management
3. Recomposition de la formation par l'arrivée des Serious Games ? Les contradictions apparentes
- En quoi la théorie de l'apprentissage situé questionne la tendance à l'individualisation de la formation ?
- La mesurabilité des effets de la formation imposée par la logique de rationalisation des entreprises
serait-elle contraire à l'esprit d'apprentissage ?
- Le paradoxe ou la complicité entre la liberté du joueur et la nécessité d'une évaluation de la formation
Paris XIII, 2008 - En ligne sur gameconsort.com, PDF, 80 p.
http://www.gameconsort.com/files/static/File/biblio/Rapport_Serious%20Games_mic1_promo2008.pdf
2007
ALVAREZ Julian
Du Jeu vidéo au Serious Game : approches culturelle, pragmatique et formelle
Thèse spécialité science de la communication et de l'information
Julian Alvarez est docteur en science de la communication et de l’information (IRIT - Université de Toulouse III) et auteur d’applications multimédias
"Cette thèse s’inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines. Elle traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d’apprentissage ciblés.
[L'auteur entend] par serious game, une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Un serious game résulte ainsi pour nous de l’intégration d’un scénario pédagogique avec un jeu vidéo. [La] problématique consiste en particulier à appréhender comment cette mise en relation s’opère.
Après avoir exploré les principaux champs d’application du serious game et défini ce dernier, l’étude de cette problématique s’effectue en trois temps au travers des systèmes culturel, pragmatique et formel au sens où l’entendent les concepteurs de jeux (game designers) Salen et Zimmerman…"
Grandes lignes
Introduction : p. 1-5
- Chapitre 1: Définir le serious game
- Chapitre 2: Technocity, une étude de cas
- Chapitre 3: Apprentissage et serious game
- Chapitre 4: Approche formelle du jeu vidéo sous forme de fonctions
Conclusion : p. 249-254
Glossaire
Toulouse : Université" de Toulouse II (Le Mirail), Université deToulouse III (Paul Sabatier), décembre 2007, PDF, 445 p.
http://www.jeux-serieux.fr/wp-content/uploads/THESE_SG.pdf
IDATE
Rapport - L'innovation et la R&D dans l'industrie française du jeu vidéo
Rapport de synthèse de l'étude "commandée par le Ministère de l'économie, des finances et de l'industrie et plus particulièrement le Service des technologies et de la société de l'information de la direction générale des entreprises. Les objectifs de la mission confiée à l'IDATE sont : de réaliser un diagnostic de la R&D et de l'innovation dans l'industrie française du jeu vidéo le long de la chaîne de valeur ; de faire émerger les forces, les faiblesses, les risques et les opportunités pour les entreprises françaises dans un environnement très concurrentiel ; de placer la mission dans une perspective internationale : ? en recueillant le témoignage d'acteurs de l'édition et du développement dans d'autres pays où l'industrie du jeu vidéo est particulièrement développée ; en comprenant comment les pouvoirs publics de ces pays interviennent dans le soutien à la R&D auprès des entreprises du jeu ; de proposer des recommandations pour renforcer la R&D et l'innovation dans l'industrie française du jeu vidéo."
Paris : La Documentation française, 2007, PDF, 29 p.
http://lesrapports.ladocumentationfrancaise.fr/.....pdf
Sommaire
http://www.ladocumentationfrancaise.fr/rapports-publics/074000239/somm.shtml
IDATE
Etude - Jeux vidéo sur téléphone mobile : enjeux et perspectives
"A partir des années 2000, qui marquent le démarrage des jeux vidéo sur mobile, on a assisté successivement à la multiplication du nombre de développeurs, à la création de filiales jeux mobiles par les éditeurs de jeux vidéo classiques, à la montée en puissance des investissements des opérateurs de télécommunications dans une grande variété d'activités (édition, agrégation, distribution, plates-formes, licencing…). En 2001, les jeux téléchargés apparaissent. Novembre 2003 marque un changement radical avec la commercialisation de la console communicante n-Gage qui fonctionne avec des cartouches de jeu.
Depuis, trois phénomènes ont conduit le secteur des jeux vidéo sur mobile à passer à la vitesse supérieure :
- La chaîne de valeur s'est organisée, et notamment raccourcie, les petites entreprises laissant la place à des sociétés financièrement en mesure de porter le développement du secteur.
- Les consommateurs ont fait l'apprentissage des terminaux au-delà de la fonctionnalité de téléphonie. Les progrès technologiques ont permis d'intégrer dans les téléphones mobiles des fonctionnalités jusque-là dévolues à des terminaux dédiés.
- Les opérateurs mobiles ont su préserver l'intégrité de leur modèle économique malgré des lacunes en termes de lisibilité de leurs offres. L’opérateur reste encore pour un temps l'interlocuteur unique, celui qui facture. Mais les opportunités des modèles économiques de l’Internet mobile sont réelles. "
Paris : IDATE, 2007
http://www.idate.fr/pages/index.php?rubrique=etude&idr=16&idl=6&idp=202
JEMTU (Jeux sur Mobiles Technologies et Usages)
Rapport - Jeux vidéo, imaginaire et pratiques culturelles
Rapport Usages n°1 janvier 2007
- Problématique
- Les terrains
- Rencontres des professionnels et des experts de jeu
- Le rapport au monde : l’évasion
- S’évader de soi-même
- S’évader du monde
- L’instant et la durée
- Le rapport à l’autre : l’imagination
- L’imaginaire collectif
- Ethique de la mobilité
- Espace public et vie privée
- Le besoin de l’autre
- Le rapport au corps : le pouvoir
- L’interactivité
- Relations fusionnelles
- Le désir de gagner
- Conclusion : le réel existe-t-il encore ?.
- Bibliographie
Rapport n° 1, janvier 2007, PDF, 63 p.
http://proget.int-evry.fr/projects/JEMTU/Rapport_D5.1.pdf
SAINT-PIERRE René
Thèse - La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche / création
Doctorat en études et pratiques des arts - Université du Québec à Montréal (UQAM) - Janvier 2007
Les résultats de cette recherche sont accessibles sur un site web.
Contexte
L'objectif est d'apporter une aide méthodologique aux "professionnels oeuvrant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications, de la recherche et de l'expérimentation".
4 capsules
Le site propose quatre entrées : domaine du multimédia, récit et hypermédia, apprentissage par le jeu vidéo, modèle pour la conception. Ces "capsules.... décrivent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia.". Elles rappellent brièvement "le champ d'intervention, les concepts théoriques et pratiques nécessaires à sa compréhension et à sa pratique".
Exemples et applications éducatives
Des exemples variés permettent d'expérimenter des jeux, avec des visées pédagogiques adaptées à différents publics.
Glossaire
Des définitions précisent les notions utiles pour mieux comprendre la conception multimédia.
Références
Une webographie permet d'approfondir ses connaissances sur des thématiques très variées. Les liens sont regroupés autour de 4 axes : domaine, typologie, jeux, catégories.
Saint-Pierre, René. La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche /création. Version web de la thèse, 2007. Résumé (PDF, 6 p.)
http://www.clikmedia.ca/CM/pdf/Resume_Jeu_Edu.pdf
2006
IDATE
Etude - Jeux vidéo : vers les consoles nouvelle génération !
- Le prochain virage technologique
- Sony gagne la bataille des consoles de salon
- Consoles portables : la fin d'un monopole
- L'an un du jeux vidéo sur terminaux mobile
- Les jeux vidéo et la TV
- Electronic Arts, une domination sans partage
- La mondialisation de l'édition
- Le développement de l'activité sur Internet
"La croissance du marché des logiciels de jeux pour consoles s'effectue avec un décalage de 6 à
12 mois par rapport à la mise en place des terminaux dans les linéaires. En outre, la phase de
croissance du marché des logiciels pour console est plus longue que celle du marché des
équipements.
Les éditeurs et les développeurs subissent le cycle des terminaux et doivent en plus se conformer
aux exigences d'un marché de plus en plus concurrentiel au niveau de la création et de l'édition :
qualité des produits, délais de livraison, coûts de production, prépondérance des licences,
croissance du budget marketing... Les sauts technologiques impliquent que les acteurs de la
chaîne de valeur adaptent leurs outils de productions, le niveau de leurs investissements, leur
structure de distribution... De nombreux acteurs n'ont pas su s'adapter et ont mis la clé sous la
porte ou ont été rachetés pour les plus chanceux d'entre eux. L'années la plus critique pour
l'industrie intervient en 2002. Sur les 52 mouvements enregistrés, plus de la moitié sont des
cessations d'activité."
Paris : AFJV, 2006
Synthèse
http://www.afjv.com/press0407/040702_jeux_video_etude.htm
Sommaire
http://www.afjv.com/press0407/040702_etude_jeux_video.htm
2002
FRETE Catherine
Le potentiel du jeu vidéo pour l'éducation
Mémoire de DESS STAF (Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation).
Soutenu le 28 octobre 2002. Université de Genève Faculté de Psychologie et des Sciences de l'Education TECFA (Technologies de la Formation et de l'Apprentissage)
"L’objet de cette recherche est d’identifier et d’analyser ce qui peut faire du jeu vidéo une ressource non négligeable pour la conception d’environnements d’apprentissage ludiques et efficaces dans le contexte de notre époque. Il s’agit d’une étude exploratoire de l’univers du jeu vidéo visant l’identification de leurs caractéristiques les plus susceptibles d’être réinvesties dans le domaine éducatif. Les processus cognitifs sollicités lors de l’interaction avec le jeu vidéo ainsi que des mises en perspective de certains aspects de l’activité jeu avec les théories de la cognition aptes à étayer notre réflexion servent de fil conducteur à ce projet qui aboutit à la création d’un scénario pour jeu éducatif visant l’apprentissage de l’anglais."
Sommaire
1. L’univers du jeu vidéo
1. 1. Jeu et jeu vidéo: définitions et comparaisons
1. 2. Le jeu vidéo (Jeu vidéo et narration, Jeu vidéo et interactivité, définitions)
2. Taxonomie des jeux vidéo
2.1 L’évolution technique des jeux
2. 2. Classement par genre
3. Jeux vidéo et cognition
3. 1. Jeu et motivation
3. 2. Concepts issus du constructivisme : apprentissage en situation et apprentissage autogéré
3. 3. La théorie des modèles mentaux
3. 4. La mémorisation : théorie du double codage, imagerie et principe de contiguïté
4. Jeu vidéo et compétences
4. 1. L’apprenant : comment le considérer ?
4. 2. Qu'est-ce qu'une compétence ?
4. 3. Les compétences "incidentelles"
4. 4. Compétences "académiques" et jeu vidéo
4. 5. Compétences transversales et transfert
4. 6. Quels types de jeux et quelles techniques d’apprentissage pour quelles compétences ?
5. Scénario : "The Little Prince Revisited "
5. 1. l'ALAO (Apprentissage des Langues Assisté par Ordinateur)
5. 2. Objectifs du scénario
5. 3. Schéma de l’histoire du livre
5. 4. Exemple de cheminement dans le scénario.
5. 5. Extraits du scénario
Conclusion
Genève : Université de Genève, TECFA, 2002, PDF, 148 p.
http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf
En savoir plus
Voir le site de de l'Agence française pour le jeu vidéo
AFJV
http://www.afjv.com/etudes_analyses/etudes_industrie.htm
Aspects éducatifs
2011
Xavier de la Vega
Serious games des jeux à prendre au sérieux.
«Utiliser des jeux vidéo pour apprendre, pour communiquer,
voire comme outil de vente ou de propagande,
c’est ce que propose l’industrie émergente du « serious game ».
Son succès le confirme, le jeu vidéo est devenu un média incontournable.» Cet article aborde ces différents aspects des serious games.
Sciences humaines, 1er juillet 2011.
http://www.scienceshumaines.com/serious-games-des-jeux-a-prendre-au-serieux_fr_27411.html
2009
Les Dossiers de l’Ingénierie, n° 65, mars 2009
Les mondes virtuels et l'école
"Plutôt que de les opposer sans fin et inutilement, les Dossiers de l'ingénierie éducative préfèrent tirer partie du fait que l'école et le virtuel ont l'imaginaire, le monde de l'imaginaire en commun.
Cela les conduit d'abord à s'informer du côté des artistes du Net, des concepteurs de jeux vidéo et de mondes persistants, en respectant l'autonomie de leurs pratiques culturelles, pour découvrir, sur Internet, les parcours métaphoriques, les cartographies fantaisistes, les contractions de l'espace et du temps, les figures tracées par les avatars et, hors d'Internet, les débordements de certains jeux massivement multijoueurs.
Cela les conduit ensuite à rassembler des témoignages d'enseignants de toutes disciplines qui tentent de réinvestir dans leurs classes les interactions inventées par et dans les mondes virtuels et les activités rendues possibles par leurs outils.
Deux démarches conduites séparément avant de poser à nouveau les questions récurrentes relatives à ce domaine : Quelle dimension éducative se déploie dans le contexte du virtuel? Quel potentiel d'auto-apprentissage recèlent les serious games ? De quelles compétences, de quels savoir-faire favorisent-ils le développement ? Les enseignants qui s'approprient ces nouveaux instruments dans des communautés de pratique en ligne feront également connaître ce qu'ils partagent sur le sujet."
Editorial
- Les avatars téléportés vers l’école de la vraie vie
Serious Games, jeux vidéos et jeux de simulation à l’école
- Jeux vidéo et école : une aire d’apprentissage commune ?
Pierre Chazerand, Catherine Geeroms - p. 6-7
- Une enquête européenne sur les jeux électroniques à l’école :
une situation très contrastée selon les pays mais un outil pédagogique qui gagne du terrain partout
Patricia Wastiau - p. 10-11
- Du ludo-éducatif aux jeux vidéo-éducatifs
Stéphane Natkin - p. 12-15 PDF
- Echec scolaire et jeu vidéo : un enjeu d’éducation
Michael Stora - p. 16-17
- Spore, un jeu sérieux pour comprendre l’évolution biologique ?
Eric Sanchez - p. 8-21
- Des jeux de simulation pour comprendre en histoire, en géographie et éducation civique
Caroline Jouneau-Sion - p.22-24
Second Life et Education
- Second education, splendeur et misère des univers 3D
Caroline d’Atabékian, Caroline Jouneau-Sion - p. 26-29 PDF
- Le village d’apprentissage virtuel des langues de l’académie d’Amiens
Chantal Manes, Jean-Claude Hazé - p. 32-33
- Un espace virtuel convivial pour apprendre à travailler ensemble
Philippe Bonfils - p. 34-37
- Les machinimas. Second life et la pédagogique de l’animation
Andrew Burn - p. 38-50 en ligne
Une incursion du côté de l’art numérique
- Un panorama des arts numériques en Europe
Dominique Moulon - p. 52-56
Applications pédagogiques
- De l’imaginaire romantique à ses avatars numériques
Claude Léa Schneider - p. 58-61 PDF
- Monde virtuel et littérature, l’imaginaire questionné
Philippe Godiveau - p. 62-64
- Simulation globale en cours d’allemand
Bénédicte Dumouchel - p. 65-67
- Remotivation et remédiation avec des jeux vidéo
Florian Grenier - p. 68-71
2008
L'ATELIER
Le jeu devient sérieux
"Apprendre se fait aussi par le jeu. Qu’il s’agisse de se perfectionner dans sa vie professionnelle ou sociale, ou de mieux comprendre certains dangers.
Ces nouveaux jeux dits sérieux s’adressent à tous. En parallèle des étudiants qui apprennent à gérer un système solaire ou des professionnels qui souhaitent améliorer leurs compétences, les enfants eux aussi ont le droit d’apprendre en jouant. Notamment pour comprendre comment se défendre contre des comportements violents. Et nul besoin d’avoir des appareils perfectionnés pour s’adonner sérieusement au jeu : une Nintendo DS suffit pour s’entraîner sur un grand nombre de sujets : Carrière - Education - Vie de tous les jours - Usages.
L'Atelier, 02/01/2008
http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/02012008/le-jeu-devient-serieux-35773-.html
DENIS Guillaume
Jeux vidéo, enjeux éducatifs : une application à l'enseignement de la musique jazz
Etude des fondements éducatifs des jeux vidéo (l'apprentissage par la pratique, la création en groupe, la motivation des élèves) et de l'étendue de leur champ d'application, de l'histoire à la physique, la lecture ou la musique.
Paris : Presses de l'Ecole des mines, 2008, 108 p.
FRANC PARLER
Les jeux vidéos
"Semblables aux jeux éducatifs dans leur portée éducative et formative, les "jeux sérieux" proposent des simulations qui donnent la sensation du jeu à l'utilisateur tout en imitant des événements ou des processus réels. Si ces jeux sont déjà intégrés dans des cours de gestion, d'économie ou de sciences, leur utilisation pédagogique en classe de langue reste encore à inventer... "
Franc-Parler, 2008
http://www.francparler.org/dossiers/simulations_videos.htm
GAUME Nicolas (entretien)
Ce que les jeux vidéo nous apprennent
Entretien de Bastien Guerry avec Nicolas Gaume (p. 155-159)
Nicolas Gaume est un des pionniers du jeu vidéo en France. Il a monté et dirigé l'entreprise Kalisto dont il raconte l'épopée dans son livre "Citizen game" (Anne Carrière, 2006).
Points évoqués lors de cet entretien :
- la spécificité du jeu vidéo par rapport à d'autres domaines culturels
- l'intérêt des jeux vidéo dans le domaine éducatif
- le sentiment personnel de virtuosité procuré par le jeu vidéo
- l'usage pédagogique des jeux vidéo par les enseignants
- l'intégration des médias numériques en général
- la rupture des univers 3D par rapport aux jeux de simulation
- le rôle possible des jeux vidéo au sein de l'école
in Apprendre demain : sciences cognitives et éducation à l'ère du numérique.
Paris : Hatier (collection Capp Digital-Education), 2008, 159 p.
JARRAUD François
Dossier du Café pédagogique - Enseigner avec le jeu ?
“Le jeu peut-il être un bon auxiliaire pour l’enseignement ?" Pour réaliser ce dossier, François Jarraud a croisé différents regards en menant trois entretiens avec Julian Alvarez, auteur d'une thèse sur les jeu sérieux, Laurent Trémel, sociologue et Idriss Aberkane, cognitiviste. Une webographie permet de se faire une idée de l'utilisation des jeux dans les disciplines.
- Le jeu sérieux : un nouvel horizon pour l’Ecole ? Entretien avec Julian Alvarez
"De temps en temps, une thèse déplace la réflexion habituelle sur l'Ecole et lui ouvre une nouvelle fenêtre. C'est le cas de la recherche de Julian Alvarez sur le "jeu sérieux" (serious game). Elevé lui-même dans 3 systèmes éducatifs différents, il a retenu de son éducation suédoise l'idée que le jeu peut porter l'enseignement. Cette idée il l'a théorisée."
- Notre cerveau est conçu pour l’action - Entretien Idriss Aberkane
"Et si le principal apport du jeu vidéo c'était ce qu'il nous apprend sur le fonctionnement du cerveau ? Idriss Aberkane enseigne les maths en s'appuyant sur des jeux populaires. Il nous explique pourquoi le jeu vidéo peut être un bon support d'enseignement."
- Faire preuve de circonspection - Entretien avec Laurent Trémel
Spécialiste des jeux vidéos, Laurent Trémel apporte ici une lecture sociologique du phénomène. En quoi le jeu vidéo est-il un marqueur social ? En quoi le débat sur son efficacité éducative est-il un débat de société ?
- Webographie : Dans les disciplines, le jeu
Primaire. Enseignements artistiques. Enseignements technologiques. Langues vivantes. Lettres. Sciences. Sciences humaines. Technologie. La classe. Dossier d'Éduscol.
jeux-serieux.fr, 2008
http://www.jeux-serieux.fr/2008/05/20/dossier-enseigner-avec-le-jeu/
REUFF Julien
Où en sont les "Game studies" ?
"Cet article souhaite dresser un état des lieux de ce champ, en s’attardant plus particulièrement sur les travaux anglophones et francophones. Nous commencerons par exposer les problématiques centrales des "Game Studies", en étudiant successivement les interrogations les plus prégnantes en sciences humaines, en « Game Design », en narratologie et en ludologie sur les jeux vidéo. On notera donc que les disciplines scientifiques "traditionnelles" participent, tout comme les analyses opératoires des professionnelles, à l’émergence de ce domaine. Après cette revue de littérature, nous examinerons les recherches portant sur un objet désormais incontournable des "Game Studies", à savoir les univers numériques. Parce que « les mondes synthétiques » prennent une place de plus en plus prépondérante dans ce champ, nous ne pouvons pas en faire l’économie. Une remarque préalable s’avère nécessaire, pour éviter quelques ambiguïtés. Ce papier ne prétend pas recenser exhaustivement toutes les recherches sur les jeux vidéo. Cet objectif ne serait tout simplement pas raisonnable dans les limites de cet article. Toutefois, sans chercher à respecter strictement tous les découpages disciplinaires, nous pouvons donner un aperçu intelligible des "Game Studies", en essayant de restituer les problématiques les plus discutées (et par là même les plus structurantes pour ce domaine relativement nouveau)."
Réseaux, Vol 26/151, 2008, p.139-166
http://reseaux.revuesonline.com/article.jsp?articleId=12600
SAUVE Louise
Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants
Communication du Colloque Scientifique Ludovia 2008 (Extraits)
"Afin de faciliter l’utilisation des jeux éducatifs en ligne dans les écoles, une équipe du Centre d’expertise et de recherche sur l’apprentissage à vie (SAVIE), sous la responsabilité de la professeure et chercheuse Louise Sauvé, s’est attardée à développer et expérimenter des environnements d’apprentissage évolués de jeux (ENJEUX) afin d’outiller les enseignants pour qu’ils développent facilement des jeux éducatifs en ligne adaptés à leurs exigences pédagogiques."
La chercheuse propose une définition du jeu en la distinguant de celle de la simulation, du jeu de simulation et du jeu sérieux. Puis, elle montre les exigences pédagogiques des enseignants sur lesquelles l'équipe s'est appuyée, puis présente les "coquilles" de jeux du CVJE et des exemples de jeux éducatifs qui ont été développés à l’aide de ces outils de conception en ligne. http://carrefour-jeux.savie.ca
Ludovia, 08/12/2008
http://www.ludovia.com/news/news_178_concevoir-des-jeux-educatifs-en-ligne-un-atout-ped.html
2007
ALVAREZ Julian
Du Jeu vidéo au Serious Game : approches culturelle, pragmatique et formelle
Thèse spécialité science de la communication et de l'information
2007
Voir : thèses, études
BLANCHARD G., FRASSON Claude
Un système tutoriel intelligent inspiré des jeux vidéo pour améliorer la motivation de l’apprenant
Emmanuel G. Blanchard, Claude Frasson
"Dans cet article, [les auteurs discutent] de recommandations dont l’objectif est de faciliter la conception et le développement de Systèmes Tutoriels Intelligents (STI) pouvant améliorer ou, tout du moins, maintenir à un niveau satisfaisant la motivation de leurs apprenants durant une activité d’apprentissage. Ces recommandations s’inspirent des recherches liées à la théorie de l’autodétermination. Cette dernière identifie trois besoins psychologiques innés dont la satisfaction conditionne la qualité de la motivation d’un individu. Ces besoins concernent les niveaux d’autonomie, de compétence et de relationnel ressentis par cet individu. Le prototype d’un STI développé en fonction de ces recommandations est ensuite décrit et les résultats d’une étude exploratoire portant sur l’appréciation de ce système par des élèves de CM2 sont présentés de manière à soutenir la pertinence [des] recommandations."
Revue STICEF, vol. 14-2007
Laboratoire HERON, Département d’Informatique et Recherche Opérationnelle, Université de Montréal
http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2007/09-blanchard/sticef_2007_blanchard_09.htm
2002
FRETE Catherine
Le potentiel du jeu vidéo pour l'éducation
Mémoire de DESS STAF (Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation).
2002
Voir : thèses, études
Aspects psychologiques
2008
HENNO Jacques
Les 90 questions que tous les parents se posent : téléphone mobile, Internet, jeux vidéo...
Guide pratique
Les enfants nés depuis l'an 2000 sont les premiers à vivre toute leur enfance avec les nouvelles technologies. L'auteur donne des pistes pour éduquer et accompagner les enfants, dès le premier âge, sur ces nouveaux médias.
Paris : Télémaque, 2008, 207 p.
OUILLON Jean-Michel
Mes enfants sont accros aux jeux vidéo !
Guide de premiers secours à l'intention des parents déboussolés
Cet ouvrage fait appel aux expériences de spécialiste et de joueurs. Il donne des conseils, des exemples et des témoignages pour dédramatiser l'inquiétude des adultes face aux comportements excessifs des jeunes en matière de jeux vidéo. Il décrit également les signes révélateurs de comportements à risque et propose un panorama des jeux vidéo et jeux en réseau pour comprendre leur succès. Il examine, enfin, les principaux préjugés sur les effets des jeux vidéo et présente des cas d'addiction.
Paris : Les Carnets de l'info, 2008, 191 p.
STORA Michael
Les écrans, ça rend accro...
Prenant le contre-pied des reproches faits aux images et à la réalité virtuelle, le psychanalyste démontre qu'elles permettent une re-création du réel. Il invite à mieux connaître leurs codes, leurs règles et leur langage afin de construire son images de soi et de comprendre ce qu'elles révèlent de chacun, de son histoire personnelle, de son inconscient et de la société. Michael Stora est psychologue, psychanalyste. Il a créée l'Observatoire des mondes numérique en sciences humaines.
Paris : Hachette Littératures (Ca reste à prouver...), 2008, 116 p.
TISSERON Serge
Virtuel, mon amour : penser, aimer, souffrir à l'ère des nouvelles technologies
Les nouvelles technologies incitent chacun à penser différemment la présence et l'absence, le rapport à soi et à ses proches. Mais le bouleversement des liens n'est que la partie la plus visible de cette révolution car d'autres façons d'aimer, de penser et de souffrir se dessinent peu à peu, où le corps, le désir et le réel ne sont plus les mêmes.
Paris : Albin Michel 2008, 226 p.
2006
TISSERON Serge, MISSONNIER Sylvain, STORA Michael
L'enfant au risque du virtuel
Le virtuel constitue parfois un territoire dans lequel on peut se perdre, mais aussi un espace transitionnel qui peut être utilisé à des fins de symbolisation personnelle. Etudie la façon dont les enfants et les adolescents gèrent cet espace, les fantasmes qui lui sont associés et les méthodes par lesquelles les thérapeutes rendent son usage structurant.
Paris : Dunod, 2006, X-188 p.
2003
KARDELLANT Christine et GRESILLON Gabriel
Les enfants-puce : comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain
Etude sur l'influence des nouvelles technologies dans le développement des enfants. Une enquête sur les enfants et adolescents originaires des pays les plus avancés dans la "démocratisation" du multimédia permet un tri entre les idées reçues, les dangers et les atouts inédits des nouvelles générations.
Paris : Denoël (Impacts), 2003, 352 p.
ROUSTAN Mélanie
La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?
A l’heure actuelle, le phénomène des jeux vidéo a un grand impact sur le mode de vie de nombreuses personnes. Cette industrie florissante touche non seulement les joueurs, mais aussi ceux qui travaillent à leur production et à leur diffusion. Différentes contributions permettent d'appréhender les jeux vidéo par la construction des identités ainsi que par le lien social. L'étude fait référence à de nombreuses disciplines comme l'anthropologie, la psychanalyse ou les sciences du sport. Elle montre que l’expérience vidéoludique se situe à la fois dans le domaine réel et dans le monde virtuel.
Paris : L'Harmattan (Dossiers sciences humaines et sociales), 2003, 224 p.
VIROLE Benoît
Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles
L'auteur, psychanalyste d'enfants et d'adolescents, utilise les jeux vidéo à des fins thérapeutiques auprès des jeunes patients. Riche de cette expérience, il engage les éducateurs et parents à adopter une approche réfléchie de ces nouveaux outils de communication.
Paris : Hachette Littératures, 2003, 173 p.
Aspects socio-culturels
2008
Les jeux vidéo, un "bien" culturel ?
Les jeux vidéo acquièrent depuis quelques années une légitimité nouvelle qui se traduit, notamment en France, par une institutionnalisation de plus en plus marquée dans les domaines de la culture et des arts. Les jeux vidéo prennent aujourd’hui forme patrimoniale, du fait de pratiques amateurs, institutionnelles et industrielles. Ce phénomène encourage l’analyse du rôle culturel de ce média à partir d’une approche historique, en prenant particulièrement en compte la place des différents acteurs dans la construction de ces mondes. Il s’agit donc d’aborder les enjeux de ces productions pour l’éducation à l’image, la conservation d’oeuvres numériques et l’esthétique hypermédia.
Mediamorphoses n° 22, février 2008
2007
BEAU Franck (dir.)
Culture d'Univers : jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique
Avec la collaboration de Daniel Kaplan, Laurent Gille
Cet ouvrage décrypte le monde numérique et les univers virtuels au travers d'enquêtes, d'analyses et d'exemples concrets. Les jeux multijoueurs sur Internet, les univers persistants pratiqués par des dizaines de millions de personnes dans le monde sont peut-être en train d'inventer un nouveau modèle de société. Une lecture transversale d'une société en pleine émergence.
Limoges : FYP éditions, 2007, 360 p.
JEMTU (Jeux sur Mobiles Technologies et Usages)
Jeux vidéo, imaginaire et pratiques culturelles
2007
Voir : thèses, études
2006
LAFRANCE Jean-Paul
Les jeux vidéo à la recherche d'un monde meilleur
Ce livre cherche d'abord à définir les jeux et leurs déterminants fondamentaux. Puis à comprendre qui sont les joueurs. Comment on joue ? Y a t-il un sexe dans les jeux ? Comment se distinguent le réel et le virtuel ? Quelle est l'histoire de la technologie des jeux vidéo ? Et enfin, qui sont les joueurs ?
Paris : Hermès science publications, 2006, 253 p.
Analyse du livre
http://www.uqam.ca/nouvelles/2007/07-180.htm
2005
FORTIN Tony, MORA Philippe, TREMEL Laurent
Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux
Une étude des jeux vidéo, sous deux angles : la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de "civilisation". Aborde le jeu vidéo dans son aspect ludique mais aussi dans son aspect compétition notamment au travers de "l'e-sport".
Paris : L'Harmattan (Champs visuels), 2005, 240 p.
2004
NATKIN Stéphane
Jeux vidéo et médias du XXIè siècle : quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?
Les jeux vidéos offrent un modèle pour l'interactivité des médias du XXIè siècle, d'autant plus remarquable que seuls ils réunissent à la fois auditoire, contenu et marché. Ils représentent le point de convergence des médias classiques, de l'Internet et de l'interactivité dans le domaine de la communication et de ses développements à venir.
Paris : Vuibert, 2004, 112 p.
SANTOLARIA Nicolas, TREMEL Laurent
Le grand jeu : débats autour de quelques avatars médiatiques
Plusieurs études critiques sur les mutations des médias de masse : télévision, cinéma, mais aussi jeux vidéos. Ces médias sont analysés par différents contributeurs exposant, sans manichéisme, les points forts et les points faibles. Les diverses analyses s'intéressent au contenu des productions formant la culture de masse mais aussi à leurs conséquences sociales, culturelles et idéologiques. Cet ouvrage intéressera tous ceux qui se préoccupent de l'éducation à l'image.
Paris : PUF (Sociologie d'aujourd'hui), 2004, 199 p.
2003
ROUSTAN Mélanie
La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?
A l’heure actuelle, le phénomène des jeux vidéo a un grand impact sur le mode de vie de nombreuses personnes. Cette industrie florissante touche non seulement les joueurs, mais aussi ceux qui travaillent à leur production et à leur diffusion. Différentes contributions permettent d'appréhender les jeux vidéo par la construction des identités ainsi que par le lien social. L'étude fait référence à de nombreuses disciplines comme l'anthropologie, la psychanalyse ou les sciences du sport. Elle montre que l’expérience vidéoludique se situe à la fois dans le domaine réel et dans le monde virtuel.
Paris : L'Harmattan (Dossiers sciences humaines et sociales), 2003, 224 p.
VIROLE Benoît
Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles
L'auteur, psychanalyste d'enfants et d'adolescents, utilise les jeux vidéo à des fins thérapeutiques auprès des jeunes patients. Riche de cette expérience, il engage les éducateurs et parents à adopter une approche réfléchie de ces nouveaux outils de communication.
Paris : Hachette Littératures, 2003, 173 p.
2001
TREMEL Laurent
Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes
Cet ouvrage s'interroge sur l'effet des jeux de rôles et des jeux vidéos sur les études et l'apprentissage de la vie sociale des jeunes.
Paris : PUF (Sociologie d'aujourd'hui), 2001, 309 p.
Sociologie des jeux en général
CAILLOIS Roger
Les jeux et les hommes
Roger Caillois recense les sortes de jeux auxquels s'adonnent les hommes. Il élabore une théorie de la civilisation et propose une nouvelle interprétation des différentes cultures, des sociétés primitives aux sociétés contemporaines.
Paris : Gallimard (Folio Essais), 2006 (publication, 1958
CAZENEUVE Jean
Jeu
"Qu'il soit individuel ou collectif, le jeu est une activité qui semble échapper, presque par définition, aux normes de la vie sociale telle qu'on l'entend généralement, puisque jouer c'est précisément se situer en dehors des contraintes qui régissent l'existence ordinaire. Mais, en même temps, il est évident que le jeu n'est pas sans rapport avec cette même vie sociale puisque, d'une part, il la parodie bien souvent et que, d'autre part, on peut aisément trouver dans les formes les moins rationnelles de toute culture des éléments de fantaisie qui donnent satisfaction à notre appétit de jeu. On peut alors se demander si l'esprit ludique n'est pas présent dans certains processus qui s'imposent à l'attention du sociologue, s'il ne lui en fournit pas l'explication, et si, inversement, le jeu n'est pas une sorte de déformation des productions culturelles. On pourrait même soutenir que tout dérive du jeu ou que tout peut devenir jeu. Seules des définitions et des classifications rigoureuses permettent de délimiter la part exacte du jeu dans l'intégration de l'individu à la société; dans les institutions et les œuvres culturelles, et finalement dans le principe même de l'engagement social."
La classification établie par Roger Caillois distingue quatre sortes de jeux suivant qu'ils sont dominés par la compétition (agôn), le hasard (alea), le simulacre ou le «faire-semblant» (mimicry) et la recherche d'un certain vertige (ilinx). Dans tous les cas, le jeu place l'individu dans une situation qui suppose un rapport avec le monde différent de celui qui est habituel dans la vie sociale normale. Or il y a deux façons de modifier ce rapport. Ou bien on s'évade du monde en créant un univers artificiel d'égalité pure au départ grâce à la compétition libre ou à l'effet du hasard, ce qui renvoie aux deux premières catégories. Ou bien c'est le sujet lui-même qui se transforme dans son rapport avec le monde, soit en se créant un autre personnage, soit en provoquant un certain trouble intérieur, ce qui renvoie aux deux dernières catégories...."
Encyclopædia Universalis
http://www.universalis.fr/labo/articles/K105091.htm
Aspects économiques
2006
MARTIN Alban
L'âge de Peer : quand le choix du gratuit rapporte gros
A ceux qui dénonce le piratage, avec la pratique du peer to peer, l'auteur propose un modèle économique, à destination des industries musicales, du cinéma et des jeux vidéo, fondé sur le gratuit et l'échange entre pairs. Ce modèle est présenté de façon détaillée à partir d'exemples concrets.
Paris : Village mondial, 2006, IX-203 p.
Conception de jeux vidéo
2009
ROUET François
La création das l’industrie du jeu vidéo
"La filière du jeu vidéo a atteint une maturité dont témoignent une troisième génération de créateurs et l’apparition de nombreux studios de développement. La création joue un rôle essentiel dans cette filière pour permettre un renouvellement de la production de jeux qui tire parti de potentialités techniques en constant développement et de formes renouvelées de jouabilité. Or la création, par ses formes collectives d’organisation au sein des studios et du fait de ses coûts et de ses risques, peine à être reconnue au sein d’une industrie mondialisée où le poids des consoliers et des éditeurs est particulièrement important. Ce sont donc les formes de reconnaissance de cette création (statut, rémunération, organisation sociale, etc.) qui sont explorées dans la perspective de rendre pérenne sa vitalité et, partant, celle du secteur vidéo-ludique en France."
Culture etudes, 2009-1, janvier 2009, PDF, 16 p.
http://www.culture.gouv.fr/nav/index-stat.html
2008
GENVO Sébastien
L'art du game design : caractéristiques de l'expression vidéoludique
"... l’apparition du game design en tant qu’objet d’études est encore récente. De même, la revendication des singularités d’une pratique de game design dans le milieu informatique s’est faite progressivement au long de l’histoire de l’industrie vidéoludique, sans toujours être totalement acceptée. Pour autant ce domaine permet selon nous de qualifier ce qui fait la singularité du jeu vidéo en tant que moyen d’expression car il donne au logiciel (ou ludiciel) son identité ludique..."
Colloque E-formes 2 "les arts numériques au risque du jeu", Saint-Etienne, 6 juin 2008
http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html
NATKIN Stéphane - Entretien
Une Ecole pour les jeux vidéo
Cet entretien revient sur les questions de la formation aux métiers du jeu vidéo et sur les cadres pédagogiques mobilisables pour mener cet enseignement.
Stéphane Natkin est professeur au CNAM et directeur de l'École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN).
Médiamorphoses, n° 22, janvier 2008
http://www.armand-colin.com/revues_num_info.php?idr=24&idnum=304562
PDF, 2 p.
http://www.enjmin.net/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=212
2007
BLANCHARD G., FRASSON Claude
Un système tutoriel intelligent inspiré des jeux vidéo pour améliorer la motivation de l’apprenant
Emmanuel G. Blanchard, Claude Frasson
"Dans cet article, [les auteurs discutent] de recommandations dont l’objectif est de faciliter la conception et le développement de Systèmes Tutoriels Intelligents (STI) pouvant améliorer ou, tout du moins, maintenir à un niveau satisfaisant la motivation de leurs apprenants durant une activité d’apprentissage. Ces recommandations s’inspirent des recherches liées à la théorie de l’autodétermination. Cette dernière identifie trois besoins psychologiques innés dont la satisfaction conditionne la qualité de la motivation d’un individu. Ces besoins concernent les niveaux d’autonomie, de compétence et de relationnel ressentis par cet individu. Le prototype d’un STI développé en fonction de ces recommandations est ensuite décrit et les résultats d’une étude exploratoire portant sur l’appréciation de ce système par des élèves de CM2 sont présentés de manière à soutenir la pertinence [des] recommandations."
Revue STICEF, vol. 14-2007
Laboratoire HERON, Département d’Informatique et Recherche Opérationnelle, Université de Montréal
http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2007/09-blanchard/sticef_2007_blanchard_09.htm
OUILLON Jean-Michel
Les métiers des jeux vidéo
Un panorama des métiers que les jeux vidéo permettent d'exercer : les créatifs (le scénariste, le game designer, l'infographiste 3D), les ingénieurs (le programmeur, le sound designer, le testeur, le conseiller ludique), les gestionnaires (le chef de produit).
Paris : L'Etudiant, 2007, 223 p.
SAINT-PIERRE René
Thèse - La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche / création
Voir : thèses, études
2006
TRIBE Mark et JANA Reena
Art des nouveaux médias
L'art des nouveaux médias : un mouvement d'art international et un ensemble de pratiques artistiques faisant usage des nouvelles technologies pour en exploiter les possibilités esthétiques, politiques et culturelles : (art sur la toile, art logiciel, jeux vidéo conçus par des artistes, projets media in situ, narrations interactives,installations multimédia, performances...)
Cologne (Allemagne) : Taschen (Petite collection), 2006, 94 p.
GENVO Sébastien
Le game design de jeux vidéo : approches de l'expression vidéoludique
Une étude sur le potentiel créatif et expressif des jeux vidéo structurée en trois parties : éléments pour une définition des enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo ; analyse d'oeuvres vidéoludiques (les univers, les scènes cinématiques...) ; le jeu vidéo comme usage (ergonomie spécifique, positions du joueur...). Sont abordées les questions suivantes : comment se manifeste la vision d'un auteur au sein d'un logiciel ludique ? Quelles les émotions suscitent les jeux vidé ? L'activité du joueur peut-elle aboutir à un acte de création original ?
Paris : L'Harmattan (Communication et civilisation), 2006, 376 p.
Voir note de lecture :
Questions de communication, n° 2003 / 4, PDF, 2 p.
http://ques2com.ciril.fr/pdf/qds4-note14.pdf
2005
KELMAN Nic
Jeux vidéo l'art du XXIe siècle
Illustré de nombreux exemples, présente sous un angle artistique et esthétique le domaine des jeux vidéo et analyse leurs rapports avec les autres disciplines artistiques.
Paris : Assouline, 2005, 319 p.
KERBRAT Jean-Yves
Manuel d'écriture de jeux vidéo
A la fois guide technique et réflexion autour de concepts complexes comme la narration ou l'interactivité, cet ouvrage propose une méthodologie pour organiser, structurer et rationaliser l'écriture d'un jeu vidéo.
Paris : L'Harmattan, 2005, 347 p.

