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-FLIPPED CLASSROOM AND GAMIFICATION- CLASSE INVERSEE ET JEUX

(Expérimentation terminée)
 

Lycée polyvalent Giraux Sannier - Lycée des Métiers de l'Industrie des Terres d'Opale

RUE GIRAUX SANNIER , 62280 ST MARTIN BOULOGNE
Site : http://sharingteaching.blogspot.fr/
Auteur : Fasquel Marie-Hélène
Mél : mhfasquel@gmail.com
  Ce projet se compose d’une double expérimentation : de la classe inversée (« the flipped classroom ») et de l’utilisation des jeux dans un contexte international (« gamification »). Il s’agit de développer l’autonomie et l’apprentissage des élèves dans diverses matières en collaboration transversale et internationale. L’usage de l’anglais, langue de communication commune, dans un contexte authentique donne une valeur ajoutée au projet.L'usage intensif des TICE, l'ouverture à l'international, la mise en place de concours en classe d'anglais,sont autant de facteurs de (re)motivation.

  Plus-value de l'action
  Le plaisir que les élèves éprouvent à travailler en classe dès que nous leur donnons l’occasion de mettre en valeur leurs talents et leurs points forts, leur engouement pour l’expression écrite et orale dès lors qu’il s’agit de communication authentique avec des jeunes de leur âge et non plus dans le cadre fermé d’une salle de classe.
  Nombre d'élèves et niveau(x) concernés
  24 en 2nde A (expérimentation en anglais uniquement) 18 en 2nde B (projet d’équipe conduit par Monsieur Chrétien Professeur de mathématiques) 28 en 1ère ES2 (expérimentation en anglais uniquement)
  A l'origine
  Une certaine démotivation des élèves. Des résultats assez moyens dans la majorité des matières. Besoin de donner une impulsion et de redonner un goût pour le travail et l’apprentissage.
  Objectifs poursuivis
  - Proposer un apprentissage plus individualisé dans les différentes matières (mathématiques, histoire-géographie, anglais, etc.). - Faire progresser les élèves. - Redonner envie d’apprendre à des élèves qui ont tendance à se sentir exclus du système. - Proposer une ouverture à l’international. - Permettre un travail collaboratif - Conduire les élèves à utiliser la langue anglaise en tant que véritable outil de communication. -Favoriser une prise de conscience de l’importance de l’ouverture à l’Autre (camarades de classe mais aussi partenaires étrangers) et du travail collaboratif. - Développer l’autonomie.
  Description
  - Mise en place progressive des deux pédagogies. - Prise de contact avec d’autres communautés en ligne. - Recherches et analyse des meilleurs outils en ligne. - Création de podcasts, glogs (posters interactifs), livres électroniques, vidéos,...mis en ligne et partagés avec les partenaires. - communication directe entre les élèves des différents pays sur le Twinspace (blog eTwinning). - Travail avec les jeux crées par les partenaires. - échanges virtuels mais aussi rencontres (projet Comenius: visite en Italie, visite dans notre lycée d'environ 40 élèves et 20 professeurs de 6 pays.
  Modalité de mise en oeuvre
  • La première phase a été celle de la recherche de partenaires et de collègues au sein du lycée qui étaient intéressés par le projet (année 2012-2013) • La deuxième phase a également commencé en 2012-2013 : recherches et veille numérique. • La troisième phase est en cours également : mise en œuvre - Travail de recherches, sélection des meilleurs outils du Web 2.0 pour mettre en place le projet. - Collaboration (en ligne, organisée par le professeur d’anglais, Marie-Hélène Fasquel et par la coordinatrice Italienne du projet GAMES et au sein du lycée, organisée par le professeur de mathématiques, Bernard Chrétien). - Partage de pages web spécialement créées pour le projet afin de proposer des ressources aux élèves et autres enseignants (Tout le projet est fondé sur la collaboration et le partenariat entre collègues et entre élèves), - Mise en place progressive des deux pédagogies. - Prise de contact avec d’autres communautés en ligne (simple k 12, Ning:the flipped classroom) et des collègues américains expérimentés (Elisabeth Smith par exemple) dans le domaine de la classe inversée et celui des jeux : formation suivie au plan national par Monsieur Chrétien Bernard sur les thèmes « l’attractivité des mathématiques » et « enseigner à l’heure du numérique » du 12 au 13 décembre 2013 , atelier en ligne « Electronic Village Online », intitulé « Gamification », par madame Fasquel en janvier et février 2012, Participation au 32ème Colloque de TESOL France et à deux conférences sur la Classe Inversée, une sur les jeux par Madame Fasquel et Madame Cathia Gaita (lycée Maurice Genevoix). - Réflexion constante sur les progrès réalisés, les problèmes rencontrés et remédiation. Voici quelques travaux déjà en ligne et des liens vers des pages web créées pour le projet : Livret électronique conçu pour la 1ère rencontre (Projet Comenius GAMES, en Italie, en novembre 2013) : http://issuu.com/mariehel2/docs/benevento_meeting-logbook Livret électronique de jeux sur les nouvelles technologies (créé par les 1ère ES2 du lycée G. Sannier) : http://issuu.com/mariehel2/docs/games_about_new_technologies 2nd livret sur les nouvelles technologies : http://issuu.com/mariehel2/docs/2nd_ict_ebook Livret de présentations (pour les différents partenaires) sous forme de jeu : 2nde A : http://issuu.com/mariehel2/docs/ebook_2a--introductions 2nde B : http://issuu.com/mariehel2/docs/e-book_2_b-final_-_intro Padlet conçu pour l’organisation de la 2nde rencontre (nous allons accueillir les partenaires au lycée en mars 2014) : http://padlet.com/wall/boulogne-meeting Padlets conçus pour partager des ressources avec les élèves du projet : http://padlet.com/wall/voc-games Ressources pour la 1ère séquence inversée en anglais en 2nde : Let’s introduce ourselves! : http://padlet.com/wall/introductions-2nde Pour la 2nde séquence an anglais : Celebrations http://padlet.com/wall/new-year-2nde en 1ère ES2, en anglais : New Technologies http://padlet.com/wall/new-technologies Lien vers le blog du projet GAMES : http://www.comenius-games.eu/index.php/getting-started
  Trois ressources ou points d'appui
  • Le partenariat avec autant de pays différents et de collègues de diverses régions de France, mais aussi le partenariat avec des collègues de matières variées, • Les formations en ligne ou lors de colloques, • La veille numérique et la recherche.
  Difficultés rencontrées
  • La difficulté de se dégager du temps en même temps pour se réunir au sein du lycée. • La difficulté de travailler au même rythme dans les différents pays (due aux différences de dates de vacances, d’horaires…). * La difficulté d'obtenir des prix pour les nombreux concours mis en place en anglais.
  Moyens mobilisés
  • Recherche de partenaires européens et turcs, • Création d’un projet eTwinning, • Participation à un projet Comenius, organisation de l’accueil de nos partenaires (environ 50 élèves et 20 enseignants de 6 pays), • Demande de tablettes pour les classes concernées (en particulier les 2nde B, classe sélectionnée pour l’expérimentation dans la plupart des matières), • Recherches et formations,
  Partenariat et contenu du partenariat
  2 partenariats principaux : - Partenariat international d’expérimentation de la classe inversée sur eTwinning. - Un partenariat Comenius sur les jeux et une expérimentation du principe de « Gamification » (l’usage des jeux et la création de jeux par les élèves pour approfondir les notions nouvelles pour enseigner) impliquant 7 pays : La France, la Pologne, l’Italie, La Sardaigne (Italie), La Finlande, L’Espagne, La Turquie. - Offre de séminaires en ligne gratuits sur la classe inversée et les jeux par Madame Fasquel : - compte-rendu d'expérimentation de la classe inversée dans le contexte d'un projet eTwinning 05. 05. 2014 – 19:00h – 20:30h Lien d‘accès : https://webconf.vc.dfn.de/flipped/ Informations : http://v.gd/flipped - Les jeux (sérieux ou pas) pour apprendre02. 06. 2014 – 19:00h – 20:30h Lien d‘accès : https://webconf.vc.dfn.de/gamification/ Informations : http://v.gd/gamification - Experimenting with the flipped classroom 15. 09. 2014 - 19:00h - 20:30h Lien d’accès : http://webconf.vc.dfn.de/flippedclassroom Informations : http://v.gd/MHFflipped - Implementing gamification in our classrooms 13. 10. 2014 - 19:00h - 20:30h Lien d’accès : http://webconf.vc.dfn.de/implementing Informations : http://v.gd/implementing
  Liens éventuels avec la Recherche
  Néant
 
Evaluation
  Evaluation / indicateurs
  .
  Documents
  Aucun
  Modalités du suivi et de l'évaluation de l'action
  Le projet sera évalué : • par les professeurs (évaluation des progrès de leurs élèves selon des barèmes créés pour les différentes séquences et pour l’année), • par les élèves : questionnaire de mi-parcours et de fin d’année.
  Effets constatés
  Sur les acquis des élèves : • Les élèves étudient avec plaisir : cet effet en lui-même permet de les faire progresser. • Ils se sentent valorisés et ont davantage envie de travailler, sont plus investis dans leurs apprentissages. • Ils ont envie de présenter un travail réussi en ligne et sont bien plus motivés. • Ils essaient donc d’améliorer leurs productions et font des efforts dans tous les domaines. • Il ne s’agit que du début de l’expérimentation mais les résultats sont déjà visibles : intérêt accru pour la correction grammaticale en anglais : par exemple.
  Sur les pratiques des enseignants : • Mise en place de nouvelles pratiques par le biais de la recherche, de l’expérimentation, de la mise en place de deux pédagogies complémentaires : la classe inversée et les jeux. • Mise en place d’un groupe de travail transversal. • Travail sur tablettes qui permet la mise en place progressive d'une différentiation pédagogique, d'une autonomisation des élèves et d'une individualisation de l'apprentissage.
  Sur le leadership et les relations professionnelles : • Plus de communication.
  Sur l'école / l'établissement : • Multiplication des projets • Intérêt des collègues pour le travail transversal • Création de groupes de travail
  Plus généralement, sur l'environnement • Ouverture à l’international. • Ouverture d’esprit accrue.




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